Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

GF_RaiseD  Offline  Сообщение №8701 написано: 27 августа 2014, 21:59 | Отредактировано: RiseD - 27 августа 2014, 22:18



50
В точку! Благодарю. Наградить бы тебя чтоли?

baglebld  Offline  Сообщение №8702 написано: 28 августа 2014, 00:40



38
Пытаюсь скопировать мир, но выдает ошибку в чем дела?  скажите пожалуйста.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8703 написано: 28 августа 2014, 04:34



304
Миры (WorldSpace) в СК не копируются. Только ячейки (Cell).

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
F_Constantine  Offline  Сообщение №8704 написано: 28 августа 2014, 12:33



48
Вот беда-то: никто тут скриптов не пишет, никто ничё не знает facepalm :D .
 
Может, кто-то сможет пояснить матюки, которые выползают у меня при попытке компиляции следующих строк (на последнем этапе (245) квеста CW03 - для перехода к квесту CWObj):
 
setObjectiveCompleted(120)
setObjectiveDisplayed(245)

kmyquest.CWs.CWObjS.SetStage(1)
Stop()
 
Вот сами матюки:
 
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "QF_CW03_000D661C"...
F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,0): variable kmyquest is undefined
F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,9): none is not a known user-defined type
F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,13): none is not a known user-defined type
F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,20): none is not a known user-defined type
No output generated for QF_CW03_000D661C, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on QF_CW03_000D661C

Где ж  я накосячил  unsure ?

Kepper  Offline  Сообщение №8705 написано: 28 августа 2014, 13:11



860
Скорее всего надо добавить свойство kmyquest.
Примерно такая строка(пишу по памяти).
quest property kmyquest auto
Ну и заполнить его

F_Constantine  Offline  Сообщение №8706 написано: 28 августа 2014, 14:51



48
Kepper
 
погоди, погоди, пожалуйста. Я ж говорю - не дружу со скриптами. Мне по буквам надо blush .
 
то, что ты написал, оно должно быть где - относительно моих строк? Перед kmyquest.CWs.CWObjS.SetStage(1) ? Или где? В любом случае же нужно указать как-то слкдующий квест и его первый этап...

Dsion  Offline  Сообщение №8707 написано: 29 августа 2014, 02:32



Жмешь кнопку Properties на своём скрипте. Создаешь новую Property:
Тип: Quest
Имя: Любое. Удобно, если оно совпадает с именем второго квеста. Пусть будет HRENN02.

Потом нужно эту Property заполнить. Если имя совпадает с именем реального квеста, можно нажать Auto-Fill. Если не совпадает, вручную указать квест.

А потом в любом месте скрипта делай с этим квестом всё, что тебе хочется:
HRENN02.Start()
HRENN02.SetStage(100)
HRENN02.Stop()

Через эти Property скрипты получают доступ к другим объектам из CK или из мира.


Цитата F_Constantine

Вот беда-то: никто тут скриптов не пишет, никто ничё не знает facepalm :D .


Я не собирался никого оскорблять. Но раз уже ты сам начал...
Мог бы догадаться открыть какую-то ванильную цепочку квестов и посмотреть, как там запускается следующий квест.

F_Constantine  Offline  Сообщение №8708 написано: 29 августа 2014, 12:47



48
Dsion
 
Во-первых, спасибо.
 
Во-вторых - я тоже не собирался. И не оскорблял. Потролил чуток. Оскорбившихся - ах, прошу простить меня, грубияна.
 
В-третьих, мог, догадался и пересмотрел. С полдесятка. Сделал по образу и подобию - не работает. Почему не работает - объяснил в предыдущем посте - потому, что квесты гражданской войны реализованы "трижды через задницу", по подобию случайных, причем еще и одновременно для двух сторон, Братьев и Легиона.
 
В-четвертых, (если, конечно, я снова никого не оскорбил facepalm ) уточни, пожалуйста, о каком скрипте речь? Я не создавал новых скриптов как таковых в квесте. Я пытался задать переход в поле Papyrus Fragment во вкладке Quest Stages - именно по образу и подобию других квестовых линеек.

Arin  Offline  Сообщение №8709 написано: 29 августа 2014, 12:56 | Отредактировано: Arin - 29 августа 2014, 12:59



570
Всем доброго вечера!
Не ссорьтесь! Всем сыра!

ЗЫ: а вообще, по скриптам есть отдельная тема. Просто потому, что очень часто человек, который хорошо разбирается в скриптах, бывает не в ладах с другими функциями СК. И наоборот.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Aksyonov  Offline  Сообщение №8710 написано: 29 августа 2014, 13:13



937
Цитата Arin

Всем доброго вечера!


Добрый вечер ! кто мне подскажет пожалуйста как изменить анимацию колки дров, это ведь на сколько я понимаю необычная анимация, как при анимации происходит доставания палена игроком? и отлет его в сторону кто знает что по этой теме помогите пожалуйста, хотелось бы вот вот в ближайшем будущем по изменять анимацию сейчас учусь её создавать просто в 3d редакторах, помогите внедрить новую анимацию и прописать её в Creation kit, допустим подходим к объекту пусть будет активатор колки дров, пенек ! мне нужно сделать так что бы у персонажа появлялся в руках скажем особая палка и он с ней начинал танцевать как это сделать !? и как сделать так что бы меч или палка появлялась у персонажа в определенное время в момент проигрывания анимации?

F_Constantine  Offline  Сообщение №8711 написано: 29 августа 2014, 13:37



48
Arin
 
да мы не ссоримся вроде. Ок, пойду в другой теме еще поспрашиваю, спасибо.

Multigone  Offline  Сообщение №8712 написано: 29 августа 2014, 13:42



832
По-идее, без разницы, в какой теме спрашивать. Специалистов, регулярно посещающих этот раздел, можно пересчитать по пальцам... думаю, они просматривают все темы с новыми сообщениями.

F_Constantine, я бы подсказал, если бы работал с квестами. Но для меня пока все это довольно туманно.

mxac  Offline  Сообщение №8713 написано: 29 августа 2014, 14:02 | Отредактировано: mxac - 29 августа 2014, 14:20



178
Кстати про квесты, подскажите как мне на определённой стадии квеста добавить в локацию НПЦ и мебели(Я так понял сразу их впихнуть в локацию и выключить поставив галку у Initially Disabled, но потом надо это квлющчить ещё)


F_Constantine  Offline  Сообщение №8714 написано: 29 августа 2014, 15:04



48
mxac
 
Ну, если так как сделано при "меблировании" домов главгероя - во вкладке Enable Parent в Reference данного предмета (в локации). Открой, посмотри - там прописывается условие появления или исчезновения предмета. Может, тебе такое подойдет. Можно еще по скрипту, но в них я не силен.

Multigone  Offline  Сообщение №8715 написано: 29 августа 2014, 15:15



832
mxac, попробуй скриптом.



Ronolus  Offline  Сообщение №8716 написано: 30 августа 2014, 18:59 | Отредактировано: Ronolus - 30 августа 2014, 19:01



71
Всем доброго времени суток! Создаю свое призванное оружие - кинжал (на основе меча) и возникли некоторые вопросы:
1) Из-за чего возникает и как убрать удвоенное описание эффекта заклинания? Отображается в игре при просмотре списка заклинаний и в окне "Descriprion result" при нажатии на кнопку "Test concatenated effect descriptions"? Опытным путем установленно, что это связанно с моими эффектами призыва оружия (например, заменил один свой эффект на стандартный и лишняя часть описания пропала).
мой кинжал

стандартный меч

2) поскольку нет (или я плохо искал?) стандартных заклинаний для левой и правой руки призыва улучшенного меча (использующего перк мистический призыв) я его не делал для своего кинжала. в итоге с перком в игре кинжал при призыве из левой руки попадает в правую и не исчезает при уборке оружия - можно снова достать, однако в инвентаре нет и пропадает при одевании заклинания. как это исправить?
3) и еще подскажите, как в редакторе задать какой-либо визуальный эффект для призванного оружия?

Multigone  Offline  Сообщение №8717 написано: 30 августа 2014, 19:47



832
Ronolus,

1) Описание зачарования в игровой вкладке "Активные маг. эффекты" состоит из описаний каждого эффекта в зачаровании, расположенных последовательно. Количество активных эффектов, которые отображаются в этой вкладке, обычно равно количеству эффектов в зачаровании (вот только в каждом эффекте будет полное описание всего зачарования). Чтобы оставить только один эффект с описанием его работы, во всех других надо возвести флаг "Hide In UI".

2) Зачем тебе призыв оружия в конкретную руку? Делай призыв для обеих рук (в заклинании вкладка Equip Type -> Either Hand).

3) Magic Effect - > Enchant Art
                        - > Enchant Shader

Ronolus  Offline  Сообщение №8718 написано: 30 августа 2014, 19:55 | Отредактировано: Ronolus - 30 августа 2014, 19:56



71
1) Это не в активных эффектах, а в описании заклинания в списке заклинаний школы колдовства. И что-то в стандартном я не заметил такого - где это ставить? И к тому же я хочу, чтобы отображал актуальный эффект в зависимости от наличия перка "мистический призыва"
2) так я и сделал - получилась ерунда - из левой попадает в правую (а стандартный улучшенный меч нормально из левой в левую, из правой в праву - итого можно два оружия иметь) и не исчезает потом! я убрал оружие, а оно так и осталось висеть, как будто настоящее
3) я пробовал - ничего не изменилось, там и выбор небогатый, за что конкретно Enchant Art и Enchant Shader отвечают?

Multigone  Offline  Сообщение №8719 написано: 30 августа 2014, 20:15 | Отредактировано: Multigone - 30 августа 2014, 20:22



832
Ronolus,

1) Да, в заклинании, только разница невелика. Все, что было написано, все еще актуально. Флаги находятся в маг. эффектах этого заклинания. Открывай нужные и ставь галку.

2) Не знаю, такого быть не должно. Кинжала нет в оригинале, он добавляется ДЛС. Может, это как-то влияет?

3) Арт - за те плюшки, которые добавляются Miscellanious -> Atr Object -> Enchantment Effect. Оригинальных немного, надо делать собственные, но для этого нужно хорошее знание моделирования.
    Шейдер - отвечает за объекты SpecialEffect -> EffectShader. Это разнообразные доп. текстуры ("пленка") для модели; и летающие вокруг модели "партиклы". Партиклы не могут генерироваться для оригинальных моделей оружия (этот вопрос требует уточнения).
    ЗЫ: Забыл сказать, что эти поля бесполезны, если эффект имеет архетип "Bound Weapon". Ведь он только призывает оружие. Но эти поля работают для "встроенных" (т.е. уже наложенных) эффектов зачарования такого оружия.

Ronolus  Offline  Сообщение №8720 написано: 30 августа 2014, 20:35 | Отредактировано: Ronolus - 30 августа 2014, 20:44



71
1) Нашел, но в стандартных галочка не стоит (hide in ui) и работают они правильно. Может, дело в чем-то ином? ()насчет актуального - я имел ввиду, чтобы если есть перк, то было одно описание, а если нет перка - то другое, как я думал, это должно достигаться разным маг эффектом, в зависимости от наличия перка)
2) Пока не пропишешь заклинания в левую и правую руку - происходит такая ерунда =/
3) Буду экспериментировать.
upd я и пробую в эффекте зачарования менять. а где можно еще? стандартное от меча же имеется, только на моем не работает даже оно =/

Multigone  Offline  Сообщение №8721 написано: 30 августа 2014, 21:06 | Отредактировано: Multigone - 30 августа 2014, 21:17



832
Ronolus,

1) В общем, в оригинальном заклинании 2 эффекта: один накладывается, если перка нет, второй - если есть. Описание второго эффекта пустое, и это правильно. Кстати, в заклинаниях описания работают немного по-другому, нежели в зачарованиях.

Как работает в зачаровании: если эффектов несколько, общее описание зачарования = сложение описаний эффектов. НО! Это общее описание будет отображаться в каждом активном эффекте этого зачарования в игровой вкладке "Активные маг. эффекты".
    ЗЫ: Эффекты с флагом "Прятать в UI" исключаются из вкладки "Акт. маг. эфф." и их описание не учитывается нигде.

Как работает в заклинании: короче, там немного по-другому. Сейчас не помню, нужно тестировать. Завтра скажу, если сам раньше не разберешься. Короткий совет: просто убери описание во втором эффекте заклинания, но галку не ставь.
    ЗЫ: В заклинаниях нельзя менять описания динамически. Т.е. чтобы без перка было одно, а с перком - другое. Это недоработка СК.

Ronolus  Offline  Сообщение №8722 написано: 30 августа 2014, 21:10



71
Цитата Multigone

Короткий совет: просто убери описание во втором эффекте заклинания, но галку не ставь.

Действительно, не заметил. Хорошо. Благодарю) А с левой/правой рукой что делать? Просто в стандартных есть только меч из одноручного, вроде все 1 в 1 скопировано, но работает плохо.
Никакие эффекты, прописанные в зачаровании, не проявились. МОжет, где еще нужно их прописывать? Или вообще бесполезно

Multigone  Offline  Сообщение №8723 написано: 30 августа 2014, 21:27 | Отредактировано: Multigone - 30 августа 2014, 21:35



832
Ronolus, если эффектов в зачаровании несколько, будут работать только те визуальные эффекты, которые указаны в первом по списку эффекте в зачаровании. Если же в первом эффекте эти поля пустые - тогда во втором по списку, и так далее. Но! Не всегда, я несколько раз сталкивался с багом, когда, если в первом эффекте эти поля пустые, то это поле не перезаписывается следующим эффектом (например, заклинание не будет иметь никакого визуального арта при экипировании его в руку).

Ronolus  Offline  Сообщение №8724 написано: 31 августа 2014, 06:29



71
Возможно, визуальный эффект потом будет заклинанием добавляться. А с руками есть идеи?

@perture  Offline  Сообщение №8725 написано: 31 августа 2014, 07:28


$cience innov@tor


Цитата Ronolus

как в редакторе задать какой-либо визуальный эффект для призванного оружия?

О каких эффектах идет речь? У призванного оружия эффекты реализованы как на уровне конструктора, так и на уровне модели.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №8726 написано: 31 августа 2014, 07:38



937
Цитата @perture

О каких эффектах идет речь? У призванного оружия эффекты реализованы как на уровне конструктора, так и на уровне модели.


На уровне модели есть гайды по созданию эффекта настоящего не текстурой а сиянием (частицами) как это происходит на практике?

@perture  Offline  Сообщение №8727 написано: 31 августа 2014, 07:43


$cience innov@tor


Цитата Aksyonov

не текстурой а сиянием (частицами)

В ванильном призванном оружии никаких частиц нет. Переливающееся сияние реализовано текстурами, шейдерами и анимациями. Гайдов не встречал, сам делал по образу и подобию ванильного.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
VALKNUT  Offline  Сообщение №8728 написано: 31 августа 2014, 07:44



Всем привет!
Ребята, нужна подсказка.

В "Данстарском убежище" есть кандалы, прибитые к стене, в них узники.
У узником есть пакет, наглухо прибитый к НПС.

Делаю все один в один.. и нифига. Мои узники стоят возле фурнитуры и ни в какую не хотят быть мучениками в кандалах :)

ЧТО не так? Заранее благодарю!

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Arin  Offline  Сообщение №8729 написано: 31 августа 2014, 07:51



570
Цитата VALKNUT

Делаю все один в один.. и нифига. Мои узники стоят возле фурнитуры и ни в какую не хотят быть мучениками в кандалах

ЧТО не так? Заранее благодарю!

Задай им пакет выполнения анимации. В данном случае - анимация висения на цепях.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Aksyonov  Offline  Сообщение №8730 написано: 31 августа 2014, 07:54



937
Цитата @perture

В ванильном призванном оружии никаких частиц нет. Переливающееся сияние реализовано текстурами, шейдерами и анимациями. Гайдов не встречал, сам делал по образу и подобию ванильного.


А у кого нибудь есть хоть какая то информация по поводу импорта частиц из 3d max в скайрим ? или все эффекты включая фаир болы делаются при помощи упомянутого метода текстурой шейдерами и анимацией?

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб