Вот беда-то: никто тут скриптов не пишет, никто ничё не знает .
Может, кто-то сможет пояснить матюки, которые выползают у меня при попытке компиляции следующих строк (на последнем этапе (245) квеста CW03 - для перехода к квесту CWObj):
Starting 1 compile threads for 1 files... Compiling "QF_CW03_000D661C"... F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,0): variable kmyquest is undefined F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,9): none is not a known user-defined type F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,13): none is not a known user-defined type F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,20): none is not a known user-defined type No output generated for QF_CW03_000D661C, compilation failed. Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on QF_CW03_000D661C
погоди, погоди, пожалуйста. Я ж говорю - не дружу со скриптами. Мне по буквам надо .
то, что ты написал, оно должно быть где - относительно моих строк? Перед kmyquest.CWs.CWObjS.SetStage(1) ? Или где? В любом случае же нужно указать как-то слкдующий квест и его первый этап...
Жмешь кнопку Properties на своём скрипте. Создаешь новую Property: Тип: Quest Имя: Любое. Удобно, если оно совпадает с именем второго квеста. Пусть будет HRENN02.
Потом нужно эту Property заполнить. Если имя совпадает с именем реального квеста, можно нажать Auto-Fill. Если не совпадает, вручную указать квест.
А потом в любом месте скрипта делай с этим квестом всё, что тебе хочется: HRENN02.Start() HRENN02.SetStage(100) HRENN02.Stop()
Через эти Property скрипты получают доступ к другим объектам из CK или из мира.
Цитата F_Constantine
Вот беда-то: никто тут скриптов не пишет, никто ничё не знает facepalm .
Я не собирался никого оскорблять. Но раз уже ты сам начал... Мог бы догадаться открыть какую-то ванильную цепочку квестов и посмотреть, как там запускается следующий квест.
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
Во-вторых - я тоже не собирался. И не оскорблял. Потролил чуток. Оскорбившихся - ах, прошу простить меня, грубияна.
В-третьих, мог, догадался и пересмотрел. С полдесятка. Сделал по образу и подобию - не работает. Почему не работает - объяснил в предыдущем посте - потому, что квесты гражданской войны реализованы "трижды через задницу", по подобию случайных, причем еще и одновременно для двух сторон, Братьев и Легиона.
В-четвертых, (если, конечно, я снова никого не оскорбил ) уточни, пожалуйста, о каком скрипте речь? Я не создавал новых скриптов как таковых в квесте. Я пытался задать переход в поле Papyrus Fragment во вкладке Quest Stages - именно по образу и подобию других квестовых линеек.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №8709
написано: 29 августа 2014, 12:56
| Отредактировано: Arin - 29 августа 2014, 12:59
ЗЫ: а вообще, по скриптам есть отдельная тема. Просто потому, что очень часто человек, который хорошо разбирается в скриптах, бывает не в ладах с другими функциями СК. И наоборот.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Добрый вечер ! кто мне подскажет пожалуйста как изменить анимацию колки дров, это ведь на сколько я понимаю необычная анимация, как при анимации происходит доставания палена игроком? и отлет его в сторону кто знает что по этой теме помогите пожалуйста, хотелось бы вот вот в ближайшем будущем по изменять анимацию сейчас учусь её создавать просто в 3d редакторах, помогите внедрить новую анимацию и прописать её в Creation kit, допустим подходим к объекту пусть будет активатор колки дров, пенек ! мне нужно сделать так что бы у персонажа появлялся в руках скажем особая палка и он с ней начинал танцевать как это сделать !? и как сделать так что бы меч или палка появлялась у персонажа в определенное время в момент проигрывания анимации?
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
По-идее, без разницы, в какой теме спрашивать. Специалистов, регулярно посещающих этот раздел, можно пересчитать по пальцам... думаю, они просматривают все темы с новыми сообщениями.
F_Constantine, я бы подсказал, если бы работал с квестами. Но для меня пока все это довольно туманно.
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №8713
написано: 29 августа 2014, 14:02
| Отредактировано: mxac - 29 августа 2014, 14:20
Кстати про квесты, подскажите как мне на определённой стадии квеста добавить в локацию НПЦ и мебели(Я так понял сразу их впихнуть в локацию и выключить поставив галку у Initially Disabled, но потом надо это квлющчить ещё)
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
Ну, если так как сделано при "меблировании" домов главгероя - во вкладке Enable Parent в Reference данного предмета (в локации). Открой, посмотри - там прописывается условие появления или исчезновения предмета. Может, тебе такое подойдет. Можно еще по скрипту, но в них я не силен.
Scriptname _MySCRIPT extends Quest ; Для целевого квеста. Нужен тест.
ObjectReference Property MyREFR01 Auto ObjectReference Property MyREFR02 Auto ObjectReference Property MyREFR03 Auto ; Объекты, которые должны быть включены. После этого скрипт переходит в неактивное состояние.
Location Property MyLCTN Auto ; Локация, в которой они находятся. Int Property MyStage Auto ; Стадия квеста, после выполнения которой объекты включаются.
Auto STATE Ready EVENT OnStoryChangeLocation(ObjectReference akActor, Location akOldLocation, Location akNewLocation) IF akActor == Game.GetPlayer() && akNewLocation == MyLCTN && IsStageDone(MyStage) MyREFR01.Enable() MyREFR02.Enable() MyREFR03.Enable() GoToState("Done") ENDIF ENDEVENT ENDSTATE
STATE Done ENDSTATE
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №8716
написано: 30 августа 2014, 18:59
| Отредактировано: Ronolus - 30 августа 2014, 19:01
Всем доброго времени суток! Создаю свое призванное оружие - кинжал (на основе меча) и возникли некоторые вопросы: 1) Из-за чего возникает и как убрать удвоенное описание эффекта заклинания? Отображается в игре при просмотре списка заклинаний и в окне "Descriprion result" при нажатии на кнопку "Test concatenated effect descriptions"? Опытным путем установленно, что это связанно с моими эффектами призыва оружия (например, заменил один свой эффект на стандартный и лишняя часть описания пропала). мой кинжал
стандартный меч
2) поскольку нет (или я плохо искал?) стандартных заклинаний для левой и правой руки призыва улучшенного меча (использующего перк мистический призыв) я его не делал для своего кинжала. в итоге с перком в игре кинжал при призыве из левой руки попадает в правую и не исчезает при уборке оружия - можно снова достать, однако в инвентаре нет и пропадает при одевании заклинания. как это исправить? 3) и еще подскажите, как в редакторе задать какой-либо визуальный эффект для призванного оружия?
1) Описание зачарования в игровой вкладке "Активные маг. эффекты" состоит из описаний каждого эффекта в зачаровании, расположенных последовательно. Количество активных эффектов, которые отображаются в этой вкладке, обычно равно количеству эффектов в зачаровании (вот только в каждом эффекте будет полное описание всего зачарования). Чтобы оставить только один эффект с описанием его работы, во всех других надо возвести флаг "Hide In UI".
2) Зачем тебе призыв оружия в конкретную руку? Делай призыв для обеих рук (в заклинании вкладка Equip Type -> Either Hand).
1) Это не в активных эффектах, а в описании заклинания в списке заклинаний школы колдовства. И что-то в стандартном я не заметил такого - где это ставить? И к тому же я хочу, чтобы отображал актуальный эффект в зависимости от наличия перка "мистический призыва" 2) так я и сделал - получилась ерунда - из левой попадает в правую (а стандартный улучшенный меч нормально из левой в левую, из правой в праву - итого можно два оружия иметь) и не исчезает потом! я убрал оружие, а оно так и осталось висеть, как будто настоящее 3) я пробовал - ничего не изменилось, там и выбор небогатый, за что конкретно Enchant Art и Enchant Shader отвечают?
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №8719
написано: 30 августа 2014, 20:15
| Отредактировано: Multigone - 30 августа 2014, 20:22
1) Да, в заклинании, только разница невелика. Все, что было написано, все еще актуально. Флаги находятся в маг. эффектах этого заклинания. Открывай нужные и ставь галку.
2) Не знаю, такого быть не должно. Кинжала нет в оригинале, он добавляется ДЛС. Может, это как-то влияет?
3) Арт - за те плюшки, которые добавляются Miscellanious -> Atr Object -> Enchantment Effect. Оригинальных немного, надо делать собственные, но для этого нужно хорошее знание моделирования. Шейдер - отвечает за объекты SpecialEffect -> EffectShader. Это разнообразные доп. текстуры ("пленка") для модели; и летающие вокруг модели "партиклы". Партиклы не могут генерироваться для оригинальных моделей оружия (этот вопрос требует уточнения). ЗЫ: Забыл сказать, что эти поля бесполезны, если эффект имеет архетип "Bound Weapon". Ведь он только призывает оружие. Но эти поля работают для "встроенных" (т.е. уже наложенных) эффектов зачарования такого оружия.
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №8720
написано: 30 августа 2014, 20:35
| Отредактировано: Ronolus - 30 августа 2014, 20:44
1) Нашел, но в стандартных галочка не стоит (hide in ui) и работают они правильно. Может, дело в чем-то ином? ()насчет актуального - я имел ввиду, чтобы если есть перк, то было одно описание, а если нет перка - то другое, как я думал, это должно достигаться разным маг эффектом, в зависимости от наличия перка) 2) Пока не пропишешь заклинания в левую и правую руку - происходит такая ерунда =/ 3) Буду экспериментировать. upd я и пробую в эффекте зачарования менять. а где можно еще? стандартное от меча же имеется, только на моем не работает даже оно =/
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №8721
написано: 30 августа 2014, 21:06
| Отредактировано: Multigone - 30 августа 2014, 21:17
1) В общем, в оригинальном заклинании 2 эффекта: один накладывается, если перка нет, второй - если есть. Описание второго эффекта пустое, и это правильно. Кстати, в заклинаниях описания работают немного по-другому, нежели в зачарованиях.
Как работает в зачаровании: если эффектов несколько, общее описание зачарования = сложение описаний эффектов. НО! Это общее описание будет отображаться в каждом активном эффекте этого зачарования в игровой вкладке "Активные маг. эффекты". ЗЫ: Эффекты с флагом "Прятать в UI" исключаются из вкладки "Акт. маг. эфф." и их описание не учитывается нигде.
Как работает в заклинании: короче, там немного по-другому. Сейчас не помню, нужно тестировать. Завтра скажу, если сам раньше не разберешься. Короткий совет: просто убери описание во втором эффекте заклинания, но галку не ставь. ЗЫ: В заклинаниях нельзя менять описания динамически. Т.е. чтобы без перка было одно, а с перком - другое. Это недоработка СК.
Короткий совет: просто убери описание во втором эффекте заклинания, но галку не ставь.
Действительно, не заметил. Хорошо. Благодарю) А с левой/правой рукой что делать? Просто в стандартных есть только меч из одноручного, вроде все 1 в 1 скопировано, но работает плохо. Никакие эффекты, прописанные в зачаровании, не проявились. МОжет, где еще нужно их прописывать? Или вообще бесполезно
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №8723
написано: 30 августа 2014, 21:27
| Отредактировано: Multigone - 30 августа 2014, 21:35
Ronolus, если эффектов в зачаровании несколько, будут работать только те визуальные эффекты, которые указаны в первом по списку эффекте в зачаровании. Если же в первом эффекте эти поля пустые - тогда во втором по списку, и так далее. Но! Не всегда, я несколько раз сталкивался с багом, когда, если в первом эффекте эти поля пустые, то это поле не перезаписывается следующим эффектом (например, заклинание не будет иметь никакого визуального арта при экипировании его в руку).
В ванильном призванном оружии никаких частиц нет. Переливающееся сияние реализовано текстурами, шейдерами и анимациями. Гайдов не встречал, сам делал по образу и подобию ванильного.
В "Данстарском убежище" есть кандалы, прибитые к стене, в них узники. У узником есть пакет, наглухо прибитый к НПС.
Делаю все один в один.. и нифига. Мои узники стоят возле фурнитуры и ни в какую не хотят быть мучениками в кандалах
ЧТО не так? Заранее благодарю!
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
В ванильном призванном оружии никаких частиц нет. Переливающееся сияние реализовано текстурами, шейдерами и анимациями. Гайдов не встречал, сам делал по образу и подобию ванильного.
А у кого нибудь есть хоть какая то информация по поводу импорта частиц из 3d max в скайрим ? или все эффекты включая фаир болы делаются при помощи упомянутого метода текстурой шейдерами и анимацией?