Всем доброго времени суток! Подскажите, как лучше всего удалить разделы (желательно вместе с рецептами) из меню крафта? Например, "КОСТЯНОЕ", "ХИТИНОВОЕ" и "НОРДСКОЕ" на скрине?
Ronolus, за распределение предметов по разделам кузницы отвечают ключевые слова (Keywords), указываемые в предметах. Костяные, хитиновые и нордские предметы введены Dragonborn (его необходимо будет загрузить в СК). Эти ключевые слова:DLC2ArmorMaterialBonemoldHeavy DLC2ArmorMaterialBonemoldLight DLC2ArmorMaterialChitinHeavy DLC2ArmorMaterialChitinLight DLC2ArmorMaterialNordicHeavy DLC2ArmorMaterialNordicLight DLC2WeaponMaterialNordic
Удалить сами разделы невозможно (они вшиты в движок игры). Но можно "отключить" все рецепты таких вещей (Items -> Constructible). Рецепты имеют префикс "DLC2" (напечатай в фильтре, так легче найти).
Один из вариантов безболезненного отключения - в первой строчке "Match Conditions" таких рецептов пишется заведомо невыполнимое условие, например, такое:
(S) (GetActorValue) (Health) (< ) (0) (AND)
Все. Чтобы разделы не появлялись из-за модов, нужно исключить из загрузки в игру те из них, в которых есть рецепты создания вещей с вышеперечисленными ключевыми словами (или таким же образом "отключить" рецепты в СК).
Благодарю за ответ. Я хотел сказать, что отключил Dragonborn и в версии без модов в меню крафта вышеперечисленных разделов у меня не было. Я не знал, что это вшитые разделы, я думал, что это добавленные.
там ссылочка на оригинальную вики CK и этот абзац мне не понятен
What you have accomplished at this point (на этой стадии вы достигли того) is that all items in the game that are marked with the 'ArmorClothing' Keyword will appear in the CLOTHING category (что все вещи, отмеченные ключевым словом "ArmorClothing", будут появляться в категории "CLOTHING"), provided there is a Constructible Object (a.k.a. crafting recipe) available for the item (тоже непонятно, но об этом позже). Note that because the 'ArmorStudded' Keyword (Заметьте, что поскольку ключевое слово "ArmorStudded")is not mapped (ШТА???) to any category anymore, Studded Armor will now appear in the MISC category. << Вот это почему произойдет??? This can be fixed by adding a different Keyword to the list of Keywords for the Armor object 'ArmorStuddedCuirass' (Это может бысть исправлено добавлением другого ключевого слова к списку ключевых слов для объектов раздела броня "ArmorStuddedCuirass") << И что же нам даст просто добавление ключевого слова??
Всем доброго времени суток! Создаю свое призванное оружие - кинжал (на основе меча) и возникли некоторые вопросы: 1) Из-за чего возникает и как убрать удвоенное описание эффекта заклинания? Отображается в игре при просмотре списка заклинаний и в окне "Descriprion result" при нажатии на кнопку "Test concatenated effect descriptions"? Опытным путем установленно, что это связанно с моими эффектами призыва оружия (например, заменил один свой эффект на стандартный и лишняя часть описания пропала). мой кинжал
стандартный меч
2) поскольку нет (или я плохо искал?) стандартных заклинаний для левой и правой руки призыва улучшенного меча (использующего перк мистический призыв) я его не делал для своего кинжала. в итоге с перком в игре кинжал при призыве из левой руки попадает в правую и не исчезает при уборке оружия - можно снова достать, однако в инвентаре нет и пропадает при одевании заклинания. как это исправить? 3) и еще подскажите, как в редакторе задать какой-либо визуальный эффект для призванного оружия?
1) Это не в активных эффектах, а в описании заклинания в списке заклинаний школы колдовства. И что-то в стандартном я не заметил такого - где это ставить? И к тому же я хочу, чтобы отображал актуальный эффект в зависимости от наличия перка "мистический призыва" 2) так я и сделал - получилась ерунда - из левой попадает в правую (а стандартный улучшенный меч нормально из левой в левую, из правой в праву - итого можно два оружия иметь) и не исчезает потом! я убрал оружие, а оно так и осталось висеть, как будто настоящее 3) я пробовал - ничего не изменилось, там и выбор небогатый, за что конкретно Enchant Art и Enchant Shader отвечают?
1) Нашел, но в стандартных галочка не стоит (hide in ui) и работают они правильно. Может, дело в чем-то ином? ()насчет актуального - я имел ввиду, чтобы если есть перк, то было одно описание, а если нет перка - то другое, как я думал, это должно достигаться разным маг эффектом, в зависимости от наличия перка) 2) Пока не пропишешь заклинания в левую и правую руку - происходит такая ерунда =/ 3) Буду экспериментировать. upd я и пробую в эффекте зачарования менять. а где можно еще? стандартное от меча же имеется, только на моем не работает даже оно =/
Короткий совет: просто убери описание во втором эффекте заклинания, но галку не ставь.
Действительно, не заметил. Хорошо. Благодарю) А с левой/правой рукой что делать? Просто в стандартных есть только меч из одноручного, вроде все 1 в 1 скопировано, но работает плохо. Никакие эффекты, прописанные в зачаровании, не проявились. МОжет, где еще нужно их прописывать? Или вообще бесполезно
Всем доброго времени суток! Я установил Fores New Idles in Skyrim и Flying Mod Beta, запустил FNIS Generator for user, пропатчил. А в игре полет выглядит как очень быстрый бег (как должен выглядеть - показано на первом видео на странице мода), причем часто камера не успевает за персонажем и он останавливается, дожидаясь ее. Кто-нибудь в курсе, как это исправить? Хотя бы бег на нормальный полет, скорость я уже снижу в настройках. О, чудо! После очередного перезапуска генератора патча заработало! Всем спс за внимание.
Всем доброго времени суток! Имеется магический эффект поглощения здоровья цели, входит в состав зачарования призванного оружия, работает (проверено в игре). А теперь вопрос - возможно ли поставить магнитуду и/или длительность этого эффекта в составе зачарования в зависимость от уровня развития колдовства игрока (желательно через перк)? Если возможно, то как?
Всем доброго времени суток! Делал три новых заклинания (призыва дреморы лучника, дреморы мага и дреморы воина) на основании существующего дреморы воина (Ctrl+C Ctrl+V). Сделал новые наборы вещей и новое оружие (даэдричесое плюс свое зачарование). Сделал зависимость от перка "Сила стихий", дав ему три уровня: уровень первый - призываются дреморы с уровнем персонажа; уровень второй - призываются дреморы со 125% от уровня персонажа; уровень 3 - 150% уровня персонажа. При этом заметил, что на уровнях перка 1 и 2 после смерти (из-за переполнения слотов призванных существ) дремор лучника и воина от них остается оружие - выпадает на землю. На уровне перка 3 такого не наблюдается. Скрипт на ансамон везде стоит (Ctrl+C Ctrl+V же). Подскажите, где я накосячил и как это исправить?)
Multigone, благодарю, с этим разобрался. Теперь возникла другая проблема - призываемый дремора маг отказывается надевать робу некроманта с капюшоном - появляется полуголый в сапогах. Надевает только робу дреморы без капюшона и созданную на ее основе робу с моим зачарованием.
Myprism, а где именно настраивается? я сейчас сравнил робу некра и робу дреморы и сходу не могу сообразить. у робы некра только галка "играбельно" стоит плюс голову закрывает из-за капюшона. В обоих робах раса стоит DefaultRace upd нашел - в ArmorAddon
Всем доброго времени суток! Сегодня у меня два вопроса: 1) хочу сделать временное зачарование оружия на урон от стихий в виде заклинания (по одному заклинанию на каждую стихию). Подскажите, как должен выглядеть магический эффект для такого заклинания? Или хотя бы его архитип. 2) как сделать обновление (respawn) определенного сундука скриптом? Т. е. не через внутриигровое определенное время, а, скажем, при выполнении каких-то условий?
И снова здравствуйте! Как обновить содержимое определенного сундука скриптом? Игра так делает со всеми обновляемыми сундуками каждые 10-30 дней. Я так понимаю, что в скрипте должно быть свойство, указывающее на контейнер, но не знаю его типа - ObjectReference или сразу Container. И как его заполнить? Наверно, так и выделяется сундук по ID - через свойство. А какое действие обновит его содержимое? КОд выглядит как-то так ObjectReference Property MyContainerRef Auto ... ;;какие то действия Event OnEffectFinish(actor akTarget, actor akCaster) ... ;;какие-то другие действия MyContainerRef.refresh ;; вот здесь действие (Action), применимое к сундуку EndEvent И еще - если скрипт не внутренний, а хранится в отдельной папке, как заполнять его свойства?
Dsion, а если скрипт, к которому я буду вешать обновление, внешний (dlc dragonborn скрипт), как тогда редактировать его свойства? Скрипт висит на магическом эффекте, при двойном клике выскакивает окошко с сообщением об ошибке "error encountered while attempting to reload the script" Ой, так мой вопрос вообще не в той теме( С заполнением свойств разобрался - благодарности теме с вопросами по Papyrus И со скриптом разобрался, Reset работает. Благодарю.
Всем доброго времени суток! Я создал новое заклинание, но оно не имеет своего визуального представления в списке заклинаний (если навести курсором на другое заклинание, а потом на мое, то у моего визуальное представление будет как у этого заклинания). Пробовал изменять значение параметра Menu Display Object в магическом эффекте - не помогло. Как это исправить?
Multigone, я говорил о списке изученных заклинаний школы изменения, к которым я отнес свое новое заклинание. Там при выборе сперва одного любого заклинания, потом моего у моего визуальное отображение будет как у выбранного ранее заклинания (например, кубика в коричневом дыму, как у телекинеза). Благодарю, именно в заклинании мне и нужно было его настроить)
Всем доброго времени суток! Подскажите, пожалуйста, как можно реализовать перк на снижение сопротивления определенной стихии у противника? У меня получилось путем добавления в одно конкретное заклинание (огненная стрела) магического эффекта от алхимического зелья (уязвимость к огню), но при этом такой способ работал лишь при наличии длительности (duration) у эффекта. Я бы хотел реализовать без длительности аналогично какой- либо встроенной способности, только способность у игрока, а эффект применяется на врагов, как аура какая-нибудь.
Multigone, попробовал первым способом. Пока безуспешно. Выяснил, что "Cloak" воспринимает только "Conc" эффекты в качестве Assoc. item. А какое значение Magnitude надо указывать в способности (Ability)? Сделал следующее: Ability с эффектом плаща (силу указал 1). Плащ имеет постоянный эффект на себя, галочки "Recovery", "No Duration" и "No Area", Assoc. item - заклинание, эффект которого с концентрацией и доставкой на цель (кстати, почему их 3 разных, может, не тот выбрал?), непосредственно изменяющий сопротивление огню с силой 75 и с галочками "Hostile", "Detrimental", "Recover" и "No Duration". Где я ошибся? upd Изменил силу эффекта в способности, не помогло.
Multigone, доставка вроде правильная - проверил по другому эффекту с названием, содержащим Aimed. Да и когда выбираешь, какой эффект добавить в заклинание, списки с разными "на цель" сильно различаются. Галочку убрал, длительность в заклинании поставил, все равно не работает.
Multigone, хотел в лс, но "Пользователь "Multigone" заблокировал прием сообщений от группы "Проверенные"." ID способности MMSAbFireWeakness ID эффекта способности MMSFireWeaknessConstantSelf ID заклинания плаща MMSFireWeaknessCloakAimed ID эффекта заклинания плаща MMSFireWeaknessConcAimed upd сорри, просто копирнул системное сообщение
Multigone, вроде получилось, благодарю. P.S. цифры другие будут, это чтобы была видна разница в уроне при тесте
Добавлено (31 Января 2015, 14:39) --------------------------------------------- Теперь у меня возник другой вопрос - сделал заклинания (уровня адепта), сделал книги по их изучению и проверил работоспособность, добавил эти книги в уровневые списки книг заклинаний (школа изменения), но Толфдир не продает их - только что проверил, паралич (уровень эксперта) и телекинез (уровень адепта) есть в продаже, а моих уровня адепта нет. Как это исправить? Также делал другие заклинания школы колдовства уровня от новичка до адепта - их прекрасно продает Финис P.S. в редакторе все у Толфдира есть в сундуке, который на продажу P.P.S. даже попробовал ему закинуть книги отдельно от списков - все равно нуль реакции
Multigone, к сожалению, видимо, дело не в этом. я создал книги заново, используя книги заклинаний свет свечи и железная плоть в качестве основы, поменяв их название и заклинание. все равно не появились у Толфдира, в сундуках тоже не появлялись (а мои книги заклинаний школы колдовства, созданные аналогично, прекрасно продаются у Финиса и попадаются в сундуках. Есть еще варианты исправления? P.S. Если Вы еще не удалили тот файлик, эти книги находятся там - MMSSpellTomeFeather и MMSSpellTomeSprinter
Multigone, об уровне изменения я в курсе, писал в посте выше, что заклинания адепта (телекинез) и эксперта (паралич) есть в продаже у того же Толдфира, а моих нет. Пару месяцев не трогал Толфдира, результат тот же. Есть еще идеи? Может, запустите этот мод у себя и проверите магазин Толфдира?
Multigone, да, есть еще 1 плагин, затрагивающий сундук Толфдира, находящийся в загрузочном порядке после моего мода, но мне казалось, что они должны суммироваться, а не перезаписывать друг друга. Сейчас проверю. Upd о да, вот оно. Отключил другой мод и все на месте. Благо, мод маленький, придется объединить. Благодарю за помощь!
1) С перками изменения у тебя что-то не то: каждый снижает стоимость заклинаний предыдущего уровня мастерства не на 25%, как заявлено, а на 50%.2) Без перка AlterationAdept50 заклинание MMSSprinter попросту бесполезно, какая бы величина навыка изменения у актера ни была. В оригинальной игре нет заклинаний, основная работоспособность которых была бы привязана к наличию к.-л. перков. 3) MMSSprinter не изменит скорость после сотворения до момента, пока игрок не откроет меню "Активные маг. эффекты", не подберет / выкинет или не экипирует / разэкипирует предмет (или не нажмет кнопку спринта / прыжка / скрытности / блока / и т.д.).
1) опытным путем установлено, что снижение стоимости заклинаний от перков умножается, т.е. 0.5*0.5=0.25. итого получаем снижение на 1-0.25=0.75, как и сказано в описании - один на 50% снижает, второй еще на 25%. 2 и 3) да, я думаю над этим, возможно, сделаю концентрацию - мол, хочешь бегать быстрее, будь добр, сосредоточься на заклинании Благодарю за конструктивную критику)
А теперь то, что я хочу обсудить. Надоело, что Колетта не продает заклинание Guardian Circle. Зашел в редактор, а там в скрипте квеста на стадии успешного завершения (200) MGRitualAltBook.SetValue(0) - в ссылках та же переменная, от ритуального заклинания школы изменения. А в уровневом списке MGRitualRestorationBooks из сундука - внимание - находится только меч клинков (AkaviriKatana)! Это просто жесть И последняя строка квестового скрипта RestorationVendorChest.AddItem(SpellTomeGuardianCircle,1) якобы добавляет том заклинаний в сундук, но за 5 прохождений этого квеста ни разу не видел, чтобы это происходило. В свойствах скрипта MGRitualAltBook поменял на MGRitualRestBook и заменил меч клинков на том заклинаний - о, чудо, Колетта прекрасно все продает
Всем доброго времени суток! Сегодня у меня вопрос - как реализовать в зачаровании повышение эффективности лечебных заклинаний, по аналогии с талантом отдых моряка (id D397F) и перком регенерация (id 581F8)? Пробовал воспроизвести эффект от отдыха моряка (Value Modifier > HealRate, без длительности), но получилось повышение собственного регена хп, а не повышение эффективности заклинаний. А в перке вообще умножение силы по ключевому слову.