• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Записи участника [F_Constantine]

Результаты поиска
F_Constantine  Offline  Сообщение №1 | Тема: Настройка графики написано: 3 августа 2014, 14:20 | Отредактировано: F_Constantine - 3 августа 2014, 14:21



48
Помогите, знатоки железа  unsure !
 

Конфиг моей машинки:

Intel i5-3450 CPU
GeForse GTX 650 Ti
8 ГБ оперативки
Windows 7 64-разрядная
 

"Скайрим" летает на максимальных настройках. При том, что стоит куча модов, в т.ч. реплейсеры тел, весь пак причесок Апачии, реплейсер всех игровых НПС с этими прическами и т.д. и т.п... Но - поставил себе мод "Музей на столе" (кто не в курсе - это такой себе дворец в котором больше сотни манекенов, множество оружейных стоек) - и стало все печально mellow .
 

По пустому Музею перс бегает без проблем. Заполнил где-то на треть манекены и стойки: пока заполнял - бегал без малейших тормозов. Вышел из локации и сразу зашел - без проблем, чуть потупили с проявлением манекенов - потом никаких тормозов. Т.о. конфликты с оружейными/бронными модами вроде исключаются.
 

Но... Ушел побродить на несколько дней, захожу потом в Музей - и либо сразу намертво виснет игра, едва перс оказывается в локации, либо вылетает на стол. Не фризы,не тормоза - либо мервый вис, либо - реже - вылет. Минимальные настройки графики помогают мало - в лучшем случае несколько секунд-минуту можно подвигаться по музею - и тот же эпик фейл. Ну, или эпик фейл при попытке залезть в любой инвентарь.
 

Как с этим бороться  :facepalm:???
 
Стоят skse v1.06.16 и Safety Load v1.2 - АБСОЛЮТНО никакой пользы, раз пять удалял и ставил заново - все то же.

F_Constantine  Offline  Сообщение №2 | Тема: Настройка графики написано: 3 августа 2014, 18:21



48
PhysxN
Дай тебе Бог здоровья, добрый человек good :D ! Я с этими висами и вылетами две недели бьюсь! Капец, боюсь сглазить - но ПОМОГЛО :) !

F_Constantine  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 августа 2014, 16:52



48
Привет всем.

Вопрос не только по "Криэйшн Кит", походу.

Подскажите нубу, как сделать "чисто для себя" реплейсер НПС из официальных DLC. 

Для "чистого" "Скайрима" пользовался "Криэйшн Кит" и "NPC Editor", пак причесок Apachii - мне этого хватает  :) . Но "NPC Editor" DLC   не воспринимает, ну а с прическами Апачии в "Ките" сами знаете что, да и редактировать лица в нем малопрмятно.

Есть какой-то способ решить проблему? Без 3DMax и т.п. :D . "Уговорить" "NPC Editor" работать с персонажами из DLC как-то возможно?

F_Constantine  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 августа 2014, 16:22



48
Народ, извините: я такой сложный вопрос задаю или такой тупой? Третий форум, где его бесконечно игнорят :( . Повторю - уж простите.

Вопрос не только по "Криэйшн Кит", походу.

Подскажите нубу, как сделать "для себя" реплейсер НПС из официальных DLC.

Для "чистого" "Скайрима" пользовался "Криэйшн Кит" и "NPC Editor", пак причесок Apachii - мне этого хватает . Но "NPC Editor" DLC не воспринимает, ну а с прическами Апачии в "Ките" сами знаете что, да и редактировать лица в нем малопрмятно.

Есть какой-то способ решить проблему? Без 3DMax и т.п. . "Уговорить" "NPC Editor" работать с персонажами из DLC как-то возможно?

Ну дохрена же подобных реплейсеров видел, и с этими же прическами в т.ч. Так что, никто не может подсказать, с какой стороны за это браться facepalm ?

F_Constantine  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 августа 2014, 15:16



48
Dsion, 
 

Цитата:

1. Загрузи свой DLC в CreationKit.
2. Измени какую-то характеристику своей Серане и сохрани мод. Чтоб в esp попала только она.
3. Загрузи этот плагин в NPC Editor. Появится твой NPC.

 
СПАСИБО БОЛЬШОЕ!!!
:D На самом деле все это я уже делал. Эдитор матерился и работать не хотел. Сделал еще пару раз - потом доперло. Вопрос в том, что в Plugin Settins NPC Editor-а должен быть подключен и исходный DLC, и созданный .esp с искомым персонажем. Тогда работает ok .

Сказал бы я, что думаю об этом NPC Editor, о его авторе, о .NET и о всех, кто на нем пишет...

Хотя лично я, лучше, удалю эту хрень вместе с .net, на котором она писана...


Ну, на вкус и цвет - все карандаши разные mocking . Для матерых мододелов, которые сами НеПиСей "с нуля" делают, - она, возможно, и безпонтовая прога, а для любителя - "ванильные" мордашки править в самый раз.

F_Constantine  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 августа 2014, 18:24



48
Dsion
 
упс, а теперь новые хлопоты: игру вышибает при запуске с модом на Dawnguard-овских НПС, отредактированных в NPC Editor-е :( facepalm ... Что за беда!..

F_Constantine  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 августа 2014, 18:59



48
РЕДМЕНЪ
да естественно.

F_Constantine  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 августа 2014, 16:03 | Отредактировано: F_Constantine - 10 августа 2014, 16:06



48
Myprism,

привет :) .

Вообще, редактировать ванильных персонажей идеологически не очень правильно. Ведь такой мод будет конфликтовать со всеми другими, которые их тоже меняют. Завязываться на дополнения - тоже проблематично. Ведь тогда мод не будет работать без этого дополнения, а для его изготовления придётся пользоваться редакторами, которые с этил дополнением точно дружат. Гораздо правильнее создать собственного персонажа и делать с ним что угодно.


1. Ну, друзья, коли кому нравится играть в игру "Ослепительно красивый я и три моих модельных телки в мире грязных уродцев с глиняными волосами" - то, это, конечно дело вкуса nea :D . Я - так предпочитаю общаться с нормально выглядящими НеПиСями, поэтому и редактирую их, ванильных.

2. Зачем ставить НЕСКОЛЬКО модов, редактирующих ванильных НПС :) ? Достаточно одного хорошего. Для собственно Скайрима я нашел и поставил отличный реплейсер практически всех НПС, для спутников/наемников мне ничего толком не понравилось - сделал сам. А Для DLC в принципе ничего такого не встречал, кроме реплейсеров многострадальной Сераны, поэтому тоже хочу сделать.

3. Все DLC у меня стоят, что привязывайся, что нет. Хотя я в любом случае делаю одельные моды для отдельных DLC - и не "привязываюсь" к ним по возможности, когда они напрямую контент из DLC не затрагивают.

F_Constantine  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 августа 2014, 17:55 | Отредактировано: F_Constantine - 10 августа 2014, 17:56



48
JoeOwl,
а по-моему - явно заняться нечем человеку, который не устает "делиться своим мнением по поводу" там, где спрашивают конкретных советов. Я уже прочел одно, дальше не интересно.
Ради чего Вы создаете свои моды - если вообще что-то создаете? Чтобы осчастливить человечество?

F_Constantine  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 августа 2014, 17:54 | Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 08:52



48
Myprism@perture,

ок, спасибо! Я видел эту тему, просто надеялся, что удасться обойтись меньшей кровью :) ! Пока ясно, что с DLC - либо только с "Криэйшн Кит" и неудобно, либо сложно, с "Максом" и NS, но качественно mocking .

 
Теперь по неписям. Получается так: после CK работает, а после дополнительной правки NPS-Editor мод вылетает? Тогда может сравнить в редакторе, что поменял NPS-Editor? Вылеты могут быть из-за того, что игра обращается к некоторой модели, которой у неё нету.


В том-то и дело, что все модели - одни и те же: та же прическа, та же голова. Единственное объяснение, которое мне приходит в голову - что NPS-Editor как-то некорректно ("с точки зрения" игры) делает привязку одной модели к другой - ну, или прото некорректно сохраняет модуль unsure ...

F_Constantine  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 августа 2014, 20:23



48
Народ, извините, но - еще по НеПиСям facepalm .
 
Кто-то знает толком, как работает волшебная формула "Ctrl+F4"? Та самая, которая создает в папках FaceGenData волшебные файлики, описывающие рожицу каждого персонажа :) ?
 
Уточню.
 
1. Имена-номера этих файликов чем-то обусловлены или редактор их штампует просто с последовательной нумерацией?
 
2. Есть ли какая-то возможность определить, какому персонажу какие файлы соответствуют?
 
3. У меня после очень многих опытов с редактированием НеПиСей сложилось понимание, что создавать эти файлы (жать Ctrl+F4) после редактирования очередного НПС нужно только в том случае, если менял ЦВЕТ КОЖИ или ВЕС - иначе получим известную проблему: голову, отличную по цвету от тела и/или щель под шеей. Остальное: прическа, черты лица, макияж - нормально работает после изменений и без "Ctrl+F4". Или все же "Ctrl+F4" - обязательная операция mellow ?
 
4. Возможны ли варианты, когда Creation Kit сгенерирует эти файлы с уже существующим ID, т.е. заменит уже существующие, "чужие" unsure ?
 
Почему спрашиваю.
 
Только что столкнулся с вообще нелепой ситуацией. Есть у меня модик, мой собственный, изменяющий внешность части ванильных НПС (потенциальных спутников и наемников), готовый, проверенный. Захотелось изменить в нем прическу одному из персонажей. Открыл перса в NPC Editor-е, изменил, сохранил, Creation Kit вообще не трогал. Проверил в игре - ПНС норм. НО! Случайно натыкаюсь на другого НеПиСя, редактировавшегося в том же моде - у него черная башка mellow ! Правлю его, уже для него делаю в Creation Kit Ctrl+F4 - с ним теперь порядок, но рядом теперь бродит третья жертва того же мода с черной бОшкой. В общем, пришлось повторить Ctrl+F4 для всех НПС из этого мода, к которым я это самое "Ctrl+F4" применял при его создании - только после этого со всеми рожицами все наладилось.
 
Вот теперь сижу в полном охренении и думаю, из-за чего такие чудеса и где ОНО еще может вылезти :( ...

F_Constantine  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 августа 2014, 09:04 | Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 09:05



48
Multigone,
спасибо большое. Не прояснило вылезший с черными мордами баг, но зато понял принцип.

 
Имена соответствуют ID актера в моде, но без первых цифр, описывающих положение мода в порядке загрузки плагина в СК.


Я-то так и думал - но сбили с толку нули в начале с персонажами из DLC closedeyes :) .

Добавлено (12 Августа 2014, 13:04)
---------------------------------------------
Фуууф-ты! А проблемы с черными бОшками вылезли, походу, не от изменения одного перса, а от перемещения модуля в лаунчере - я его как раз передвинул mellow ... Чудны дела твои, господи, особливо в мире ЭлдерСкрол  :D .

Т.е. привязка .TGA-шек, сгенеренных через Ctrl+F4, не просто определяется ID-ишником, но еще и порядком модуля в лаунчере  unsure ???

F_Constantine  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 августа 2014, 12:57



48
Multigone
 
unsure шут его знает. Просто вспомнил, что у меня третий раз уже такой нежданчик с черными головами вылез - и все три раза после передвижения соответствующих модов в лаунчере. Я просто тогда вообще этому передвижению не придавал значения. Поэкспериментирую еще.
 
Спасибо!

F_Constantine  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 августа 2014, 16:28 | Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 16:29



48
Забавно unsure ...

Провел еще один эксперимент: удалил файлы .tga из FaceGenData/FaceGeom... и НИЧЕГО НЕ ПОМЕНЯЛОСЬ. Проверил с полутора десятками отредактированных НПС из трех разных своих модов - ничего, лица остались такими же, как я их делал. Никаких черных или зеленых голов, ничего - хотя во время редактирования приходилось через "Ctr+4" устранять эти проблемы.

Блин, так как тогда вообще работает это "Ctr+4"? Сначала генерирует .tga-файл с характеристиками лица, устраняющий несоответствие головы и тела, а потом?? Если удаление этого .tga-файла не приводит к возвращению проблемы facepalm ???
Капец как интересно mocking ...

F_Constantine  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 августа 2014, 07:43



48
Народ, вопрос "наоборот" :) : подскажите, как сделать движимые объекты неподвижными. Буквально - тарелки на столе, задолбался их с пола поднимать  :D . И, если возможно, сохранить возможность их брать. Т.е. взять можно, а сшибить - нет.

Где-то читал мануал, как это делается - и забыл, где  unsure ...

F_Constantine  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 августа 2014, 08:40



48
Спасибо, поищу. Правда, я читал вроде что-то о "боксах", позволяющих  задать объем, в котором отключены то ли физика, то ли коллизии... Склероз, блин  :( .

F_Constantine  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 августа 2014, 15:49 | Отредактировано: F_Constantine - 16 августа 2014, 15:51



48
Добрый вечер всем.

Народ, кто-нибудь разбирался со звуковыми файлами диалогов и реплик НПС?

Как я понимаю, лежит все это счастье в папке Data/Sound/Voice/ - ну и дальше либо skyrim.esm, либо DLC какой-то, а еще дальше - по типу голоса. Для каждого типа голоса - набор файдов .fuz, содержащих реплики на все случаи. Правильно понимаю?

Вопрос в том, как идентифицировать эти файлы - т.е., как понять, в каком какая фраза содержится.

Второй вопрос, возможно ли использовать файлы-фразы для озвучивания персонажа с другим типом голоса, т.е. добавить персонажу те реплики, которые не прописаны для его типа голоса, и если можно - то как? (Ну, что голоса разные - пока опустим, можно подобрать схожие).

Практический пример, чтоб было понятней.
В "Скайриме" несколько персонажей "недолокализовали" :) . Допустим, тот же Вилкас фразу "Почему мы остановились?" говорит на английском. В Dawnguard есть НПС Белевал - одна из охотниц на вампиров в Форте Dawnguard, у которой русифицирован диалог по ее личной мини-истории, но вообще не переведены - для ее типа голоса (FemaleSultry) - фразы ее как спутника главгероя. В то же время есть куча разных голосов, в частности очень похожий голос FemaleDarkElf, для которых все эти фразы переозвучены по-русски. Т.е. все, что нужно - это определить в папке FemaleDarkElf нужные файлы-фразы на русском и заменить ими "англоязычные" файлы в папке FemaleSultry. Вопрос - как их там найти?

Ну, а при создании собственных персонажей таким образом можно было бы решать вопрос с озвучкой, по райней мере в случае стандартных "ванильных" диалогов.

F_Constantine  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 августа 2014, 17:05



48
Файнт ТекстомMultigone
Это вроде юмор был mocking ? Или я не понял глубокого смысла?
 
 
JoeOwl
 
десять раз просмотрел все подразделы в Quest - DialogueFollowers так и не нашел. Могет, мартышка к старости слаба глазами стала mellow ...
Мой вопрос касался как раз-то не именно диалогов (общения двух НПС) (диалоги лежат в разделе Relationship - и там как раз ясно более-менее - они именованы по именам двух собеседников). Меня интересовали "дежурные фразы", ответы НПС (в данном случае - спутников) на реплики ГЛАВНОГО ГЕРОЯ. Ну, т.е. ответы НеПиСя на "псевдо-реплику" ГГ "Я хочу обменяться с тобой вещами" - "Что ты хочешь забрать?!" или "Я с радостью понесу твою ношу!". Вот такие реплики прописаны для разных типов голосов. А в приведенных мной примерах - они не переозвучены по-русски, остались в английском варианте). Так вот я и не пойму, как эти реплики распознавать. В папках типов голосов их десятки. А в Криэйшн Кит - как их вообще найти?
 
 
Arin
 
Спасибо, а можно насчет Файнт Текста подробнее? Что это и с чем его кушать :) ?

F_Constantine  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 августа 2014, 17:40



48
Стоп-стоп, вроде начало доходить - если не показалось good :D ! Полез копать. Спасибо!

F_Constantine  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 18 августа 2014, 14:59



48
Sovetski
инструкции про коня :) не встречал. Есть инструкции по заклинаниям призыва в принципе,вроде даже в "Справочнике" на этом форуме видел (могу ошибаться).
А есть шикарный мод "Convenient Horses" - "Верховая езда с удобством", давно руссифицированный. Там есть призыв лошади - помимо многих других "удобств". У меня он стоит, вообще все проблемы с лошадьми решает.

F_Constantine  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 августа 2014, 13:47 | Отредактировано: F_Constantine - 23 августа 2014, 14:02



48
Привет всем.

Народ, помогите, кто может, дожать тему с озвучкой (начало на стр. 576). Затык какой-то closedeyes .

Борюсь с многострадальной Белевал - DLC1Beleval - из Dawnguard-а. Не руссифицированы ее реплики как фолловера ("Хорошо. Что мне понести?", "Хорошо, я постою на страже", "Если я понадоблюсь, ты найдешь меня дома" и т.п.). Для ее типа голоса - FemaleSultry - эти фразы походу просто забыли создать локализаторы. Пытаюсь дописать в ее озвучку аналогичные фразы другим голосом - FemaleCommander.

В Quest - Generic нашел, как и советовали добрые люди, DialogueFollower, со всеми вариантами искомых диалогов.
В закладке Player Dialogue - как раз те реплики, которых нет (руссифицированных) у Белевал. Ну, и ни ее самой, ни ее типа голоса в этих списках тоже нет. Собственно, кажется, что всех делов - добавить ее в один из списков и прописать ей путь к "чужому" звуковому файлу. Да вот не могу:( .

Ну, вот что получается - к примеру. Первый тип реплик: DialogueFollowerDismissTopic - прощание ГГ с фолловером. Белевал говорит фразу "Если понадоблюсь, ты найдешь меня дома." Фраза прописана не для отдельного НПС или голоса, а для группы голосов VoicesFollowerRough. Я добавил голос Белевал в эту группу - вроде напрашивается само.

Далее, открываю Topic Info для фразы "Если понадоблюсь, ты найдешь меня дома.", открываю Edit Response - но в списке голосов FemaleSultry так и не появился, и редактировать здесь этот список я вообще никак не могу.

Холера, так как это сделать facepalm ???

F_Constantine  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 августа 2014, 09:43



48
mxac
ок, спасибо.
 
Я надеялся сделать это через Creation Kit, не распаковывая архивы. Ну - попробуем так.

F_Constantine  Offline  Сообщение №23 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 августа 2014, 10:11 | Отредактировано: F_Constantine - 25 августа 2014, 10:21



48
Народ,совсем глупый вопрос: как сделать одну книжицу (ванильную) квестовым предметом? Ну, чтоб нельзя было выбросить из инвентаря до выполнения квеста. Я то-то не нахожу в настройках ее одходящей опции. Или это автоматом происходит при внесении предмета в квест mellow ?

F_Constantine  Offline  Сообщение №24 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 августа 2014, 17:03 | Отредактировано: F_Constantine - 27 августа 2014, 17:05



48
Multigone,

спасибо, нашел уже ok !

P.S. Вот только этого недостаточно nea . Квестовым предметом книжка так и не стала. Нужно скрипт самому предмету еще дописывать со ссылкой на квест, я правильно понимаю?

Добавлено (27 Августа 2014, 21:03)
---------------------------------------------
Народ, помогите, кто может.
 

С квестами у меня плоховато, со скриптами еще хуже, ну а с Папирусом вообще никак blush .

Взялся, тем не менее, реализовать давнишнюю мечту: сделать в квесте "Сообщение для Вайтрана" (CW03) дополнительную ветку, позволяющую игроку убедить Ульфрика оставить Вайтран в покое и перейти сразу после "Сообщения" к квесту "Освобождение Скайрима" (CWObj), минуя "Битву за Вайтран" (CWSiegeObj).
 

В принципе сделал. Осталось мелочь - прописать в последнем этапе созданной ветки переход на начало квеста "Освобождение Скайрима". И тут затык. Во первых, как уже сказал, со скриптами не дружу. Во вторых все квесты гражданской войны сделаны разрабами по принципу два в одном (каждый сразу для обеих сторон конфликта, меняются только условия, объекты, персонажи, поэтому нужно еще добавлять постоянно эти условия). В третьих, "Освобождение Скайрима" вообще организовано по принципу случайных квестов и разбито на кучу подквестов, поэтому там сам черт ногу сломит в этой каше. Пытался делать по образу и подобию других квестовых линеек, но получаю матюки при компиляции скриптов.
 

Если кто-то разбирался - подскажите, как выйти на начало "Освобождение Скайрима". Ну, или хотя бы помогите правильно составить скриптовые строки для последнего этапа моего "подквеста".

F_Constantine  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 августа 2014, 12:33



48
Вот беда-то: никто тут скриптов не пишет, никто ничё не знает facepalm :D .
 
Может, кто-то сможет пояснить матюки, которые выползают у меня при попытке компиляции следующих строк (на последнем этапе (245) квеста CW03 - для перехода к квесту CWObj):
 
setObjectiveCompleted(120)
setObjectiveDisplayed(245)

kmyquest.CWs.CWObjS.SetStage(1)
Stop()
 
Вот сами матюки:
 
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "QF_CW03_000D661C"...
F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,0): variable kmyquest is undefined
F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,9): none is not a known user-defined type
F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,13): none is not a known user-defined type
F:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_CW03_000D661C.psc(344,20): none is not a known user-defined type
No output generated for QF_CW03_000D661C, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on QF_CW03_000D661C

Где ж  я накосячил  unsure ?

F_Constantine  Offline  Сообщение №26 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 августа 2014, 14:51



48
Kepper
 
погоди, погоди, пожалуйста. Я ж говорю - не дружу со скриптами. Мне по буквам надо blush .
 
то, что ты написал, оно должно быть где - относительно моих строк? Перед kmyquest.CWs.CWObjS.SetStage(1) ? Или где? В любом случае же нужно указать как-то слкдующий квест и его первый этап...

F_Constantine  Offline  Сообщение №27 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 августа 2014, 12:47



48
Dsion
 
Во-первых, спасибо.
 
Во-вторых - я тоже не собирался. И не оскорблял. Потролил чуток. Оскорбившихся - ах, прошу простить меня, грубияна.
 
В-третьих, мог, догадался и пересмотрел. С полдесятка. Сделал по образу и подобию - не работает. Почему не работает - объяснил в предыдущем посте - потому, что квесты гражданской войны реализованы "трижды через задницу", по подобию случайных, причем еще и одновременно для двух сторон, Братьев и Легиона.
 
В-четвертых, (если, конечно, я снова никого не оскорбил facepalm ) уточни, пожалуйста, о каком скрипте речь? Я не создавал новых скриптов как таковых в квесте. Я пытался задать переход в поле Papyrus Fragment во вкладке Quest Stages - именно по образу и подобию других квестовых линеек.

F_Constantine  Offline  Сообщение №28 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 августа 2014, 13:37



48
Arin
 
да мы не ссоримся вроде. Ок, пойду в другой теме еще поспрашиваю, спасибо.

F_Constantine  Offline  Сообщение №29 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 августа 2014, 15:04



48
mxac
 
Ну, если так как сделано при "меблировании" домов главгероя - во вкладке Enable Parent в Reference данного предмета (в локации). Открой, посмотри - там прописывается условие появления или исчезновения предмета. Может, тебе такое подойдет. Можно еще по скрипту, но в них я не силен.

F_Constantine  Offline  Сообщение №30 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 сентября 2014, 08:38



48
Multigone
возможно, я не понял суть твоей проблемы, но... Если тебе нужно, чтобы предмет оставался всегда уникальным - так просто сделай его уникальным :) . Не переименованием в "Рендер Виндов", а создай новый (как копию базового) в "Обжект Виндов", дай ему какое-хошь-название, он получит свой собственный ID и будет уникальным пожизни.

Форум » Записи участника [F_Constantine]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб