А, да. Нельзя так просто все это совместить. Да и на Масках три постоянных эффекта.
Думаешь, это реально? Ну, воплотить то, что ты хочешь? Это звучит довольно нестандартно.
---
Можно сделать его стреляющим и поиграться с Base Enchantment. По моему, Base Enchatment это, к примеру, любое улучшение, не зависящее от того, посох это или нет.
Если это так, и Base Enchatment будет работать с Огненными Шарами, то все будет замечательно: ты создашь обычное зачарование на пару постоянных эффектов и поставишь его в Base посоха. Я так думаю.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Изменение репутации для пользователя Sovetski
SovetskiOffline
Сообщение №8642
написано: 18 августа 2014, 14:42
| Отредактировано: Sovetski - 18 августа 2014, 14:58
А есть где-нибудь инструкция как создать призывного скакуна(коня) только через таланты (время вечно т. е. можно применять сколько угодно за день) на 30 сек. или ( отозвать одним же заклинанием)?
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
Sovetski, инструкции про коня не встречал. Есть инструкции по заклинаниям призыва в принципе,вроде даже в "Справочнике" на этом форуме видел (могу ошибаться). А есть шикарный мод "Convenient Horses" - "Верховая езда с удобством", давно руссифицированный. Там есть призыв лошади - помимо многих других "удобств". У меня он стоит, вообще все проблемы с лошадьми решает.
Sovetski, берешь любое заклинание и меняешь ему тип со "Spell" на "Lesser Power". Получаешь талант с бесконечным количеством использований / день. Дальше по обстоятельствам.
По поводу посоха, который добавляет пассивные и активные эффекты. Все гораздо проще. Делаете его зачарованным на активный эффект, в тексте эффекта пишете, что хотите. А потом ставите скрипт на экипировку им, который добавляет и снимается пассивный эффект. И вуаля, Вы получаете то, что хотели.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Есть еще один. Я находил в игре слепого человека. Тобишь, на глазах у него была повязка, что на это довольно хорошо намекало. Поэтому хотелось бы знать, в броне ли лежит она или где вообще? Хотелось бы ее использовать. Минус в том, что когда я залез в данж с этим мужиком, увы, там оказался лвлактер.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Есть еще один. Я находил в игре слепого человека. Тобишь, на глазах у него была повязка, что на это довольно хорошо намекало. Поэтому хотелось бы знать, в броне ли лежит она или где вообще? Хотелось бы ее использовать. Минус в том, что когда я залез в данж с этим мужиком, увы, там оказался лвлактер.
Это головной убор. Часть его брони. Насколько я знаю, этот нпс поименован. Поищи по имени и посмотрите во что он одет.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя JoeOwl
JoeOwlOffline
Сообщение №8651
написано: 19 августа 2014, 10:52
| Отредактировано: JoeOwl - 19 августа 2014, 11:28
И опять вопрос. Они как-то сегодня часто появляются. Нужна кровь. Много крови. Как ее разместить. Какой объект использовать, чтобы весь пол замарать? Нрахаха.
---
Нашел. Пытаюсь разрыть его инвентарь.
Вроде бы, я нашел комплект его одежды. Там нет, правда, никаких шлемов, но наверное, как и было сказано, оно идет вместе с.. броней, к примеру. Одену своего НПС и проверю. Еще раз спасибо.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Простенький вопрос для тех, кто создавал квесты ранее. Я, наконец, начал создавать первые 10% квестовой составляющей, и мне нужно знать, какой нужно выбирать Prority. Я читал, что "60" подходит для маленьких нелинейных квестов, но у меня как раз большой и линейный квест. Объясните, зачем вообще это значение и как с ним быть.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
mxac, не совсем понятен момент, в какой момент должен запускаться квест - при прочтении письма или по прибытии гонца? Если первое, то скриптом на письме. Примерный фрагмент:
Event OnRead() MyQuest.Start() EndEvent
Если второе, то без понятия.
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №8656
написано: 19 августа 2014, 18:59
| Отредактировано: mxac - 19 августа 2014, 19:01
Ну надо чтобы квест стартовал при прочтении письма которое приносит гонец. Только вот мне интерестно как заставить гонца прибегать после определённого момента(например при прохождении квеста Х, и нахождении в городе). А нашол видео на английском, понял что затея не устраивает, т.к. придётся менять стандартные квесты и содержимое контейнера для гонца.
Изменение репутации для пользователя JoeOwl
JoeOwlOffline
Сообщение №8657
написано: 19 августа 2014, 20:06
| Отредактировано: JoeOwl - 19 августа 2014, 20:34
т.к. придётся менять стандартные квесты и содержимое контейнера для гонца.
Ну, это же не сложно. Подстройся под рамки. Так придется делать не раз и не два. У Кальяна есть видео "Создание обычной сцены". Вот, попробуй там посмотреть. Там все с нуля. Но там не гонец, конечно.
Добавлено (20 Августа 2014, 00:06) --------------------------------------------- Друзья, какой командой заставить НПС дать какую-нибудь вещь Игроку после определенного диалога?
Должно быть, additem. Но как правильно написать? Может и сам додумаюсь, конечно.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Если требуется, чтобы предмет передавался игроку только при наличии его у целевого актера (akActor), тогда так:
IF akActor.GetItemCount(MyItem) > 0 ; Проверяем наличие предметов MyItem у актера akActor akActor.RemoveItem(MyItem, 1, true, Game.GetPlayer()) ; Удаляем предмет MyItem в количестве 1 шт. у актера akActor бесшумно (true) и добавляем его игроку Game.GetPlayer() ENDIF ; Завершаем проверку
Изменение репутации для пользователя JoeOwl
JoeOwlOffline
Сообщение №8659
написано: 19 августа 2014, 21:38
| Отредактировано: JoeOwl - 20 августа 2014, 12:49
Проблемы нет, а вопрос есть. Когда я проставляю, чтобы определенный диалог появлялся только если stage квеста был < 10, к примеру, то ветка диалога не появляется. Если не проставляю - то все хорошо, но тогда и диалог не исчезает, если я взял задание. Почему так? Можно ли как-то исправить?
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Проблемы нет, а вопрос есть. Когда я проставляю, чтобы определенный диалог появлялся только если stage квеста был < 10, к примеру, то ветка диалога не появляется. Если не проставляю - то все хорошо, но тогда и диалог не исчезает, если я взял задание. Почему так? Можно ли как-то исправить?
Ставь конкретное условие.. Например когда начальный диалог, то < 10, а когда стадии уже меняются скриптами, то указывай конкретные стадии.. == 20 и т.д.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя JoeOwl
JoeOwlOffline
Сообщение №8661
написано: 20 августа 2014, 09:46
| Отредактировано: JoeOwl - 20 августа 2014, 12:48
VALKNUT, это понятно. Но я и говорю, когда ставлю <10, то диалог не появляется. Хотя, по логике должен. Я как раз делаю начальный диалог. Но я еще не пробовал =0..
Добавлено (20 Августа 2014, 13:06) --------------------------------------------- Ого! =0 действительно сработало!
Друзья, если начальный диалог не работает с <10, то попробуйте сделать =0 в Get Stage. Так как после диалога вы получаете 10 stage (Или любой больше 0), то диалог, соответственно, исчезает. Сработало с первого раза.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Но я и говорю, когда ставлю <10, то диалог не появляется. Хотя, по логике должен. Я как раз делаю начальный диалог. Но я еще не пробовал =0..
А если рядом с этим НПС сохранить/загрузить, то диалог появляется? Если появляется, то сними галку с автозапуска квеста и на последней вкладке (Скрипты), добавь новый скрипт с таким нутром
Scriptname aa_START_myQ extends Quest Quest Property a_myQuest Auto Event OnInit() if !IsRunning() && !IsCompleted() Start() endif EndEvent
Если диалог не появился при сохранить/загрузить, то такой метод проблему не решит, значит проблема где-то в другом месте.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Хотя эту информацию я все равно запишу: однажды понадобится, уверен.
Это совет АлексТирекса.. он мне дааавненько подсказал... как решить проблему с не появляющимися первыми диалогами.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя JoeOwl
JoeOwlOffline
Сообщение №8665
написано: 20 августа 2014, 12:23
| Отредактировано: JoeOwl - 20 августа 2014, 14:55
У кого-нибудь возникала ситуация, когда после (не)продолжительной работы в СК он перестает открывать любые сущности (заклинания, форм-листы, квесты, и т.д.)? Обычно это происходит, когда щелкаешь по сущностям, штук 100 (например) откроешь-закроешь, а потом все, СК как будто зависает. У меня одного такая фигня?
Multigone, У меня лишь начинает медленнее работать. Кажется, что на разных компьютерах по-разному.
Добавлено (20 Августа 2014, 21:32) --------------------------------------------- Чтобы после диалога поменялся stage квеста, в котором этот диалог, нужно писать - GetOwningQuest().SetStage(10)
А если я хочу начать другой квест, что делать тогда?
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Multigone, MyQuest - это property, но что-то не дает мне установить новый property на скриптах, которые появляются после попытки TIF___Числа.
А если я просто вставлю то, что ты написал, то он начнет утверждать, что no viable alternative at input 'myQuest'.
--
А, переименование помогло. Когда скрипт стал называться нормальным названием, то он позволил мне писать property. Но проблема не ушла.
--
А, вот и все. Дошло. Когда я переименовал его и дал себе возможность писать property, то заработал скрипт
myQuest().SetStage(10)
И все проблемы решились. Ура, ура. Двоекратное.
Добавлено (21 Августа 2014, 16:03) --------------------------------------------- Создал НПС, а у него голова по цвету отличается от тела. Это что и как с этим бороться?
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Здравствуйте. Подскажите мне пожалуйста, если кто знает, как мне создать свою воду для мира. Я создаю мод на основе новой карты. Как создать мир при помощи карты высот и как работать с текстурами моделей и ландшафта я разобрался. Однако я хочу, чтоб в моём моде вода выглядела красивее, прозрачнее, нежели, чем ванильная вода скайрима. Ни для кого не секрет, что существует куча модов, изменяющих визуализацию/детализацию воды, но нигде нет даже примерного описания, как это сделать? Подскажите хотя-бы примерно к чему относится вода в скайриме, что бы на примере других модов(вскрытие директорий esp, bsa архивов) можно было понять где взять эту воду, как создать для неё текстуры(если это текстуры).
Также не первостепенно, но не маловажно, интересует - как создать волны на линии прибоя (океан+берег) Сразу говорю - туториалы по созданию водопадиков - это не то))