А при загрузке мода Скайбливион уже теперь требуется, он загружается автоматически вместе с модом. То есть структура модов не нарушена. Что-то не так с сохранением файлов, я подозреваю.
Если объекты из Скайобливиона не пересохранены в собственный плагин, не надо удивляться тому, что он требуется для работы. И делать так тоже не надо.
Единственный правильный вариант сделать бесконфликтный не привязанный к посторонним ресурсам плагин - терпеливо вытаскивать поштучно нужные меши/текстуры, создавая в своём моде новые объекты, переписывая ID объектов и пути к мешам/текстурам. К слову, в итоге он будет и самый быстрый
DarkVetal Почти все ресурсы - на английском, с этим придётся смириться Но знание языка (почти) и не требуется, посмотреть/воспользоваться мешами/текстурами можно и так.
unit04, Открываешь своего актёра(все актёры находятся в Actors/Actor) Закладка Character Gen Parts есть список под названием Base Head Parts встаёшь на строку Hair и в поле выбора под списком меняешь причёску.
... а сами причёски, если нужно взять от другой расы, лежат: Character => HeadPart => female/male
Народ кто может подсказать как сделать из НПС ну из какой нить стандартной расы статую или хотя бы что то типа манекена? что бы не шевелился вообщем надо.
Зависит от того, что именно требуется от статуи по идее мода. Манекены уже есть в игре, зачем стандартные расы переделывать в манекен? Но если сильно хочется, то варианты такие: а) Сделать актёра статиком. Скорее всего в итоге он разденется и будет стоять голым, надо будет решать вопрос "одетости". б) Сделать (можно продублировать) новую расу, в настройках ей поставить Immobile и актёру назначить эту расу. Он будет стоять на месте, будет одетым, но будет изредка переминаться с ноги на ногу, как "живая статуя"; для каких-то целей вариант подойдёт. в) У актёра в настройках удалить имя и повесить на него скрипт манекена (MannequinActivatorScript). Крайне желательно поставить XMarkerHeading на то место, где должен стоять актёр, а в настройке референса этого актёра в графе Linked Ref назначить этот маркер. Можно имя у актёра не удалять, если надо, чтобы статуя была именной.
Во всех этих вариантах актёр будет стоять растопырив руки, как манекен. У АлексаТирекса есть отличный скрипт на манекены, заставляющий их принимать различные позы, с оружием и без.
да и ещё как одеть компаньёна в броню из мода, по видеоурокам кальяна я тока понял что их можно одевать в стандартные сеты, а как одеть в броню из мода нет, или вабще сборно одеть, типо перчатки от одного сета, ботинки от другого
Вытащил из архива и всунул в нужные папки с игрой, зашел с редактора и создал обьект. Прокатит?
Не прокатит. И, главное, непонятно, зачем тащить модели и текстуры из Морровинда? Их все придётся дорабатывать/перерабатывать; Скайрим работает "немножко" по другим принципам.
Кстати, кто знает как сделать компаньона мага ? Я создал компаньона, добавил ему вампирские заклинания в спелллист а он тупо из лука фигачит...
Проверь, какой уровень магических навыков у актёра (вкладка Stats => Skills; может он не дорос до заклинаний. Флажок Auto calc stats должен быть снят. Меняется уровень любого навыка так – щелкаете по нужному скиллу один раз, и примерно через пол-секунды еще раз, выделяется поле из столбика Offset, в котором можно указать нужное значение) Проверь, какой класс выставлен актёру (вкладка Stats => Сlass; если он лучник, то чего удивляться?) Проверь стиль боя актёра (вкладка AI Data => Combo Style)
Вообще ситуация, когда компаньоны начинают стрелять из лука, который им не давали, это фича нередкий баг дефолтного Скайрима, обойти бывает трудно.
Кто знает как создать дерево свое ? Я скопировал модель и текстуры из Скайрима и переделал их по своему вкусу, переименовал модель и текстуры, правильно путь указал, но при просмотре этого дерева в СК вместо модели выходит воскл знак. Что я делаю не так и кто может показать мастер класс ?)
Если животным добавить в спелллист заклинания то они будут их использовать ?)
Не будут, только если это не постоянно действующая способность.
Строго говоря, поток пламени/мороза из пасти дракона - это тоже заклинания, но жёстко заскриптованные. Теоретически можно заскриптовать козла на "смертельный удар Абернанита рогами" при бодании.
Я хотел в заклинание тупо добавить эффекты от крика и все, но они не отображаются. Может подскажите хотя б как переделать эффект для крика на эффект для заклинания ?
В смысле, не отображаются? Они же эффекты. Попробуй создать свой эффект с нужными свойствами, и добавить его.
А как убрать отражение у меча ? Он так отражает будто из зеркала его вырезали... Текстура с приставкой _n и так темнее некуда.
Про альфа-канал забыл. Подробности в этой теме: Вопросы по текстурированию Чтобы материал не был зеркалом, альфа в нормалмапе должна быть тёмной, грамотно нарисованной. Например, у тканей альфа почти чёрная.
А в какой строке прописывать текстуры для скелета (один персонаж) ?
Хм. Я тут похоже немножко соврал. Чтобы создать своего уникального скелета-актёра: - в нифскопе к модели прицепляем свою текстуру, сохраняем под уникальным именем; - в СК во вкладке Actor => SceletonRace создаём нового актёра; - во вкладке Item => ArmorAddon создаём "тело", что-то вроде NakedSkeletonGreyFoxAA - - - находим строчку Biped Model и указываем в ней путь к своей уникальной модели (nif-файлу); - во вкладке Item => Armor создаём свой скин, "кожу" что-то вроде SkinSkeletonGreyFox - - - в окошке Models прописываем "тело" NakedSkeletonGreyFoxAA; - в окне актёра во вкладке Traits находим строчку Skin и выставляем собственный SkinSkeletonGreyFox. После этого в окне превью появится новый актёр с собственными текстурами. Отдельную расу делать не нужно, ей придётся прописывать скелет, анимации и тд.
Нельзя и нагрузка тут не при чём. Нельзя, потому что, перефразирую: модели от первого лица и третьего имеют несколько различный назначение и характер работы.
После генерации лодов в СК мой маленький мирок новый закрытый мир распался на части - во всех смыслах. Земля распалась на плоские квадратики, скалы и деревья висят в воздухе, вода там, где её не было. Мрак. Генерировал по одному туториалу с Тиарума. Вроде всё было как там описано: сначала СК вырубился, после перезапуска возобновил работу, программа сама создала нужные папочки в папке Data и положила туда файлы .BTR; потом скопировал tamriel.lod и переименовал его в "свой мир". С тем отличием, что текстур программа почему-то не создала, папки пустые, хотя я указывал создавать. Захожу в игру и... Самое поганое, что похоже, вся эта информация записалась в есп-файл, т.к. после того, как я выбросил "нагенерированые" файлы вон и с одним есп-ом зашёл в игру, то картинка была такая же.
Вопрос: как оно лечится и лечится ли вообще? Скорее всего, что-нибудь я сделал не так как надо. Но что именно? Означает ли сия ошибка, что средствами СК не надо пытаться создавать ЛОДы?
И как сделать предмет в инвентаре НПС респаунящимся? Подкинул золота вайтранским торговцам, но подозреваю, что оно не будет пополняться по мере убывания выше стандартных пределов.
Если я не путаю, надо задать им отрицательное количество: "-100", тогда игра будет восполнять количество. Будет ли работать с золотом - незнай, не пробовал.
nine-dragon-art, VALKNUT Спасибо, видеоуроки мне знакомы, но принцип разумной необходимости требует попробовать сначала имеющийся в наличии инструментарий Папку с текстурами, к слову, нашёл, она почему-то оказалась не в Data, а в steamapps => common. Большинство текстур чёрные. Ну их. Откатил на старую версию, буду пробовать делать через Oscape.
По какой причине может пропадать водопад? В игре при подходе к нему через 3-4 с становится "невидимым", будто нет его. Моделька FXWaterfallThin4096x256. При этом другие составляющие - брызги, звук, - работают корректно. Другие модельки использовать? Их там несколько однотипных с разным разрешением. А принципиально другую модель брать не очень охота, эта красивее.
ЗЫ: Отставить панику Действительно, после замены модели на другую с меньшим разрешением оно заработало. Водопад сталь меньше в размерах, но это лучше, чем вообще ничего. Правда, вопрос, по какой причине может пропадать водопад, остаётся в силе - на будущее.
Давно хотел спросить) Можно ли как-нибудь подвинуть вниз окошки которые выходят за экран ? При создании нового мира я не могу настроить последние строки и сохранить его.
Это интересный вопрос У меня не влезают две последние строчки, чтоб достать предпоследнюю, я сдвигал окошко максимально вверх и чеплял курсором за самый краешек, а вместо "ОК" нажимаю Enter. Это работает.
Список голосов (от АлексаТирекса), с которыми будет работать компаньон: MaleNordVoice FemaleEvenToned MaleEvenTonedAccented FemaleSultry FemaleCondescending MaleEvenToned FemaleEvenToned MaleYoungEager FemaleYoungEager
Значит остаются экспериментировать либо брать только стандартные MaleNordVoice и FemaleEvenToned. И свой собственный тип голоса/озвучка, возни к которыми на пару порядков больше.
Меня интересует такой вопрос - есть ли польза от одинаковых эффектов в заклинаниях ? Допустим у меня есть заклинание "ФусРоДах" и в этом заклинании 3 эффекта: малый фусродах, средний фусродах, большой фусродах. При использовании заклинания я так понимаю будет доминировать большой фусродах т.к. он действует сильнее и на большем расстоянии. Правильно ли я понял ? Или же и от остальных эффектов польза имеется ?
Возможно (это предположение), что три эффекта - это три слова в крике, соответственно сила их разная. Что именно будет действовать при "переделке" крика в заклинание - незнай, не пробовал; предположу, что тот, который добавишь. А зачем добавлять в заклинание одинаковые эффекты?
Я ни разу не хвалюша, но шкурка этой двери натянута на плоскую поверхностьи то что получилось, это игра тени, и главное, нормаль, на изготовление которой ушло хороших пол дня.
Хвалюша не хвалюша, но результат того стоит. Хорошая работа.
Чёт не могу впилить, как сделать так, чтобы при вхождении в игру к ГГ прибегал бы гонец и вручал бы записку. Где брать гонца, как к нему "прицепить" нужную записку? Где-то об этом уже писалось?
Ребята, подскажите пожалуйста: как заставить бабочек, стрекоз, пчёл, светлячков летать? Тут месяца три назад вроде писали о таком, кто помнит, ткните меня носом или опишите вкратце (или не вкратце, как получится).
=============
ЗЫ: вроде нашёл, не там искал сначала.
Цитата Mezencev_SVnine-dragon-art, Эти активаторы запускают одно существо. Эти активаторы "critterSpawnInsects_" спавнять целый рой и все имеет название и ингредиенты. Но в принципе я разобрался. Нужно было в пару-тройке мест от активатора поставить специальные маркеры "CritterLandingMarker_Small".