1) Имена соответствуют ID актера в моде, но без первых цифр, описывающих положение мода в порядке загрузки плагина в СК.
2) См. п.1. Название папки мода в FaceGeom (геометрия) и в FaceTint (текстуры) соответствует названию ESP мода.
3) Без понятия, знаю только, что надо жать после редактирования НПС, а не в процессе.
4) Если есть два мода с одинаковыми ID актеров, СК сгенерирует две группы файлов с одинаковыми названиями, но находящиеся в разных папках (см. п.2). Значит, замены быть не может.
F_Constantine, вряд ли. Сейчас передвинул свой мод, в котором есть НПС и сгенерированные т. о. файлы. Порядок загрузки изменился с 50 на 4F. Описанной проблемы вроде черной головы этого НПС не заметил.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №3
| Тема: Общение
написано: 13 августа 2014, 12:19
Ronolus, за распределение предметов по разделам кузницы отвечают ключевые слова (Keywords), указываемые в предметах. Костяные, хитиновые и нордские предметы введены Dragonborn (его необходимо будет загрузить в СК). Эти ключевые слова:
Удалить сами разделы невозможно (они вшиты в движок игры). Но можно "отключить" все рецепты таких вещей (Items -> Constructible). Рецепты имеют префикс "DLC2" (напечатай в фильтре, так легче найти).
Один из вариантов безболезненного отключения - в первой строчке "Match Conditions" таких рецептов пишется заведомо невыполнимое условие, например, такое:
(S) (GetActorValue) (Health) (< ) (0) (AND)
Все. Чтобы разделы не появлялись из-за модов, нужно исключить из загрузки в игру те из них, в которых есть рецепты создания вещей с вышеперечисленными ключевыми словами (или таким же образом "отключить" рецепты в СК).
Джек_, удалять перки при разэкипировании предмета не надо? Других проблем не вижу, кроме того, что будет работать только для игрока. С др. стороны, крафт тоже может производиться только им.
JoeOwl, может, проблема с LVL предметами и актерами? Например, уровень твоего персонажа не соответствует мин. уровню, указанному для них? Попробуй открыть СК и проверить выпадение вещей через кнопку "Preview Result".
Мне необходимо отключить размещение угроз, создаваемых в точке попадания снаряда в препятствие, если точка попадания находится под водой. Более конкретно: все огненные заклинания создают угрозы (пламя в течение ~ 3 с). Появление этих угроз надо отключить, когда снаряд ударяется об дно речки.
Dsion, они создают угрозу, определенную эффектом попадания. Верно. Снаряды пролетают воду, игнорируя слой столкновения "Water", какой бы эффект попадания там не был указан.
Dsion, вообще-то, угрозы могут быть указаны для эффекта попадания.
Цитата Dsion
А вот уничтожать снаряд при столкновении с поверхностью можно.
Эмм... как? С помощью Impact Result (в Impact Data)? Так снаряд и так уничтожается, когда попадает в один из допустимых слоев столкновения (Collision Layer). Значит, нужно в Projectile изменить слой столкновений (создать свой), так?
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №17
| Тема: Общение
написано: 16 августа 2014, 11:06
EdwardLock, это время между последовательными отправкой и приемом сигнала. Приведу наинагляднейший пример.
Расстояние от Солнца до Земли составляет ~ 1,5е11 м (150 млн км). Расстояние от Солнца до Сатурна составляет ~ 1,4е12 м (1,4 млрд км). Скорость сигнала - примем равной скорости света, т. е. ~ 3,3е8 м/с (330 тыс км/с).
Когда Сатурн входит в соединение с Солнцем (т.е. Солнце находится строго между планетами Земля и Сатурн), то пинг между пользователями, находящимися на этих планетах, составляет 2 * ((1,4е12 + 1,5е11) / 3,3е8) ~= 9394 c (2 ч 36 мин). Плюс минус потери времени на обработку сигнала при отправке / приеме и на помехи, образуемые Солнцем.
В общем, в танчики не поиграешь, но в шахматы все еще можно.
- Нам надо пройти в диалоги? - И найти нужные фразы! Ту, которую надо заменить и ту, откуда взять озвучку! - Затем посмотреть пути к файлам озвучки и их названия? - А потом просто взять нужный файл озвучки, переименовать его и закинуть его из одной директории в другую! - Как же найти нужные фразы? - Хороший вопрос!
Scriptname MyScript extends ObjectReference ; Цепляем к предмету, который можно экипировать.
Import Game ; Импортируем, чтобы каждый раз не писать Game.GetPlayer()
Perk Property MyPerk01 Auto Perk Property MyPerk02 Auto Perk Property MyPerk03 Auto ; Перечисляем нужные перки. Чем меньше - тем лучше. Если содержимое перков воможно объединить, лучше сделать это.
EVENT OnEquipped(Actor akActor) ; Событие при экипировании предмета. IF akActor == GetPlayer() ; Проверяем, является ли актер, экипирующий этот предмет, игроком. GetPlayer().AddPerk(MyPerk01) GetPlayer().AddPerk(MyPerk02) GetPlayer().AddPerk(MyPerk03) ; Добавляем игроку кучу перков. ENDIF ; Завершаем проверку. ENDEVENT ; Завершаем событие.
EVENT OnUnequipped(Actor akActor) ; Событие при разэкипировании предмета. IF akActor == GetPlayer() GetPlayer().RemovePerk(MyPerk01) GetPlayer().RemovePerk(MyPerk02) GetPlayer().RemovePerk(MyPerk03) ; Удаляем у игрока кучу перков. ENDIF ENDEVENT
Dsion, я ничего не решаю, я только предлагаю. Теоретически, его нужно цеплять к любому предмету, имеющему возможность экипировки (оружие, элементы одежды). Подобные скрипты есть в СК (см. Бритва Мерунеса).
Sovetski, берешь любое заклинание и меняешь ему тип со "Spell" на "Lesser Power". Получаешь талант с бесконечным количеством использований / день. Дальше по обстоятельствам.
mxac, не совсем понятен момент, в какой момент должен запускаться квест - при прочтении письма или по прибытии гонца? Если первое, то скриптом на письме. Примерный фрагмент: