Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Arin  Offline  Сообщение №8341 написано: 27 июля 2014, 04:29 | Отредактировано: Arin - 27 июля 2014, 04:29



570
Цитата Dsion

Arin, функция немножко не та... Когда у тебя уже есть зверь-спутник, ты ему сказал "жди тут", а потом говоришь "идем снова со мной", вот тогда выполняется AnimalFollow.
А когда первый раз приглашаешь псину с собой, выполняется SetAnimal(ObjectReference AnimalRef).
Посмотри функцию SetAnimal и сразу поймешь, как всё работает.

Да я все равно не большой знаток папируса. Девушке был вот этому товарищу в ЛС написать - AleksTirex

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Raz3r  Offline  Сообщение №8342 написано: 27 июля 2014, 04:53 | Отредактировано: Raz3r - 27 июля 2014, 04:54



28
Здравствуйте, мне посоветовали обратиться в эту тему. Накопилась куча модов, хочу раскидать их ресурсы по оригинальным bsa архивам Скайрима и подключить к ним один esp плагин, в котором все эти моды. Всё это сделать не проблема, вот только не знаю как esp подключить к оригинальным bsa? Кто может подсказать?

Arin  Offline  Сообщение №8343 написано: 27 июля 2014, 05:35 | Отредактировано: Arin - 27 июля 2014, 05:36



570
Цитата Raz3r

Здравствуйте, мне посоветовали обратиться в эту тему. Накопилась куча модов, хочу раскидать их ресурсы по оригинальным bsa архивам Скайрима и подключить к ним один esp плагин, в котором все эти моды. Всё это сделать не проблема, вот только не знаю как esp подключить к оригинальным bsa? Кто может подсказать?

а) Теоретически, чтобы включить в основные бса архивы новые файлы, надо выгрузить архив и заархивировать заново с вашими файлами под тем же именем. НО. Первое, что сделает Стим, когда вы его включите, это увидит, что архив порченный, и заменит его оригиналом.
б) Эти бса архивы будут включаться автоматически, как и раньше. И плагин будет работать с ними как с архивами мастер-файлов. То есть, новый плагин надо ставить как обычный плагин. Вы же не из воздуха берете модели, когда загружается в СК мастер файлы. Они берутся из бса-архивов.
в) Нафига нужно портить архивы мастер файлов, когда можно создать один единый архив? Скорость загрузки моделей будет та же. Вы же все равно сделаете мод. Так сделайте один большой бса-архив к этому моду, не страдайте, простите, фигней)

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Raz3r  Offline  Сообщение №8344 написано: 27 июля 2014, 06:46 | Отредактировано: Raz3r - 27 июля 2014, 06:47



28
Цитата Raz3r

а) Теоретически, чтобы включить в основные бса архивы новые файлы, надо выгрузить архив и заархивировать заново с вашими файлами под тем же именем. НО. Первое, что сделает Стим, когда вы его включите, это увидит, что архив порченный, и заменит его оригиналом. б) Эти бса архивы будут включаться автоматически, как и раньше. И плагин будет работать с ними как с архивами мастер-файлов. То есть, новый плагин надо ставить как обычный плагин. Вы же не из воздуха берете модели, когда загружается в СК мастер файлы. Они берутся из бса-архивов.
в) Нафига нужно портить архивы мастер файлов, когда можно создать один единый архив? Скорость загрузки моделей будет та же. Вы же все равно сделаете мод. Так сделайте один большой бса-архив к этому моду, не страдайте, простите, фигней)


Спасибо за разъяснение. Просто я рассчитываю на то, что уменьшить общий размер игры+моды, а так же снизить нагрузку на процессор и озу. Когда загружаюся ресурсы модов оригинальные файлы тоже подгружаются, а потом бездействуют?

Arin  Offline  Сообщение №8345 написано: 27 июля 2014, 07:08



570
Цитата Raz3r

Спасибо за разъяснение. Просто я рассчитываю на то, что уменьшить общий размер игры+моды, а так же снизить нагрузку на процессор и озу. Когда загружаюся ресурсы модов оригинальные файлы тоже подгружаются, а потом бездействуют?

Что значит "бездействуют"?) По вашему, модели, которые отображаются, программным кодом создаются по пикселям?) Все модели, что вы видите, включая небо - это модели из архивов. Есп файлы лишь объясняют компилятору, сколько моделей должно быть и какие у них координаты. А нагрузку на процессор делают размеры картинок. Чем больше по размеру картинка, тем больше памяти она требует. Хотите уменьшить нагрузку - измените настройки отображения текстур.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Dsion  Offline  Сообщение №8346 написано: 27 июля 2014, 07:32



Цитата Arin

Девушке был вот этому товарищу в ЛС написать - AleksTirex


А я, значит, не подхожу...? Ну спасибо...

Arin  Offline  Сообщение №8347 написано: 27 июля 2014, 07:35



570
Цитата Dsion

А я, значит, не подхожу...? Ну спасибо...

Эм, откуда мне знать, как хорошо ты владеешь Папирусом? О_о Я думала, что ты больше по моделированию.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Dsion  Offline  Сообщение №8348 написано: 27 июля 2014, 07:43



Больше по скриптам как-раз...
Ну да ладно...

Purru  Offline  Сообщение №8349 написано: 27 июля 2014, 11:09



21
ArinDsion, погодите, погодите, папирус?? Меня не предупреждали!)) Я полазала по этим самым алиасам, но поняла мало, только общую суть. Нужны общие знания сначала - что для чего служит. Спасибо вам за объяснения!

Я впадаю в ярость от уроков в стиле - "В списке найдите вот это (без подробностей), положите сюда (почему именно сюда?), зайдите во вкладку
(для чего она?), поставте галочку (но их там 5, почему именно эту??) и
выйдите." А тут у вас можно узнать что за галочка, что за вкладка, это прекрасно! good

Aksyonov  Offline  Сообщение №8350 написано: 27 июля 2014, 11:12



937
Цитата Purru

Я впадаю в ярость от уроков в стиле - "В списке найдите вот это (без подробностей), положите
сюда (почему именно сюда?), зайдите во вкладку (для чего она?), поставте галочку (но их там 5, почему именно эту??)


Полностью с вами согласен Purru, такие уроки и уроками назвать нельзя - в моем понимании уроки именно должны рассказывать ЗАЧЕМ мы то то или то делаем а не КАК сделать что бы БЫЛО, к сожалению в описанной теме я не бум бум так что помочь ни чем не могу :) но понимаю как нельзя лучше вас мадмуазель ^_^  будем ждать а вось кто нибудь расскажет или даст ссылки.

Myprism  Offline  Сообщение №8351 написано: 28 июля 2014, 02:12


Физик


AksyonovPurru, Я думаю, что такие уроки пишут не те, кто знает, а те, кому просто случайно удалось один раз сделать :)

Aksyonov  Offline  Сообщение №8352 написано: 28 июля 2014, 02:15



937
Цитата Myprism

Aksyonov, Purru, Я думаю, что такие уроки пишут не те, кто знает, а те, кому просто случайно удалось один раз сделать


Совершенно верно, и они рассказывают об это 'то что нужно тыкать' всем остальным тем же способом что и научились сами.

Arin  Offline  Сообщение №8353 написано: 28 июля 2014, 03:46 | Отредактировано: Arin - 28 июля 2014, 05:33



570
Вот давайте не будем так категоричны) Большинство видео уроков по СК - это переведенные официальные уроки. То бишь человек увидел уроки на английском, после чего повторил нечто подобное на русском. А на счет, что значит та или иная галка... Если взять английскую базу знаний, то там есть краткое описание каждой галки, при  описании вида объекта.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Aksyonov  Offline  Сообщение №8354 написано: 28 июля 2014, 05:36



937
Цитата Arin

Вот давайте не будет так категоричны) Большинство видео уроков по СК - это переведенные официальные уроки.


Ну это понятно, да и вообще никто и не отрицает что из этих уроков тоже можно извлечь массу пользы если бы не те кто переводил (переделывал) видео уроки англоязычные на русский язык.. эх тем кто английского не знает пришлось бы туго, хотя там в основном по действиям можно все понять но только если ты уже работал с чем то подобным. Отклоняемся от темы кстати ! задаем вопросы по ск помните?  ^_^

Myprism  Offline  Сообщение №8355 написано: 28 июля 2014, 14:34 | Отредактировано: Myprism - 28 июля 2014, 14:35


Физик


Народ, столкнулся с одной проблемой в квестах. Мне нужно дать предмет (свой ключ) ванильному персонажу - участнику ванильного квеста. Чтобы не портить ванильного персонажа и его квест, я сделал собственный, в котором завёл алиас на этого самого персонажа. Всё отлично, ключ даётся. Причём, я примерно то же сделал дважды для двух разных персонажей из разных ванильных квестов. Но тестировал то я, начиная игру с начала, а пользователи стали жаловаться, что мои квесты не работают в том случае, если они поставили мой мод ПОСЛЕ того, как уже убили тех персонажей. Ну да, те персонажи не респавнятся, мой квест их похоже не видит, мой алиас не работает, а с ним и весь мой квест. Как это обходить?

Raz3r  Offline  Сообщение №8356 написано: 28 июля 2014, 15:14



28
Ребят кто подскажет, почему стоило мне извлечь skyUI из bsa в каталог папки так сразу же MCM меню поменял язык? Теперь вкладка называется &Mod Components. Файл локализации на месте в translations, но он как будто не работает.  Кодировка UCS-2 Little Endian.

Zloy_exe  Offline  Сообщение №8357 написано: 28 июля 2014, 16:53



94
Подскажите есть ли во вкладке From List строка отвечающая на что может быть зачарован эффект парализации цели ?

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Dsion  Offline  Сообщение №8358 написано: 28 июля 2014, 20:08



Цитата Myprism

Народ, столкнулся с одной проблемой в квестах. Мне нужно дать предмет (свой ключ) ванильному персонажу - участнику ванильного квеста. Чтобы не портить ванильного персонажа и его квест, я сделал собственный, в котором завёл алиас на этого самого персонажа. Всё отлично, ключ даётся. Причём, я примерно то же сделал дважды для двух разных персонажей из разных ванильных квестов. Но тестировал то я, начиная игру с начала, а пользователи стали жаловаться, что мои квесты не работают в том случае, если они поставили мой мод ПОСЛЕ того, как уже убили тех персонажей. Ну да, те персонажи не респавнятся, мой квест их похоже не видит, мой алиас не работает, а с ним и весь мой квест. Как это обходить?


Не пробовал ставить галочку Optional на алиасе? Тогда квест начнется даже если алиас не заполнится. Но и ключ никому не дастся, конечно.
Еще там есть галочки Allow Dead и Allow Disabled.

Кроме варианта с алиасами, ключ кому-то можно дать скриптом.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8359 написано: 29 июля 2014, 09:14



304
Myprism, я вижу выход в том, чтобы НЕ использовать ванильных персонажей и НЕ давать им ключ.
а) сделать своего актёра и дать ключ ему;
б) спрятать ключ *в тайном месте* и на нужной стадии квеста отсылать за ключом *в тайное место*.

Если непременно надо использовать ванильных персонажей (я не понимаю, для чего), то идей нет.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
mxac  Offline  Сообщение №8360 написано: 29 июля 2014, 11:43 | Отредактировано: mxac - 29 июля 2014, 12:01



178
Народ, подскажите как своему продавцу заделать фразы с озвучкой от ванильных продавцов? Или достаточно добавить нужные faction чтобы появился диалог с торговлей?


mxac  Offline  Сообщение №8361 написано: 29 июля 2014, 14:19



178
Цитата Ultima

mxac, достаточно добавить его во фракцию JobMerchantFaction, а также во фракцию, определяющую Vendor (чем, когда и где он будет торговать). Вариант фразы в диалоге торговли будет определять Voice Type этого актера. Какие именно фразы за кем закреплены, можно посмотреть в DialogueGeneric -> PlayerDial -> ServicesBranch

Спасибо!
А можно ли выдрать фразу из одного квеста в другой с озвучкой не распаковывая бса и не делая идентичную фразу с нуля?


mxac  Offline  Сообщение №8362 написано: 29 июля 2014, 20:31



178
Цитата Ultima

mxac, в другом квесте - сомневаюсь. И до сих пор понять я не могу, как в квестов диалогах меняются пути к озвучки файлам. А если новый диалог создать, то файла имя будет произвольным, Не нравится мне это абсолютно.

Да, не получится... Я даже попробывал переместить топик из ванильного квеста в свой, но файл озвучки всёравно для каждого топика свой  :(


Myprism  Offline  Сообщение №8363 написано: 30 июля 2014, 07:27


Физик


Цитата mxac

Да, не получится... Я даже попробывал переместить топик из ванильного квеста в свой, но файл озвучки всёравно для каждого топика свой


Да, есть такое противное свойство игры. Иногда ванильные диалоги подхватываются сами (у продавцов), а если нет - труба дело (у учителей). Игра сама укажет название файла и изменить его нельзя. Но можно поместить по этому адресу переименованную копию озвучки ванильного диалога. Одно противно, чтобы озвучить трёх учителей, приходится тащить в свой мод 3 (!) копии звуковых файлов, которые в ванили уже есть! Ну, или записать туда свои :)

Myprism  Offline  Сообщение №8364 написано: 30 июля 2014, 11:39


Физик


Ultima, не верно, так как один и тот же звук, но у разных персонажей, будет считаться игрой РАЗНЫМИ диалогами.

VALKNUT  Offline  Сообщение №8365 написано: 30 июля 2014, 12:21



Цитата Ultima

зачем делать разные диалоги, если они используют один и тот же файл звука и один и тот же текст субтитров?


Каждый диалог имеет свой уникальный ID, по имени этого ID задается и имя звукового файла и имя губошлепного... :)

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Artem13  Offline  Сообщение №8366 написано: 30 июля 2014, 13:03


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Ultima

Myprism, зачем делать разные диалоги, если они используют один и тот же файл звука и один и тот же текст субтитров?

 Ultima, это вопрос к беседковским кривокодерам. Ну вот так вот оно у них организовано.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Insomniac  Offline  Сообщение №8367 написано: 31 июля 2014, 20:18 | Отредактировано: Insomniac - 31 июля 2014, 21:13



70
в редакторе есть условие "клинок намазан ядом" ?
Пытаюсь сделать тригер, который будет срабатывать только когда на клинке намазан яд
И еще если вдруг кто знает, нужно условие, отвечающее за срабатывание только в тени.
За ранее спасибо)

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8368 написано: 1 августа 2014, 07:38



304
Подскажите плизз, существует ли способ узнать, сколько и какие модели ссылаются на одну и ту же текстуру?
Или только ручным перебором "подозреваемых" моделей?

(тут спрашиваю, а вдруг есть способ узнать через СК?)

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Arin  Offline  Сообщение №8369 написано: 1 августа 2014, 07:44



570
Цитата РЕДМЕНЪ

Подскажите плизз, существует ли способ узнать, сколько и какие модели ссылаются на одну и ту же текстуру? Или только ручным перебором "подозреваемых" моделей?

(тут спрашиваю, а вдруг есть способ узнать через СК?)

Боюсь, что нет. СК не работает отдельно с текстурами, в Специальной программы для такого дела не существует.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №8370 написано: 1 августа 2014, 07:45 | Отредактировано: @perture - 1 августа 2014, 07:57


$cience innov@tor


РЕДМЕНЪ, если ты говоришь про нифы, в которых прописаны текстуры, то Total Commander в помощь.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб