Если возраст видеокарточки больше года, то можно забыть про обновление драйверов. Примерно так же, как производящая их фирма уже уже "забыла" добавлять туда улучшения для Вашей видеокарты. Исключение может возникнуть при выходе новой игрушки. Бывает, что новые дрова специально оптимизируют под хитовую игру. Нвидия прославилась тем, что в своё время оптимизировала драйвера даже под тесты для видеокарт
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №2
| Тема: Браузеры
написано: 18 февраля 2012, 05:51
Ну вот, проголосовал за Огнелиса и увидел, что очень не одинок Только я голосовал не по принципу нравится/не нравится. У меня монитор с широким цветовым охватом. А цветовой менеджмент (работу с цветовыми профилями) в настоящий момент поддерживает только Огнелис. Увы
Очень интересное обсуждение. И очень важный вопрос. Но новое тело - новые проблемы Тут и под тело Димона броню очень неохотно переделывают... Когда первый раз увидел обсуждения CBBE (а ещё загрузил в редактор броню Династии и ужаснулся), то задумался, а как должно быть? Конечно, фигуры разные бывают, но ведь не одну тысячу лет существует живопись и у художников же должны быть какие-то нормы? Должны же быть статистические данные, анатомические. Увы, у меня их нет и я не художник. Что же касается сравнения трёх моделей, то хорошо видна близость тела Димона к ванильному. Плюсы у этого тоже есть - совместимость. В сравнении с вашим, очевидно, что ванильное тело тазовых костей не учитывает. В вашем теле мне не понравилось: 1. Прямоугольная спина. Тут уже заметили, что она мужская. Женская спина всегда имеет форму трапеции. Женская талия и её гибкость - это природная компенсация ширины бёдер. Насчёт брутальности Скайрима согласен, но дело в том, что у физически развитых женщин трапеция спины ярче выражена, чем у неразвитых. Более того, прямоугольная женская спина обычно сопровождается складками на талии и двумя животами. 2. Бёдра и ягодицы Вашей модели больше похожи на специально накачанную женщину. Но накачанную на тренажёрах, а не реальной трудной жизнью.
если по дефолту была прописана Ноктюрнал, то в инвентаре она не появится. Отсюда вывод - отобрать не получится. Сдается мне - что проблема в сохранениях...
Дело в том, что персонаж имеет вещи, которые не видны через меню обмена вещами. К ним относятся одежда Outfit, и специальный охотничий лук и железные стрелы для компаньонов. Их не видно, но они есть. Консольная команда inv покажет их и их идентификаторы, что позволит их удалить. Если дать персонажу Outfit одежду, потом войти в игру, выйти, поменять её в редакторе на другую, то первая останется в инвентаре и виновато будет именно сохранение в игре.
У меня возникло желание использовать полупрозрачность в одежде (Skyrim). Не полную прозрачность, а частичную с градиентными переходами прозрачности. Логично предположить, что для этого надо использовать Альфа-канал. Взял для пробы уже готовый ретекстур брони. Он устанавливает в игру другую текстуру для уже имеющейся в ней брони. Для этого файл текстуры кидается в соответствующую директорию. Если игра его там находит, то использует именно его. Смотрю там А-канал. Он совсем белый (непрозрачная текстура). Крашу некоторые его элементы чёрным. Сохраняю (в разных форматах), загружаю в игру и убеждаюсь, что моего А-канала она в упор не видит (игнорирует). Делаю отсюда вывод, что по-умолчанию игра не использует А-канал в броне. Но мне известны ретекстуры, которые используют А-канал. Тогда для пробы беру такую. Обнаруживаю, что она уже использует меши. Гружу её меши, использую ту же текстуру, над которой измывался раньше, и вижу, что прозрачность появилась. Но только в режиме прозрачно/непрозрачно, никаких полупрозрачностей нет. Отсюда делаю вывод, что использование/неиспользование А-канала задаётся в мешах. Дальше у меня возникают два вопроса: 1. Как задействовать Альфа-канал в текстуре, используя ванильные меши. Для совместимости (и экономии сил) я не хочу ваять свои, а использовать родные. 2. Как получить полупрозрачность используя А-канал.
Выше я задавал вопрос про прозрачность. Открою секрет, я хотел это сделать со стеклянными доспехами. Сегодня я нашёл на Нексусе готовое решение. Автор дал ещё и хорошее ридми, с инструкцией, как модифицировать другие стеклянные доспехи. Большущий ему респект!
Сначала поделюсь решением: Если настенные стойки для крепления мечей и щита повёрнуты на 90 или 270 градусов, то мечи переворачиваются рукоятками вниз и закрепляются ВЫШЕ щита. Чтобы вылечить, надо крепления мечей повернуть относительно крепления щита на 1 градус, так, чтобы общая конструкция стала выпуклой (правая стойка на -1, левая на +1 относительно центра). Тогда мечи расположатся за щитом и ручками вверх.
Теперь вопрос. Замучился с освещением. Как только кликаю мышкой на источнике света, чтобы отредактировать его свойства, так часть освещаемых им текстур (квадраты пола, например) становятся темнее, причём разной яркости. Т.е. пол становится как шахматная доска и яркости квадратов скачком меняются при смене положения наблюдателя. Как исправлять? Или как безопасно редактировать источники?
Извиняюсь, если вопрос тупой Скопировал свою локацию из одного плагина в другой. А все координаты там получились дробными. Как их округлить до ближайшего целого? В идеале привязать к некоторой целочисленной сетке?
Поставить персонажу (в свойствах персонажа) талморский стиль боя. Причём, это можно сделать не только в КК, но и в НПС-редакторе. Там же и шрамы ставятся.
1. Народ, подскажите, как позволить спутнику заходить в заново сконструированную локацию? Принадлежности двери к PlayerFaction недостаточно. Что ещё нужно сделать?
Странный тут форум... Вопросы только задают Выше задавал и я, безответно. Но решения постепенно находятся. Пусть это выглядит как разговор с самим собой, но я буду рассказывать о решениях на случай, что это другим пригодится.
Прежде я спрашивал, как сделать, чтобы компаньон заходил в Вашу локацию. Прежде всего, надо установить права на дверь PlayerFaction. Но этого мало. Персонажи могут перемещаться только по специальной сетке (NavMesh - навигационный меш) из треугольников, которую надо нарисовать. У меня получилось так: в редакторе выбираем в окне предметов локации все текстуры пола или земли, по которым должны ходить персонажи. Добавляем ещё все лестницы. Дальше в меню NavMesh запускаем автогенерацию и окончание её. Сетка создастся и, с грехом пополам, будет работать. Но её нужно доработать вручную. Все препятствия (стены, колонны) должны находиться за её пределами. Сетка должна быть односвязной, без разрывов на пути перемещения. Манекены тоже являются персонажами и, чтобы они были на своих местах, эти самые места тоже должны быть охвачены навигационной сеткой.
Нашёл ответ на ещё один свой вопрос У меня текстуры произвольно меняли светлоту при входе в редактирование источников (только входе, без изменений) или при перемещении наблюдателя. Изменение светлоты происходит скачком, как будто они мигают. Оказалось, что это связано с числом источников света, которые освещают данную текстуру. При превышении некоторого предела (очень небольшого), игра не отслеживает ВСЕ источники, а только часть из них, причём выбирает отслеживаемые источники случайно, исходя из положения наблюдателя.
такая проблема , делал мод и случайно сменил текстуру на алтаре талоса на текстуру из другого мода
Ничего страшного. Ты в принципе ничего не можешь изменить редактором в игре. Все изменения содержатся ТОЛЬКО в разрабатываемом моде. Достаточно удалить его и всё в игре встанет на свои места. Возможно, в мод уже положено много труда и удалять его жалко. Если это локация, то надо только локацию скопировать в заново начатый мод. При этом не копировать больше ничего (испорченного алтаря).
С чем может быть связано воспроизведение звука, будто вываливают горсть монет, при переходе в созданную локацию
Предметы раскладываются по местам, когда мы заходим в локацию. Так, манекены без нас там стоят голые, щиты лежат на полу. При заходе манекены одеваются, щиты водружаются на оружейные полки. Но когда предметы занимают свои места, возможны пространственные конфликты. Например, книга лежит ниже книжной полки, или метла конфликтует с сиденьем для человека. Тогда начинается полтергейст. Книга может биться о полку, а метла летать по комнате. Всё это происходит с шумом и иногда зацикливается в постоянные удары. То же самое может происходить с деньгами. Они могут звенеть, если их бьёт "неупокоенная" вещь. Такой вещью может быть и манекен, стоящий вне навигационной сетки. Надо искать пространственные коллизии предметов. Возможно, монеты просто были плохо положены и падают со стола на пол. Возможно, их что-то сталкивает со стола.
Добавлено (24.03.2012, 12:00) --------------------------------------------- Дамы и господа, где находится указание пути на файл текстур, скажем, для брони? В редакторе для каждого объекта можно указать меш, в котором содержится его форма. Но гдето должен быть указатель на файл текстуры для этого меша. Логично было бы помещать указатель на текстуру в сам меш (тогда мой вопрос не по адресу, так как он относится не к редактору), но в Nifscop-е я не могу найти задание пути к файлу текстуры. Привязка вертексов к точкам текстуры там есть, но где указатель на сам файл текстуры и как его менять?
Замучился с кольчугой. Меш состоит из двух частей - кираса и тело под ней, на которое надо натянуть кольчугу. В Нифскопе установлены текстуры для кирасы и кольчуги. В результате, при ковке в кузнице броня выглядит именно так, как мне нужно - кираса и кольчуга, но вот когда одеваю на подругу, кираса есть, а вместо кольчуги голое тело. Раз в кузне кольчуга видна, значит ставлю её правильно, но почему её нет в одетом варианте?
Не могу найти способ, вычистить от камней небольшую территорию.
А что мешает??? Это скриншот редактора? Тогда надо кликнуть мышкой на один камень. Выделится текстура, которая его рисует. Либо он относится к текстуре пола, либо добавляется отдельно. Одновременно, он выделится в списке предметов в данной локации, где можно посмотреть его идентификатор. Если камень рисуется отдельно, то тупо удаляем его (кнопка делит, заодно удаляем в списке и все остальные камни), если относится к текстуре пола, то заменяем её родственной (скорее всего, соседней), но без камня.
В редакторе нет не кликабельных объектов. Обычно они "слишком" кликабельны Т.е. интересующий объект загорожен дымом, туманом и т.д. Кликается тогда на препятствии. Но можно выделять объект не кликаньем, а обведением мышкой. Тогда все выделенные будут выделены и в списке, а из нескольких выбрать легко. Если не выделился, надо обвести мышкой шире. Наконец, если совсем трудно разобраться, надо выделить большую область, скопировать ею всю в другое место и там разобрать по косточкам, удаляя по очереди все мешающие предметы.
STARZ, ну, в общем многооконные редакторы не рассчитывают под маленькие мониторы. Тот, кто писал этот редактор совершенно точно работал на большом мониторе и рассчитывал на большие мониторы. Даже если и удастся что-то сделать с окном предпросмотра, то всё равно, надо ещё работать с окном основного просмотра, списком локаций и предметов в ней и списком всех предметов. А потом ещё захочется Нифскоп открыть, фотошоп, папку Data... Клаустрофобия замучает.
VALKNUT, А если использовать тот же механизм, что задействован в домах при покупке обстановки для них? Редактор показывает, что все вещи, что до обновления, что после, стоят одновременно на своих местах. Но после акта покупки одни становятся видимыми, другие невидимыми. Посмотреть как это там сделано и повторить.
dennix, вопрос, на самом деле, не по теме. В Нифскопе это делается. Текстура каждому набору треугольников там присваивается. Если сдирать кинжал, то вместе с текстурами. Но я уверен, что декоративные кинжалы для красоты народу не понравятся.
Два решения: 1. Тут уже обсуждалось слияние модов. Я использовал тот же приём в других целях. При создании интерьера, полезно лазить по всему Скайриму, смотреть устройство других локаций и забирание оттуда нужных вещей. Но интерфейс редактора неидеален и при этом неизбежно сдвигание некоторых предметов с места. Сдвигание, это в лучшем случае. Если сразу заметил, можно и поправить. Но как точно узнать насколько сдвинул? А даже если вернуть точно, редактор всё равно будет считать это изменением и включит его в создаваемый плагин. При длительной и активной работе набирается довольно много такого мусора, который войдёт в состав плагина. А мусор этот - вмешательство плагина в совершенно посторонние локации. Иногда не безобидное. От него надо избавляться. Проще всего, создать новый плагин и скопировать туда свою создаваемую локацию. Тогда новый плагин будет содержать только её и будет очищен от несанкционированного вмешательства в остальную игру. Если же в первом плагине в другие локации были добавлены необходимые для работы плагина изменения, то при создании второго их надо просто продублировать, тогда они войдут во второй только в одном экземпляре. 2. Обнаружилось забавное поведение книжных шкафов. Перебрал все шкафы Скайрима и выбрал лучший для себя. Нашел его в игре со всеми активаторами и затащил в свою локацию. Тщательно выровнял там все элементы, зашёл в игру и проверил поведение. Отлично, все книги расставляются идеально. Дальше снова захожу в редактор, клонирую этот шкаф и расставляю их где надо по всей локации, будучи уверен, что там всё работает. Выкладываю плагин, а мне сообщают, что полки не работают. Проверяю, действительно - на всех полках книги ставятся не поперёк, а вдоль полок. Удаляю все шкафы и приготовляю идеальный новый. Проверяю - всё отлично. Делаю копию, сдвигаю в сторону и, раз обжегшись, сразу иду в игру проверять. Книги ложатся не в шкаф, а в стороне от него, на то место, где стоял первый проверенный прототип. И тут я понял. Экземпляр шкафа запоминает положение книг при первой его активации. При последующем его копировании и сдвиге книги будут складываться в то место, где стоял первый проверенный шкаф! Ошибка в проверке шкафа ПЕРЕД клонированием и расставлением. Правильно же делать так: создаём один идеальный экземпляр шкафа. Но проверяем не его, а делаем его копию, которую сдвигаем в сторону и проверяем. Если всё работает правильно, то проверенную копию удаляем, а оригинал клонируем и расставляем, куда нужно. После этого шкафы будут активироваться каждый на своём месте и работать правильно.
Cтолкнулся с проблемой. Рисую замок на скале. В качестве прототипа взял Академию Магов в Винтерхолде. Сначала собираю всё в интерьерной локации. Всё красиво, пока не переключился в редакторе в другую локацию и не вернулся. Вернулся и обнаружил, что строений не видно. Они есть, если на их местоположение кликнуть мышкой и выбрать Edit, то становятся видны, пока не закрыл окно редактора. Неудобное решение такое - выйти из редактора, загрузить его по-новой и войти в локацию снова. При первом входе там всё отлично видно и работает. Но стоит только перейти опять в другую локацию и вернуться, строения опять становятся невидимками. Все остальные установленные мной предметы видны и ведут себя нормально. Казалось бы, глюк редактора. Ан нет. Если я выношу своё сооружение из интерьеров на просторы Скайрима, то часть строений видна и работает, а часть (иногда все) - не видна и вообще отсутствует в игре (герой пролетает сквозь них). Вся мелочёвка висит в воздухе. В чём может быть дело? Почему пропадают строения?
VALKNUT, почему квадраты? Меши же состоят только из треугольников. Я думаю, речь идёт о квадратах текстур. Сцепить там можно что угодно, даже то, что не нужно Выбери в меню NavMeshMode. Треугольники подсветятся красным. Тыкаешь мышкой по любой красной точке и она становится зелёной. При нажатой Ctr тыкаешь и подсвечиваешь зелёным ещё две, после чего в меню управление мешами тыкаешь на изображение треугольничка. На трёх точках, как известно из школьного курса геометрии, всегда можно построить треугольник Края мешей очерчены жёлтым. Вот они не проходимы и их надо сшивать. Вообще, прокладка навмешей мне очень напоминает вышивание крестиком.
VALKNUT, Кажется, я понял. Речь идёт не о локации, а об открытом пространстве, где не связываются соседние квадраты карты. До этого я ещё не дошёл и не помогу. А мне тоже больше нравится вручную прокладывать. Это получается быстрее, чем исправлять причуды автопрокладчика
VALKNUT, могу только высказать предположения. В разных квадратах разные меши. На границе они должны соединяться. Думаю, что зелёная линия толстая не спроста. Возможно, края соседних мешей должны соответствовать друг другу с точностью до толщины линии. А что вообще происходит на границе? Можно ли двинуть вертекс в соседний квадрат? Как я понимаю, стандартная команда объединения вертексов из соседних квадратов не проходит?
когда ставлю больше 20-ти (примерно) источников освещения они начинаю самопроизвольно отключатся...
Кажется, в игре ограничение на 4-х источниках света. Если одна текстура освещается большим числом источников, то при перемещении камеры она будет мигать (менять яркость), так как игра будет брать некоторые произвольные источники из имеющихся и будет это делать произвольным образом. Причём, источники с другой стороны текстуры, похоже, тоже считаются. Посмотри, как сделано освещение в игровых локациях. Там обычно только один большой источник, а остальные понемножку освещают углы. Т.е. в одном месте работают только пара источников.