Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Ghostik  Offline  Сообщение №181 написано: 1 августа 2012, 08:49



42
Есть урок, как настроить модель в NifSkope, чтобы модель можно было использовать в качестве World Model?


Archangel1989  Offline  Сообщение №182 написано: 1 августа 2012, 19:24



6
Не могу решить проблему... Я ее уже описывал, но повторюсь. Создал модель шлема в максе, экспортировал в ниф, вставил в криэйшн кит, а там вместо шлема пустое зеленое поле. даже знаков нет никаких или ошибок... Очень нужна помощь, запарился искать проблему....

Гектор  Offline  Сообщение №183 написано: 2 августа 2012, 00:46



90
Пожалуйста подскажите как из частей старых бронеков собирать новый.

kaien  Offline  Сообщение №184 написано: 2 августа 2012, 06:28


Миралюбивый


101
Подскажите конвертор чтоб из 3 d max 2012 экспортировать в nif формат никак не могу найти.

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px.
Archangel1989  Offline  Сообщение №185 написано: 2 августа 2012, 06:42



6
kaien, тут есть ссыль

kaien  Offline  Сообщение №186 написано: 2 августа 2012, 07:10 | Отредактировано: kaien - 2 августа 2012, 07:08


Миралюбивый


101
Появилась вот такая проблема незнаю в чем дело .


Я вытащил меши из скайрима на оружие и в нифскоуп нехочет их коректно загружать.

Добавлено (02.08.2012, 11:10)
---------------------------------------------

Цитата Archangel1989

тут есть ссыль

Спс, я уже решил непарится и из 3 д макса в Obj. потом в Нифскопе импортирую.

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px.
Ghostik  Offline  Сообщение №187 написано: 2 августа 2012, 15:59



42
Помогите, я в этом уроке не могу понять след. часть:

Решение этой трудности в использовании скин-утилиты. На командной панели в последней вкладке "Utilites" есть "SkinUtilites".

"Extract Skin Data To Mesh" используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем выделив скин-дату и модель использовать "Import Skin Data From Mesh". В настройках нужно поменять левые и правые кости.

В результате имеем отражение скининга.


Расскажите пожалуйста поподробнее, как это сделать?

Asedael  Offline  Сообщение №188 написано: 3 августа 2012, 09:28



В общем, не знаю как так, но у меня отсутствует файл meshes\actors\character\_1stperson\skeleton.nif, причём непонятно куда он делся 0_о. Как можно с этим разобраться?

Archangel1989  Offline  Сообщение №189 написано: 3 августа 2012, 13:18



6
cascade, распакуй .bsa архивы

Гектор  Offline  Сообщение №190 написано: 3 августа 2012, 14:47



90
помогите как наприпер существу добавить какую либо часть например к 1 существу добавить часть другова

Asedael  Offline  Сообщение №191 написано: 4 августа 2012, 14:23



Как вариант, в 3д редакторе пошалить :D

RustWays  Offline  Сообщение №192 написано: 6 августа 2012, 12:31



Сапфир, "как" зависит от программы, но как вариант постепенно подгружать разные нифы, потом взять "ножницы" и жадно-жадно рэзать)

kaien  Offline  Сообщение №193 написано: 6 августа 2012, 13:17


Миралюбивый


101
Ух решил проблему с тем что на Модель ножа неправильно ложилась текстура. Оказалась нужно было в фотошопе повернуть ее на 180 гр. и отразить зеркально. Метод тыка творит чудеса )

Вот такая вот заготовочка )

Добавлено (06.08.2012, 17:17)
---------------------------------------------
Как мне создать Нормал бамп и спекулер карту основываясь вот на этой текстуре ?


Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px.
RustWays  Offline  Сообщение №194 написано: 6 августа 2012, 13:40



kaien,
Цитата kaien

спекулер карту


Только в КрейзиБамп

Добавлено (06.08.2012, 17:40)
---------------------------------------------
Ах да, еще же Gimp есть) с ним можно)


Vdova  Offline  Сообщение №195 написано: 14 августа 2012, 13:42 | Отредактировано: Vdova - 14 августа 2012, 14:01



13
Хочу узнать как сделать свой маркер на карте для быстрого путешествия
Я думаю данный вопрос уже обсуждался, но у меня просто нету времени просматривать всю тему и прошу просто дать ссылку

Monroe  Offline  Сообщение №196 написано: 14 августа 2012, 14:01



857
Vdova, находишь сам мапмаркер в Object Window - > Static

Потом перетаскиваешь его из окна в мир, потом уже в мире дважды кликаешь ЛКС и...

Nightwitcher97  Offline  Сообщение №197 написано: 15 августа 2012, 10:32 | Отредактировано: Nightwitcher97 - 15 августа 2012, 10:35



2
Может кто-нибудь помочь нубу вроде меня, как перемещать разные статические объекты из Обливион в Скайрим (ну, например, столы, стулья, бочки, кровати и т.д) можно плиз поподробнее, ладно? :) Буду очень признателен)

Heartflame  Offline  Сообщение №198 написано: 16 августа 2012, 14:51



56
http://jpegshare.net/images/41/f3/41f329de47f5b6b06b7ccc509d95dfc2.jpg

Проблема с насадкой Кольцо Эрудита + Зверя.

Лариса  Offline  Сообщение №199 написано: 16 августа 2012, 18:47



7
Подскажите, пожалуйста, какой скрипт Python нужен для импорта моделей из Skyrim в Blender 4.9 (4.8). Стоят 25, 26, 27 и 32, а Blender пишет об ошибке Питона.

Чародей2  Offline  Сообщение №200 написано: 17 августа 2012, 09:32



19
Приветствую.
Есть такая проблема. Я создаю оружие, использующее анимацию от арбалета. Но после привязки к костям, конвертации и замены шейдеров модель не желает показываться в окне Creation Kit а при попытке дать эту модель оружию в редакторе, он вылетает с ошибкой. При экспорте без коллизии модель работает нормально, но в игре почему-то не отображается, но без коллизии тут не обойтись.
Используются плагины для 3д Макса скачанные отсюда http://skyrim.nexusmods.com/mods/5622
Модель экспортируется с параметрами, указанными ниже
http://i082.radikal.ru/1208/96/48fde098feac.png

DiESEL3598  Offline  Сообщение №201 написано: 18 августа 2012, 10:24



3
выкинь BSA Extractor (он при разархивировании "ломает" nif файлы) и скачай BSA Browser.

Ооо,огромное спасибо Kris†a™!!!Удалил нафиг BSA Extractor
Разобрался с одним вопросом-появился другой.
А как сделать так,чтобы модель загружалася в 3ds max сразу с наложеными текстурами?

inkwizitor41  Offline  Сообщение №202 написано: 30 августа 2012, 22:00





скажите пожалуйста , а можно ли сделать так : чтоб после удара по броне , оружие отскакивало как от удара по щиту , с вероятностью 50 - 70% , а от магии урон просто не проходил , с такой же вероятностью что у игрока что у npc ?

БЛОГ С МОДАМИ
Aloija  Offline  Сообщение №203 написано: 31 августа 2012, 10:48 | Отредактировано: Aloija - 31 августа 2012, 10:50


Futurist


101
Здраствуйте.
Решила освоить 3ds max, насмотрелась и начиталась уроков, села моделить. Получился арбалентный болт, к моей радости такой, как я и хотела. Экспортировала в NifSkope и увидела, что моя моделька болта разительно отличается от дефолтной модели колчана.
Выглядит все так:


К тому же, при попытке посмотреть развертку в NifSkope появляется это:

А экспортированная карта текстур в фотошопе выглядит вот так:

А не так, как в Максе:

Развертка в Максе тоже получется довольно странная. Например, при склеивании развертки колчана образуются разрывы, которых нет в оригинальной карте текстур:


В уроке, по которому я делала развертку, в таких случаяз советуют использовать Weld Selected, но у меня, к сожалению, это не работает.

Буду очень благодарна, если кто-то объяснит мне, почему модель странно отображается в NifSkope и поможет с разверткой. С 3ds Max и NifSkope познакомилась только вчера, так что лучше поподробнее сказать куда нажимать :)

Neiss  Offline  Сообщение №204 написано: 31 августа 2012, 23:07



9
Портирую украшение из Обливиона в Скайрим. В игре украшение на персонаже не отображается, а если выкинуть из инвентаря, то оказывается в трех метрах над землей, где-то на уровне крыш.
Подскажите, пожалуйста, как поправить.

Foolzero  Offline  Сообщение №205 написано: 1 сентября 2012, 07:43 | Отредактировано: Foolzero - 1 сентября 2012, 08:34



31
Aloija, Путь к текстуре прописан в модели? в нифскопе BSLightingShaderProperty - BSShaderTextureSet . Смотреть в block detal ( нажать F3) (Я понял что тебя беспокоит косая развёртка, но пока это дело десятое. Текстуру можно привинтить и через КС
Neiss, сразу куча проблем. У тебя косой скининг (скорей всего портирован вместе с обловским скелетом). Простое решение - Грузишь любое оригинальное оежерелье и свою модель. Из оригинальной копируешь скининг ( Skin - ПКМ - copy ) удаляешь оригинальную.Вставляешь Скин в свою. Сохраняешь в ниф.Открываеешь нифскопом. включаешь block detal в блоклисте находишь BSLightingShaderProperty и правишь в блокдетале до таких параметров
UV Scale - X1 Y1
Emissive Multiple - 1
Texture Clamp Mode - WRAP_S_WRAP_T
Alpha 1
Сохраняешь с инедксами Модель_0 и Модель_1 Аналогично делаешь модель для меню с индексом _go
Вниманеие! BSDismemberSkinModifier у тебя не будет! поэтому модель не будет поддерживать толстость нпс и ГГ. Как следствие разрыв в районе шеи. Как его сделать я незнаю, и сам спрашиваю:
Может кто то по полочкам разложить как сделать с нуля BSDismemberSkinModifier в максе? Прочитал мануалы в первом посте но там недостаточно детально описано.

Aloija  Offline  Сообщение №206 написано: 1 сентября 2012, 09:08 | Отредактировано: Aloija - 1 сентября 2012, 09:09


Futurist


101
Foolzero,
Вкладки BSLightingShaderProperty - BSShaderTextureSet есть только у колчана, тогда как в оригинале у всех моделек.


Как скопировать только NiTriShapeData и подставить в оригинал ума не приложу. Оно вставляется отдельно, ниже всех вкладок. И как передвинуть в нужное место я не заню.

NikaFM  Offline  Сообщение №207 написано: 1 сентября 2012, 13:53 | Отредактировано: NikaFM - 1 сентября 2012, 14:02



54
Aloija, попробуйте нифскоп отсюда, он вроде корректно работает, во всяком случае с одеждой точно. Если не поможет, то вот тут есть инструкция как вернуть блок на место.

Вульпес  Offline  Сообщение №208 написано: 2 сентября 2012, 09:17



190
ребят, подскажите пожалуйста как из частей ванильных бронек делать свою

NikaFM  Offline  Сообщение №209 написано: 2 сентября 2012, 09:26



54
GECKMan, инструменты в первом посте, тут тутор от а до я

DeadPool  Offline  Сообщение №210 написано: 3 сентября 2012, 06:57



GECKMan, качаеш ракпаковщик BSA.Распоковываеш меши и текстуры, Качаеш 3дмакс и плагин ниф для него.Импортируеш кусьчки и соединяеш, подгоняеш и прочее, потом рисуеш новые ткстуры( при желании) или стандартные оставляеш, привязываеш модель к скелету( для анимации) и далше заливаеш в скайрим с помощью нифскопа и креэйшон кита.
в кратце так



Все умрут, а я Дэдпул...
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб