Не могу решить проблему... Я ее уже описывал, но повторюсь. Создал модель шлема в максе, экспортировал в ниф, вставил в криэйшн кит, а там вместо шлема пустое зеленое поле. даже знаков нет никаких или ошибок... Очень нужна помощь, запарился искать проблему....
Помогите, я в этом уроке не могу понять след. часть:
Решение этой трудности в использовании скин-утилиты. На командной панели в последней вкладке "Utilites" есть "SkinUtilites".
"Extract Skin Data To Mesh" используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем выделив скин-дату и модель использовать "Import Skin Data From Mesh". В настройках нужно поменять левые и правые кости.
В результате имеем отражение скининга.
Расскажите пожалуйста поподробнее, как это сделать?
В общем, не знаю как так, но у меня отсутствует файл meshes\actors\character\_1stperson\skeleton.nif, причём непонятно куда он делся 0_о. Как можно с этим разобраться?
Изменение репутации для пользователя Archangel1989
Ух решил проблему с тем что на Модель ножа неправильно ложилась текстура. Оказалась нужно было в фотошопе повернуть ее на 180 гр. и отразить зеркально. Метод тыка творит чудеса )
Вот такая вот заготовочка )
Добавлено (06.08.2012, 17:17) --------------------------------------------- Как мне создать Нормал бамп и спекулер карту основываясь вот на этой текстуре ?
Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px.
Хочу узнать как сделать свой маркер на карте для быстрого путешествия Я думаю данный вопрос уже обсуждался, но у меня просто нету времени просматривать всю тему и прошу просто дать ссылку
Может кто-нибудь помочь нубу вроде меня, как перемещать разные статические объекты из Обливион в Скайрим (ну, например, столы, стулья, бочки, кровати и т.д) можно плиз поподробнее, ладно? Буду очень признателен)
Подскажите, пожалуйста, какой скрипт Python нужен для импорта моделей из Skyrim в Blender 4.9 (4.8). Стоят 25, 26, 27 и 32, а Blender пишет об ошибке Питона.
Приветствую. Есть такая проблема. Я создаю оружие, использующее анимацию от арбалета. Но после привязки к костям, конвертации и замены шейдеров модель не желает показываться в окне Creation Kit а при попытке дать эту модель оружию в редакторе, он вылетает с ошибкой. При экспорте без коллизии модель работает нормально, но в игре почему-то не отображается, но без коллизии тут не обойтись. Используются плагины для 3д Макса скачанные отсюда http://skyrim.nexusmods.com/mods/5622 Модель экспортируется с параметрами, указанными ниже http://i082.radikal.ru/1208/96/48fde098feac.png
выкинь BSA Extractor (он при разархивировании "ломает" nif файлы) и скачай BSA Browser.
Ооо,огромное спасибо Kris†a™!!!Удалил нафиг BSA Extractor Разобрался с одним вопросом-появился другой. А как сделать так,чтобы модель загружалася в 3ds max сразу с наложеными текстурами?
скажите пожалуйста , а можно ли сделать так : чтоб после удара по броне , оружие отскакивало как от удара по щиту , с вероятностью 50 - 70% , а от магии урон просто не проходил , с такой же вероятностью что у игрока что у npc ?
Здраствуйте. Решила освоить 3ds max, насмотрелась и начиталась уроков, села моделить. Получился арбалентный болт, к моей радости такой, как я и хотела. Экспортировала в NifSkope и увидела, что моя моделька болта разительно отличается от дефолтной модели колчана. Выглядит все так: К тому же, при попытке посмотреть развертку в NifSkope появляется это: А экспортированная карта текстур в фотошопе выглядит вот так: А не так, как в Максе: Развертка в Максе тоже получется довольно странная. Например, при склеивании развертки колчана образуются разрывы, которых нет в оригинальной карте текстур: В уроке, по которому я делала развертку, в таких случаяз советуют использовать Weld Selected, но у меня, к сожалению, это не работает.
Буду очень благодарна, если кто-то объяснит мне, почему модель странно отображается в NifSkope и поможет с разверткой. С 3ds Max и NifSkope познакомилась только вчера, так что лучше поподробнее сказать куда нажимать
Портирую украшение из Обливиона в Скайрим. В игре украшение на персонаже не отображается, а если выкинуть из инвентаря, то оказывается в трех метрах над землей, где-то на уровне крыш. Подскажите, пожалуйста, как поправить.
Изменение репутации для пользователя Foolzero
FoolzeroOffline
Сообщение №205
написано: 1 сентября 2012, 07:43
| Отредактировано: Foolzero - 1 сентября 2012, 08:34
Aloija, Путь к текстуре прописан в модели? в нифскопе BSLightingShaderProperty - BSShaderTextureSet . Смотреть в block detal ( нажать F3) (Я понял что тебя беспокоит косая развёртка, но пока это дело десятое. Текстуру можно привинтить и через КС Neiss, сразу куча проблем. У тебя косой скининг (скорей всего портирован вместе с обловским скелетом). Простое решение - Грузишь любое оригинальное оежерелье и свою модель. Из оригинальной копируешь скининг ( Skin - ПКМ - copy ) удаляешь оригинальную.Вставляешь Скин в свою. Сохраняешь в ниф.Открываеешь нифскопом. включаешь block detal в блоклисте находишь BSLightingShaderProperty и правишь в блокдетале до таких параметров UV Scale - X1 Y1 Emissive Multiple - 1 Texture Clamp Mode - WRAP_S_WRAP_T Alpha 1 Сохраняешь с инедксами Модель_0 и Модель_1 Аналогично делаешь модель для меню с индексом _go Вниманеие! BSDismemberSkinModifier у тебя не будет! поэтому модель не будет поддерживать толстость нпс и ГГ. Как следствие разрыв в районе шеи. Как его сделать я незнаю, и сам спрашиваю: Может кто то по полочкам разложить как сделать с нуля BSDismemberSkinModifier в максе? Прочитал мануалы в первом посте но там недостаточно детально описано.
Изменение репутации для пользователя Aloija
AloijaOffline
Сообщение №206
написано: 1 сентября 2012, 09:08
| Отредактировано: Aloija - 1 сентября 2012, 09:09
Foolzero, Вкладки BSLightingShaderProperty - BSShaderTextureSet есть только у колчана, тогда как в оригинале у всех моделек. Как скопировать только NiTriShapeData и подставить в оригинал ума не приложу. Оно вставляется отдельно, ниже всех вкладок. И как передвинуть в нужное место я не заню.
Изменение репутации для пользователя NikaFM
NikaFMOffline
Сообщение №207
написано: 1 сентября 2012, 13:53
| Отредактировано: NikaFM - 1 сентября 2012, 14:02
Aloija, попробуйте нифскоп отсюда, он вроде корректно работает, во всяком случае с одеждой точно. Если не поможет, то вот тут есть инструкция как вернуть блок на место.
GECKMan, качаеш ракпаковщик BSA.Распоковываеш меши и текстуры, Качаеш 3дмакс и плагин ниф для него.Импортируеш кусьчки и соединяеш, подгоняеш и прочее, потом рисуеш новые ткстуры( при желании) или стандартные оставляеш, привязываеш модель к скелету( для анимации) и далше заливаеш в скайрим с помощью нифскопа и креэйшон кита. в кратце так