а как ты это сделал??? я б тоже пару моделей бы вытащил на поковырять...
насчет с чего начать - засунь в макс оригинальный ниф с оружием - посмотри как у них - и сделай так же. я до оружия пок ане дошел, но на первый взгляд там все просто.
ГРАМОТНЫМ МОДЕРАМ_МОДЕЛЛЕРАМ: НИД ХЕЛП. ВОПРОС: кто знает как обороть ежиков? ну, когда полигоны разрываются на морфах. ну короче есть броня *_0 и *_1. при изменении веса - модель на морфе рвется в клочья.
что делал: в максе модель с морфером (морфится в толстую версию корректно) - делаем морфы 0 - колапсим модификатор, экспортим. откатываем колапс,ставим морф -100 - колапсим модификатор, экспортим. настраиваем шейдеры в нифе. в игре вес 0 и 100 работают корректно при попытке морфа (например вес 50) все в клочья. пробовал не колапсить морфер. в этом случае в нифе появляется лишний бранч морфа. я его удалил. результат - тот же. зы. я понимаю, что номера вершин должны совпадать в обоих морфтаргетах. есть подозрение, что при экспорте нумерация меняется.
суть вопроса: как грамотно экспортить чтобы сохранить нумерацию вершин???
Изменение репутации для пользователя duke124
duke124Offline
Сообщение №33
написано: 9 мая 2012, 05:22
| Отредактировано: Sabira - 28 июля 2012, 08:02
рипера фрост не пускает (я на офе гамаю) ... модели персов в скай однозначно не нужно пихать... мороки много, а результат будет не тот. кстати, можешь рипнуть и скинуть мне на почту модели из линяги по списку??? хотю хевибонеклаб, свордофлимит и драконикбоу. сделаю из них драконье оружие для ская... правда рихтовки там будет до дуры...
зы.зы. вопрос с ежиками решен. помогло: лицензия ская, лицензия кита + обновление плага для макса до версии 3.7. ежики исчезли.
нид хелп. пытаюсь сделать лук. в максе все сделал точь в точ как в беседковском орочьем луке. после экспорта открываю ниф и вижу что внутри там все не похоже на оригинал... нужен мануал по экспорту оружия. картинка зы. (ну не знаю я куда еще можно зааплоадить...)
нет, я сделал новый лук в максе - пытаюсь воткнуть его в игру. нашел здоровый урок по этому вопросу тырк, но урок не помогает, в какой то момент модель всю перекручивает. автору урока писал вот тут - молчит как рыба об лед. короче - задача корректно настроить в нифе оригинальную модель. пока не удалось. нужна помощь. всего запланировано три лука. застрял на первом. хнык хнык.
незнаю заходит сюда кто или нет, но раз за луки зашла тема, то такая проблема возникла, импортировал лук из aion, потом для базы взял железный лук (1stpersonironbow.nif) , подогнал по размерам к нему свой лук, кости привязал через Skin без дополнительной настройки весов, т.е. как задались по умолчанию после привязки так они и есть, добавил тетеву от даедрика(немного удлинил, и присоединил к модели лука через атач), поизменял положение костей , вроде всё крутится вертится, и собсна закинул в игру. И тут проблема, лук в игре нормально отображается всё пучком даже в нужном месте его держит, !!! но при атаке, тетива не реагирует , т.е. стоит как я её сделал в максе. Вопрос почему?) Может кто-нибуть помочь разобраться с этим вопросом. При данном шаманстве юзал туториалы - русский тут в теме него ссылка есть, и западный на нексусе лежит, ни по одному манулу тетива не хочет оживать...
оживил тетиву на луке короче)). Пришлось сделать развесовку в ручную, немного подогнать кости на нужные места и всё заработало. (хотя вероятно кости и не нужно было подгонять, вобщем наб я пока в максе )
ну вобщем расскажу как у меня всё было мб поможет как нить, вобщем я решил импортировать лук рудры из аиона, для базы я взял даедрик лук ( хотя там скелет как я понял у все луков в скайриме один и тот же и что более примечательно они все одного размера, и тетива и ручка у все луков совпадают практически идентично) , после я подогнал его по размеру к даэдкиру, он вобщем то подошол нормально, но вот тетивы на нём небыло его родной, я решил вырезать её из даедрика, но на тоже место её вставить нельзя было т.к. верх и низ у рудры немного больше по длине чем у даедрика, поэтому тетиву пришлось приатачить практически к окончанию верха и низа. Тут с моделью всё вроде как. Потом по манулу удаляем шаблон (даедрик) , потом к скину добавляю кости, и тут возникают проблемы , расположение костей BowString1 , BowString2 не совпадают с позицией моей новой тетивы, вследствии чего у меня лук в игре не реагировал на действия атаки. Потом немного почитав другие туториалы по броне и тд, я решил в ручную сделать развесовку и всё заработало. В общем я для начала подогнал кости для тетивы на нужные места.
Изначально она была ближе к центру лука, потом назначил веса вершинам, тетиву развесовывал по принципу даедрика, т.к. тетива от него, остальные кости тоже развесовывал, но тут уже исходи из своего лука . Вот собственно и все.
ну имхо, кости двигать не стоило неужели в игре не перекосило??? странно. что касается макса - тут все понятно. в нем у меня проблем нет. вообще. а вот что касается дальше... сделал лук. заскинил. все путем. экспорчу как всегда. в нифе все красиво (картинку раньше выкладывал). далее по тутору втыкаю меш в оригинальный лук (орочий) и дохожу до момента сравнения костей. вот тут то и вижу что номера нодов не совпадают. в мануале сказано - переназначте. пробую - половину лука выворачивает наизнанку. каждый раз результат аналогичный.
нид хелп, когда пытался добавить новую модель (в данном случае шлем), у меня вообщем-то ничего не вышло. мои действия: загрузил в максе даэдра шлем, подогнал свою модель по размерам и координатам, далее раздел модифи полностью переписал с уже загруженного шлема на свою модель, после этого соответственно удалил даэдрич и оставил свой, начинаю экспортировать (пробовал разные комбинации параметров - брал не с потолка, а искал в инете комбинации) и макс выдает ошибку "an error has occured and the application will now close. do you want to attempt to save a copy of the current scene?" и варианты да/нет, после чего макс закрывается и предлагает отправить репорт. подскажите пожалуйста что я неправильно делаю, с чем это связано и как это решить?
проблему решил - он экспорт начал проводить и о5 же появилось НО... файл экспорта не появляется, т.е. helm.nif к примеру, не создается или он попросту мне не показан (в этот раз использовал 2011 макса). с чем это может быть связано?
----------------- видимо это связано не с моей моделью, а непосредственно с плагином, т.к. при экспорте любой модели даже бетесдовской - файл экспорта не создаётся. но как это решить? версия нифтулса для макса 3.7.1
----------------- разобрался и с этой проблемой: при экспорте в пути сохранения не должно быть русских букв. благодарю за содействие
Изменение репутации для пользователя zbr
zbrOffline
Сообщение №54
написано: 14 июня 2012, 18:48
| Отредактировано: zbr - 14 июня 2012, 18:52
an error has occured and the application will now close. do you want to attempt to save a copy of the current scene?
это классический максовский вылет. методы решения только шаманские. попробуй переустановить плаг. попробуй убить трансформы объекта. попробуй удалить из сцены все что не нужно. попробуй пересохранить сцену под другим именем. попробуй совсем шаманство - создаешь куб ставиш его в 0.0.0, конвертишь в эдит поли. аттачиш к нему свой шлем. удаляешь из шлема куб. попробуй сделать сцену целиком с нуля начисто. попробуй переустановить макс.
как то так.
такие приколы бывают у всех версий макса. начиная с 2.5 2011 подойдет вполне. вообще шаманы говорят что макс можно юзать только нечетные версии СП не всегда спасают, но ставить их обязательно. например у меня сча в максе отвалилась ундо... лечится переустановкой. да, русские пути, пробелы и спецсимволы недопустимы. думал это и так все знают.
Изменение репутации для пользователя Dark_Seraphim74
появилась другая проблема, шлем нормально отображается в максе без текстур соответственно, в нифскопе (уже с текстурами), но в игре большой восклицательный знак в еще большем ромбе. с чем это связано и как это решить?
а подробнее? что делалось? знак в ромбе связан с тем что чего-то не хватает и чего-то не нашлось... скорее всего наверное в СК нужно кучу всего прописать. я бы вбил в СК в поиске название донора и посмотрел бы что там с ним (с донором) связано. и сделал бы тож самое для нового шлема. кстати, в игре вообще не кажет или в инвентори есть?
Изменение репутации для пользователя Dark_Seraphim74
в СК все было прописано как у даэдра шлема, за исключением ид, названия и прочности, ну и соответственно модели. при выборе модели для итема в СК уже показывает ромб
Изменение репутации для пользователя DeadPool
DeadPoolOffline
Сообщение №58
написано: 17 июня 2012, 17:40
| Отредактировано: DeadPool - 17 июня 2012, 17:45
Dark_Seraphim74, надо новый ниф делать чтобы ромба не было, добавлять флаги если нужно и необходимые блоки.Обычно ромб отображаетсья из за неправильно сделаной модели, возможно при экспорте не так чета сделал, возможно при импорте.Я вобще для скарима использую 2 ниф плагина для макса,ну щас уже с одним работаю.Ну или в нифскопе напортачил
Вечер добрый всем! Я все хочу научиться портировать броню из обливиона, да знания все подводят и подводят. Причем все настолько ужастно, что я даже не знаю как спросить. Ну я конечно смог преодолеть своим мозгом тот момент, что видимо вся основная проблема портирования это подгон брони под скелет скайрима. И так, вообщем с нулевым знанием nif'a как и самого 3d max я пытался произвести свое лжепортирование таким алгоритмом: 1) открывал тело(malebody_0) скайрима с импортном скайримского скелета. 2) затем импортировал саму броню и делил её по кускам 3) маштабированием поворотами/наклонами подравнивал на теле, что бы нигде ничего не торчало и было соразмерно. 4) думал загружать фрагменты голого тела поочередно и на каждый кусочек брони добавлять в Skin ту кость к которой привязан та часть тела на который он одевается. но все фрагменты начинали менять поставленное им положение.
Вообщем, хотелось бы узнать, я хоть что то правильно делал? И как надо было бы делать? И ещё, мне интересно, что это за палочки идущие и нулевой кардинаты к каждой вершине "кости" если открывать модели в nifskope?))
Очень надеюсь на ваше наиогромнейшее желание делиться информацией ^^
Creator-T, палочки из нулевой кординаты это собствено и есть сам скелет в скариме, ну если не ошибаюсь. Насчет портирования ты правЮ надо подогнать модель под стандартное тело скайрима,, ну а дальше прикрепить модель к костям( скининг) на этом работа в максе вринципи закончена