• Страница 85 из 85
  • «
  • 1
  • 2
  • 83
  • 84
  • 85
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 Январь 2012, 22:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 Июнь 2012, 19:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

@perture  Offline  Сообщение №2521 написано: 20 Март 2020, 04:55


$cience innov@tor


Не знаю, чем еще могу помочь. Когда то сам этим путем конвертировал, всё работало.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
iugug67rf  Offline  Сообщение №2522 написано: 21 Март 2020, 17:21



5
Разобрался с конвертацией из .hkx в .kf. hkxcmd не конвертирует анимации из Special Edition. Взял Legendary Edition, и все получилось

Otto  Offline  Сообщение №2523 написано: 19 Июль 2020, 09:36



14
А я вот в Скайриме хочу запилить мод для себя любимого, но вот с путями к файлам, проблема.
Они не хотят сокращаться в нифскопе. Т.е. сократить в ручную можно, но перестаёт отображаться
текстура. Папки и мешей и текстур находятся в игре. Настройка выбора папки - ресурса сделана.
Вопрос, как заставить нифскоп писать сокращённый путь к текстурам?

Hhammaath  Offline  Сообщение №2524 написано: 14 Сентябрь 2020, 12:12



2
У меня есть кастомная раса мужского пола. Как адаптировать к ней, допустим, прически из модов или парики в том числе женские?

Multigone  Offline  Сообщение №2525 написано: 14 Сентябрь 2020, 22:31



768
Hhammaath,

В разделе Character -> Headpart выбирается требуемая форма.
В выпадающем списке Valid Races выбирается форм-лист, в котором перечислены допустимые для нее расы.
Пол выбирается рядом.
Форм-листы в Miscellanious -> Formlist.
Добавление расы в форм-лист производится перетаскиванием.
Чтобы выбрать форм-лист из первого мода (с расой) в списке Headpart второго мода (с прическами), они оба должны быть загружены в СК и второй должен быть активным файлом (Set as active file). В этом случае первый мод выступает как мастер - второй всегда должен загружаться с первым, потому что использует его данные.
Либо же, в моде с расой, ручками создаются формы Headpart причесок, где указывается путь к моделям. Тогда модели и текстуры должны быть выдраны из изначального мода (путь для моделей произвольный; для текстур только ванильный, чтобы не создавать себе проблем) и сопровождать .esp, находясь либо в открытом доступе (Data/Meshes/..., Data/Textures/...), либо в составе .bsa мода с расой.

Hhammaath  Offline  Сообщение №2526 написано: 14 Сентябрь 2020, 23:16



2
Спасибо за ответ. Мне удалось добавить себе причёсок, но они отображаются на голове не корректно. Под адаптацией я имела в виду ещё и - как сделать так, чтобы прическа ложилась на голову ровно. Первый способ пробовала. Возможна ли адаптация через аутфит, например? В блендере я почти не разбираюсь, а 3д макса у меня просто нет.

Multigone  Offline  Сообщение №2527 написано: 15 Сентябрь 2020, 10:44



768
Hhammaath, ну, в нифскопе можно ее смещать по осям или изменить размер (Scale). Я тут вообще мимоходом). Подождем экпертов.

Myprism  Offline  Сообщение №2528 написано: 16 Сентябрь 2020, 10:32


Физик


Hhammaath, причёски можно надевать и как капюшоны. Тогда их можно выдавать через outfit. Ну а к голове надо подгонять вручную в 3D-редакторе. Ещё есть одна не простая хитрость. Причёски могут сопровождаться файлом с расширением tri. Это файлы морфинга. В них записаны варианты причёсок для других (имеющих особенные головы) рас и другой полноты (это нужно для длинных волос.

Dirzi  Offline  Сообщение №2529 написано: 24 Январь 2021, 23:08 | Отредактировано: Dirzi - 27 Январь 2021, 18:52



54
Доброго дня, судари и сударыни.

Я собрала в Nifskope' новую, да, довольно сложную (по количеству деталей) модель. Покаюсь, что даже осмелилась совместить в одном nif'е и мебель, и анимированную статику. Похвалюсь, что, как ни странно, всё работало (на стадии создания). Однако, в какой-то момент (на стадии отладки и оптимизации содержимого) произошло странное: в Nifskope анимированные части крутятся, в Creation Kit они вертятся, а в игре делают вид, что они просто ленивые статики (для презирающих художественность - "не работают").

На моей практике, если я что-то нарушала в NiNod'ах либо неправильно вставила их из другого файла, то или мобильные детали ,были неподвижны уже в самом Nifskope , или Creation Kit с треском вылетает при попытке обновить сцену или даже просто поменять модель у объекта; но, как я писала выше, почти до конца работы всё было нормально и работало в игре. Единственно, что я делала в последнюю очередь, было удаление дублирующих друг друга текстур, раздача имен деталям и - добавление еще четырех запчастей. Быть может, существует лимит записей строчек в nif-файлах? В сети я ничего подобного не нашла.

Сталкивался кто-нибудь с подобным? Отчего так могло случиться?

P.S. Я нашла в Интернете всего три упоминания о случаях, подобных моему (один на modgames), но ответа вопрошающие не получили:=(.
Очень надеюсь с вашей благосклонной помощь изменить эту печальную статистику.

"Не сломано - не чини!"
Vortigan  Offline  Сообщение №2530 написано: 29 Январь 2021, 11:57 | Отредактировано: Vortigan - 29 Январь 2021, 11:58



1
Всем привет! Подскажите как отразить одну из ветвей модели через NifSkope? короче говоря мне нужно чтобы левый наплечник брони стал правым. Через трансформ попробовал повернуть по оси R на 180, он хотя бы занял нужное место, но подогнать по остальным осям так и не удалось.

Myprism  Offline  Сообщение №2531 написано: 30 Январь 2021, 07:29


Физик


Vortigan, в НИФскопе нет такой функции. Но НИФскоп может экспортировать модель в файл "obj" (с таким расширением). А это текстовый файл. Его можно открывать текстовым редактором и в его начале будут идти строки вроде v 6.2299857139587402 -4.7435054779052734 117.59224700927734. Это координаты вертексов - X,Y,Z. Если поменять знак перед первым значением на противоположный, то произойдёт зеркальное отражение модели по оси X, т.е. право поменяется на лево для одёжки. Сделать это можно текстовым редактором, а можно и табличными, чтобы работать только с одним столбцом. Но внимание! После зеркального отражения меняется направление нормали к поверхности. Однако НИФскоп легко с этим справляется. Есть ещё одна проблема: скининг. Ведь все шмотки привязаны к соответствующим костям и левый наплечник привязан к левым костям, а не правым... И вот это гораздо сложнее. В модели наплечника надо переименовать все кости и изменить на противоположный их значение Х. В общем то, это настолько муторно, что лучше это делать в 3D-редакторе проводя там полный скининг.

Добавлено (30 Января 2021, 07:37)
---------------------------------------------
Dirzi, А зачем было делать сложную модель? В общем то в Скайриме есть очень сложные модели, например, модель кузницы. Так что, дело не в числе записей в файле. Хотя, ограничение в числе вертексов там существует. Если модель содержит более 32 000 (примерное число) вертексов то с ней могут быть проблемы и в редакторах и в Скайриме. Но там могут быть ограничение на число записей определённого типа. Я сейчас не могу сказать определённее, но может быть ограничение на число блоков с анимацией и т.п. И все эти проблемы снимаются очень простым правилом - не надо делать файлы больше и сложнее, чем используются в игре. Разбейте своё устройство на части и тогда вам будет легче найти что там не работает.


Dirzi  Offline  Сообщение №2532 написано: 31 Январь 2021, 15:17 | Отредактировано: Dirzi - 1 Февраль 2021, 11:13



54
Myprism,
Цитата Myprism

Разбейте своё устройство на части и тогда вам будет легче найти что там не работает.

При всем должном уважении, так я могла поступить и ранее. И до сих пор могу. Но раз уж  сейчас другие модеры подобные вещи удачно совмещают, отчего бы и мне не попробовать, если компьютеры сейчас уже не те, чьи ресурсы которых стоило на каждом шагу экономить.
Но в любом случае - за совет благодарствую.
Попробую удалить анимационные ноды и вставить их заново; или собрать модель заново, с нуля, благо теперь это будет и быстрее, и проще.

"Не сломано - не чини!"
Shelton  Offline  Сообщение №2533 написано: 3 Февраль 2021, 10:32 | Отредактировано: Multigone - 3 Февраль 2021, 15:49



4
Доброго времени суток! Создал модель стула в 3ds max, экспортировал в nif формат. Создал коллизию, используя ChunkMerge. BSLightingShaderProperty, BSFurnitureMarkerNode и BSXFlags брал из скайримовской модели noblechair01.nif. Далее в Creation Kit во вкладке furniture все настроил. Поместил готовый стул в интерьер. Зашел в игру проверить и обнаружил вот такой артефакт:



При свете факела грани и вершины модели стула отбрасывают тени. Подскажите, пожалуйста, почему так происходит? И как это исправить?

Правила сайта: 2.1.13

Myprism  Offline  Сообщение №2534 написано: 3 Февраль 2021, 11:47


Физик


Shelton, А что тут не так? Не нравится, что в тени разрывы? Так они и ванильных моделях встречаются. Щели в модели нет, а тень такая, будто щель есть.

Shelton  Offline  Сообщение №2535 написано: 3 Февраль 2021, 13:05 | Отредактировано: Multigone - 3 Февраль 2021, 15:48



4
Если Вы посмотрите на модель крайнюю слева (с красным кругом), то увидите, что вершины и грани модели отбрасывают тени (этакая звезда). В бетесдовских моделях (стулья справа с синими кругами) такого не наблюдается, тени работают корректно. Пытаюсь разобраться, в чем причина сего артефакта.



Правила сайта: 2.1.13

Myprism  Offline  Сообщение №2536 написано: 3 Февраль 2021, 16:35 | Отредактировано: Myprism - 3 Февраль 2021, 16:37


Физик


Shelton, понял. Т.е. эта восьмиконечная звезда у вас не на текстуре, а вы думаете, что это тени. Конечно, это не тени. Тени у вас в других местах и рисуются хорошо. Проверьте там нормали вертексов модели. Прям в НИФСкопе. Убедитесь, что они перпендикулярны сиденью. Ведь освещённость поверхности рассчитывается из положений нормалей. Там есть функция Face Normals, которая поставит их перпендикулярно поверхности. И после этого надо Update Tangent Space. На всякий случай посмотрите, не поставили ли вы VertexColor для вертексов. Я не знаю, используете вы его или нет, но тени могут быть установлены там.
А стул симпатичный.

Shelton  Offline  Сообщение №2537 написано: 4 Февраль 2021, 19:09



4
Myprism, в общем, такое дело. Положение нормалей тысячу раз перепроверил, они в порядке (все перпендикулярны плоскости). VertexColor не использую (стоит значение no). Мне кажется, это что-то со светом факела. При использовании других источников света таких аномалий не возникало.


c00ler_daemon  Offline  Сообщение №2538 написано: 18 Февраль 2021, 23:03 | Отредактировано: c00ler_daemon - 18 Февраль 2021, 23:05



25
Всем привет. Такой вопрос, как скопировать поддержку ТВВР из одной брони в другую? В Обливионе я проделывал такой фокус при помощи спец утилиты, а для Скайрима можно? Если уже спрашивали такое, ткните где.

DOOM2004  Offline  Сообщение №2539 написано: 17 Июнь 2021, 10:58 | Отредактировано: DOOM2004 - 17 Июнь 2021, 11:00



10
Не совсем по теме, 3ds не владею, сделал модель в bodislide для использования вместо волос, состоит из 28 шейпов они пересекают друг друга в большом количестве. Собственно проблема: в игре модель почти черного цвета, и еще не могу заставить работать ее как headparts (не отображается на превью ncp) Текстуры прописаны верно.

https://i.ibb.co/qr75Wy9/HairHorn.png




wormax  Offline  Сообщение №2540 написано: 29 Июнь 2021, 17:33



1
Ребят, такой вопрос, CreationKit не владею от слова совсем, Поставил два мода на лошадей, "Convenient Horses" и по верх него "Oblivion horse". Возникла проблема отображения седел из первого мода на лошадях, они отображаются некорректно, или не отображаются вообще, хотел в программе подогнать текстурки и полигоны, думал будет плевым делом, но не тут то было. В общем, помогите пожалуйста, где и как это все сделать. please

valambar  Offline  Сообщение №2541 написано: 2 Ноябрь 2022, 03:31 | Отредактировано: valambar - 2 Ноябрь 2022, 03:33



506
Подскажите, как в Нифскопе отредактировать коллизию. Обнаружил ошибку разработчиков - в моделях форта Стражей Рассвета центр комнаты имеет собственно моделью пол и потолок, а коллизия там - куб, который не пускает внутрь. По хорошему надо удалить лишние ребра и сделать так, чтобы остались непроходимые квадратики внизу и вверху. Где параметры вершин-ребер коллизии найти в Нифскопе? 

ApeX  Offline  Сообщение №2542 написано: 2 Ноябрь 2022, 09:29



valambar, проще сделать новую. Для Скайрима именно

А так ее надо редактировать не в Нифскоп, а в 3д-редакторе.


valambar  Offline  Сообщение №2543 написано: 2 Ноябрь 2022, 15:40



506
Цитата ApeX

проще сделать новую


Новые я умею делать. Думал, что Нифскоп позволит как раз этого не делать.

ApeX  Offline  Сообщение №2544 написано: 2 Ноябрь 2022, 17:37



Так может это быть коллизия вроде тех, которые ставят на края карты, чтобы игрок не заходил за нее. У них минимум вершин. 

Тогда можно удалить ее из ячейки в СК, а вместо нее поставить меньшую или предмет со своей коллизией.


Hommyak  Offline  Сообщение №2545 написано: 15 Ноябрь 2022, 23:49



10
Приветствую.

Подскажите пожалуйста, можно ли в Нифскопе настроить НПС коллизию, по типу растения, то есть чтобы через него можно было насквозь проходить и НПС сам мог сквозь объекты проходить, но при этом не проваливался под землю, как при tcl и т.д.?

Или может в Ките есть настройка, аля "Игнорировать коллизию объектов"?

Возможно ли такое вообще и возможно ли без скриптов?


ApeX  Offline  Сообщение №2546 написано: 16 Ноябрь 2022, 16:37



Hommyak, это не для NPC, но может помочь, если получится заменить NPC на лету скриптом или еще как. Строение нифок у игр одинаково.

Hommyak  Offline  Сообщение №2547 написано: 17 Ноябрь 2022, 20:19



10
ApeX, Благодарю smile

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
  • Страница 85 из 85
  • «
  • 1
  • 2
  • 83
  • 84
  • 85
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб