А я вот в Скайриме хочу запилить мод для себя любимого, но вот с путями к файлам, проблема. Они не хотят сокращаться в нифскопе. Т.е. сократить в ручную можно, но перестаёт отображаться текстура. Папки и мешей и текстур находятся в игре. Настройка выбора папки - ресурса сделана. Вопрос, как заставить нифскоп писать сокращённый путь к текстурам?
В разделе Character -> Headpart выбирается требуемая форма. В выпадающем списке Valid Races выбирается форм-лист, в котором перечислены допустимые для нее расы. Пол выбирается рядом. Форм-листы в Miscellanious -> Formlist. Добавление расы в форм-лист производится перетаскиванием. Чтобы выбрать форм-лист из первого мода (с расой) в списке Headpart второго мода (с прическами), они оба должны быть загружены в СК и второй должен быть активным файлом (Set as active file). В этом случае первый мод выступает как мастер - второй всегда должен загружаться с первым, потому что использует его данные. Либо же, в моде с расой, ручками создаются формы Headpart причесок, где указывается путь к моделям. Тогда модели и текстуры должны быть выдраны из изначального мода (путь для моделей произвольный; для текстур только ванильный, чтобы не создавать себе проблем) и сопровождать .esp, находясь либо в открытом доступе (Data/Meshes/..., Data/Textures/...), либо в составе .bsa мода с расой.
Спасибо за ответ. Мне удалось добавить себе причёсок, но они отображаются на голове не корректно. Под адаптацией я имела в виду ещё и - как сделать так, чтобы прическа ложилась на голову ровно. Первый способ пробовала. Возможна ли адаптация через аутфит, например? В блендере я почти не разбираюсь, а 3д макса у меня просто нет.
Hhammaath, причёски можно надевать и как капюшоны. Тогда их можно выдавать через outfit. Ну а к голове надо подгонять вручную в 3D-редакторе. Ещё есть одна не простая хитрость. Причёски могут сопровождаться файлом с расширением tri. Это файлы морфинга. В них записаны варианты причёсок для других (имеющих особенные головы) рас и другой полноты (это нужно для длинных волос.
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №2529
написано: 24 января 2021, 20:08
| Отредактировано: Dirzi - 27 января 2021, 15:52
Я собрала в Nifskope' новую, да, довольно сложную (по количеству деталей) модель. Покаюсь, что даже осмелилась совместить в одном nif'е и мебель, и анимированную статику. Похвалюсь, что, как ни странно, всё работало (на стадии создания). Однако, в какой-то момент (на стадии отладки и оптимизации содержимого) произошло странное: в Nifskope анимированные части крутятся, в Creation Kit они вертятся, а в игре делают вид, что они просто ленивые статики (для презирающих художественность - "не работают").
На моей практике, если я что-то нарушала в NiNod'ах либо неправильно вставила их из другого файла, то или мобильные детали ,были неподвижны уже в самом Nifskope , или Creation Kit с треском вылетает при попытке обновить сцену или даже просто поменять модель у объекта; но, как я писала выше, почти до конца работы всё было нормально и работало в игре. Единственно, что я делала в последнюю очередь, было удаление дублирующих друг друга текстур, раздача имен деталям и - добавление еще четырех запчастей. Быть может, существует лимит записей строчек в nif-файлах? В сети я ничего подобного не нашла.
Сталкивался кто-нибудь с подобным? Отчего так могло случиться?
P.S. Я нашла в Интернете всего три упоминания о случаях, подобных моему (один на modgames), но ответа вопрошающие не получили:=(. Очень надеюсь с вашей благосклонной помощь изменить эту печальную статистику.
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Vortigan
VortiganOffline
Сообщение №2530
написано: 29 января 2021, 08:57
| Отредактировано: Vortigan - 29 января 2021, 08:58
Всем привет! Подскажите как отразить одну из ветвей модели через NifSkope? короче говоря мне нужно чтобы левый наплечник брони стал правым. Через трансформ попробовал повернуть по оси R на 180, он хотя бы занял нужное место, но подогнать по остальным осям так и не удалось.
Vortigan, в НИФскопе нет такой функции. Но НИФскоп может экспортировать модель в файл "obj" (с таким расширением). А это текстовый файл. Его можно открывать текстовым редактором и в его начале будут идти строки вроде v 6.2299857139587402 -4.7435054779052734 117.59224700927734. Это координаты вертексов - X,Y,Z. Если поменять знак перед первым значением на противоположный, то произойдёт зеркальное отражение модели по оси X, т.е. право поменяется на лево для одёжки. Сделать это можно текстовым редактором, а можно и табличными, чтобы работать только с одним столбцом. Но внимание! После зеркального отражения меняется направление нормали к поверхности. Однако НИФскоп легко с этим справляется. Есть ещё одна проблема: скининг. Ведь все шмотки привязаны к соответствующим костям и левый наплечник привязан к левым костям, а не правым... И вот это гораздо сложнее. В модели наплечника надо переименовать все кости и изменить на противоположный их значение Х. В общем то, это настолько муторно, что лучше это делать в 3D-редакторе проводя там полный скининг.
Добавлено (30 Января 2021, 07:37) --------------------------------------------- Dirzi, А зачем было делать сложную модель? В общем то в Скайриме есть очень сложные модели, например, модель кузницы. Так что, дело не в числе записей в файле. Хотя, ограничение в числе вертексов там существует. Если модель содержит более 32 000 (примерное число) вертексов то с ней могут быть проблемы и в редакторах и в Скайриме. Но там могут быть ограничение на число записей определённого типа. Я сейчас не могу сказать определённее, но может быть ограничение на число блоков с анимацией и т.п. И все эти проблемы снимаются очень простым правилом - не надо делать файлы больше и сложнее, чем используются в игре. Разбейте своё устройство на части и тогда вам будет легче найти что там не работает.
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №2532
написано: 31 января 2021, 12:17
| Отредактировано: Dirzi - 1 февраля 2021, 08:13
Разбейте своё устройство на части и тогда вам будет легче найти что там не работает.
При всем должном уважении, так я могла поступить и ранее. И до сих пор могу. Но раз уж сейчас другие модеры подобные вещи удачно совмещают, отчего бы и мне не попробовать, если компьютеры сейчас уже не те, чьи ресурсы которых стоило на каждом шагу экономить. Но в любом случае - за совет благодарствую. Попробую удалить анимационные ноды и вставить их заново; или собрать модель заново, с нуля, благо теперь это будет и быстрее, и проще.
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Shelton
SheltonOffline
Сообщение №2533
написано: 3 февраля 2021, 07:32
| Отредактировано: Multigone - 3 февраля 2021, 12:49
Доброго времени суток! Создал модель стула в 3ds max, экспортировал в nif формат. Создал коллизию, используя ChunkMerge. BSLightingShaderProperty, BSFurnitureMarkerNode и BSXFlags брал из скайримовской модели noblechair01.nif. Далее в Creation Kit во вкладке furniture все настроил. Поместил готовый стул в интерьер. Зашел в игру проверить и обнаружил вот такой артефакт:
При свете факела грани и вершины модели стула отбрасывают тени. Подскажите, пожалуйста, почему так происходит? И как это исправить?
Если Вы посмотрите на модель крайнюю слева (с красным кругом), то увидите, что вершины и грани модели отбрасывают тени (этакая звезда). В бетесдовских моделях (стулья справа с синими кругами) такого не наблюдается, тени работают корректно. Пытаюсь разобраться, в чем причина сего артефакта.
Shelton, понял. Т.е. эта восьмиконечная звезда у вас не на текстуре, а вы думаете, что это тени. Конечно, это не тени. Тени у вас в других местах и рисуются хорошо. Проверьте там нормали вертексов модели. Прям в НИФСкопе. Убедитесь, что они перпендикулярны сиденью. Ведь освещённость поверхности рассчитывается из положений нормалей. Там есть функция Face Normals, которая поставит их перпендикулярно поверхности. И после этого надо Update Tangent Space. На всякий случай посмотрите, не поставили ли вы VertexColor для вертексов. Я не знаю, используете вы его или нет, но тени могут быть установлены там. А стул симпатичный.
Myprism, в общем, такое дело. Положение нормалей тысячу раз перепроверил, они в порядке (все перпендикулярны плоскости). VertexColor не использую (стоит значение no). Мне кажется, это что-то со светом факела. При использовании других источников света таких аномалий не возникало.
Изменение репутации для пользователя c00ler_daemon
c00ler_daemonOffline
Сообщение №2538
написано: 18 февраля 2021, 20:03
| Отредактировано: c00ler_daemon - 18 февраля 2021, 20:05
Всем привет. Такой вопрос, как скопировать поддержку ТВВР из одной брони в другую? В Обливионе я проделывал такой фокус при помощи спец утилиты, а для Скайрима можно? Если уже спрашивали такое, ткните где.
Изменение репутации для пользователя DOOM2004
DOOM2004Offline
Сообщение №2539
написано: 17 июня 2021, 07:58
| Отредактировано: DOOM2004 - 17 июня 2021, 08:00
Не совсем по теме, 3ds не владею, сделал модель в bodislide для использования вместо волос, состоит из 28 шейпов они пересекают друг друга в большом количестве. Собственно проблема: в игре модель почти черного цвета, и еще не могу заставить работать ее как headparts (не отображается на превью ncp) Текстуры прописаны верно.
Ребят, такой вопрос, CreationKit не владею от слова совсем, Поставил два мода на лошадей, "Convenient Horses" и по верх него "Oblivion horse". Возникла проблема отображения седел из первого мода на лошадях, они отображаются некорректно, или не отображаются вообще, хотел в программе подогнать текстурки и полигоны, думал будет плевым делом, но не тут то было. В общем, помогите пожалуйста, где и как это все сделать.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №2541
написано: 2 ноября 2022, 00:31
| Отредактировано: valambar - 2 ноября 2022, 00:33
Подскажите, как в Нифскопе отредактировать коллизию. Обнаружил ошибку разработчиков - в моделях форта Стражей Рассвета центр комнаты имеет собственно моделью пол и потолок, а коллизия там - куб, который не пускает внутрь. По хорошему надо удалить лишние ребра и сделать так, чтобы остались непроходимые квадратики внизу и вверху. Где параметры вершин-ребер коллизии найти в Нифскопе?
Подскажите пожалуйста, можно ли в Нифскопе настроить НПС коллизию, по типу растения, то есть чтобы через него можно было насквозь проходить и НПС сам мог сквозь объекты проходить, но при этом не проваливался под землю, как при tcl и т.д.?
Или может в Ките есть настройка, аля "Игнорировать коллизию объектов"?
Возможно ли такое вообще и возможно ли без скриптов?
Пардон, очень много вопросов после долгого поиска, на которые ни Ютуб, ни форумы так и не дали ответов (если я правильно искал). Помогите, если Вам не трудно. Не кидайте тапками пожалуйста.....
------------------
Хотел спросить по теме анимирования текстур через Нифскоп.
В данном видео товарищ говорит что метод предназначен для разных версий Фоллаута. Но интересует подходит ли он для Скайрима? Я пониманию, что при всей похожести, в играх есть много различий, но все же...
Есть еще один, правда он вообще для Стартрека....тут я даже не представляю о "внутренностях игры", но вдруг подходит....
https://youtu.be/0AKu92Opgg8
--------
Еще есть вопрос по теме коллизий.
В данном видео, товарищ показывает как сделать анимацию в Nifscope, но показывает объект, состоящий из двух частей с отдельными друг от друга коллизиями. В Скайриме я нашел подобное в виде Сферы Магнуса.
Подскажите - такое делается только в 3D Max-е или в Нифскопе, путем внедрения нескольких функций bhk, внутреннего создания ConvexShape-ов в разных файлах и переносом их в один единый - тоже можно? (метод с переносом данных коллизии читал в МК по, опять же, Фоллауту) Много говорят о том, что Niftools для версий Макса после 2013 года не корректно экспортирует и даже рекомендуют (видео есть от 2022 года) из более поздних максов экспортировать в 13-й и оттуда уже в Nifscope. Наксолько категоричны такие процедуры для корректной работы подобных коллизий или анимаций (да и всего другого)?
https://youtu.be/QutsnivHGoE
---------
Еще вопрос по поводу функций в Нифскопе - если BSFadeNod или NiNode сконвертировать через Сonvert в BSLodTriShape или BSTreeNod (не буду всю историю вопроса рассказывать) и все параметры заполнить по примеру подобных ванильных объектов, это будет работать как надо? Или это тоже через 3DMax с Havok модификаторами только закладывать в объект? (то есть делать ЛОДЫ в Максе и настраивать их, вертексы альфа и т.д.)
---------
Если Nifscope делать коллизию через Havok - Create Convex Shape, возникает один нюанс.
В разделе bhkRigidBody в параметрах есть пункты Unused, Unused bytes, Unused 1, 2 - их может быть и разное количество и Unknown 1,2 - я проверял ванильные файлы - параметры, в основном, рознятся даже у одинаковых объектов, имеющих лишь разное положение (лежит/стоит), хотя Unknown 1 часто имеет цифру 3 на третьей строке (иногда на всех остальных только 0), но не всегда, но Unknown 2, если он есть, у всех объектов разный. (в прикреплении скриншоты)
Не смог найти - что это за параметры и как их правильно настраивать, если делаешь коллизию в самом Nifscope.
---------
Заранее извиняюсь, если подобное уже обсуждалось и я просто не нашел - уже пару месяцев голову сломал.
Это руководство, по которому AmaccurzerO делает свои анимации (ссылки на видео что).
По скайримовским блокам в Нифскопе - увы.
Convex Shape по умолчанию уже рабочие, править не надо. Еще можно коллизии предметам делать в GECK фолловских через создание SCOL.
Возможно, и в СК есть эта функция.
Чтобы создать кликабельную ссылку в сообщении: нажать значок цепи в редакторе сообщений (между вставкой картинки и видео), Вставить ссылку > заполнить 2 поля - адрес ссылки и ее название отображаемое.
Изменение репутации для пользователя Hommyak
HommyakOffline
Сообщение №2550
написано: 16 февраля 2023, 12:17
| Отредактировано: Hommyak - 16 февраля 2023, 17:28
Это руководство, по которому AmaccurzerO делает свои анимации (ссылки на видео что).
По скайримовским блокам в Нифскопе - увы.
Convex Shape по умолчанию уже рабочие, править не надо. Еще можно коллизии предметам делать в GECK фолловских через создание SCOL.
Возможно, и в СК есть эта функция.
Чтобы создать кликабельную ссылку в сообщении: нажать значок цепи в редакторе сообщений (между вставкой картинки и видео), Вставить ссылку > заполнить 2 поля - адрес ссылки и ее название отображаемое.
Благодарю.
"По скайримовским блокам в Нифскопе - увы." - пардон, переспрошу, - конвертировать нельзя, только в Максе сделать, так?
А как сделать 2 отдельных коллизии?... я нашел еще несколько предметов с таким устройством, например - SignWRBanneredMare01.nif - вывеска у таверны... Тоже только в 3D Max?