Здравствуйте, я в сети вижу очень много модов, текстур и т.п. И я подумал почему мне бы самому их не делать для паблика? У меня такой вопрос, я хочу научится делать свою одежду, ну например из реальной жизни возомнить в игре, например как на этом скрине https://modgames.net/_ld/127/12742.jpg
Я точно не знаю как это называется моделирование, или текстурирования. Дайте пожалуйста ссылки на статьи буду очень благодарен
NSX, obj - это универсальный формат читаемый любой версией макса.Либо у тебя макс не крякнутый, либо ты криворукий потому что макс не может быть кривым, ибо это элементарное действие импорта.
NSX, obj - это универсальный формат читаемый любой версией макса.Либо у тебя макс не крякнутый, либо ты криворукий потому что макс не может быть кривым, ибо это элементарное действие импорта.
Столкнулся с необходимостью перегона модели из Облы в Римчик, однако все более-менее связанные с этим уроки мне не помогли. Ну, или просто не нашел нужного. Ясно дело, косячил, чего-то не вкурял, факт - сам перегнать не смог. Есть ли вообще вариант перегнать без использования Макса? Чисто Nifscop'ом.
У меня тоже Восклицательные знаки только одну модель изменил и всё к чертям собачьим ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Если есть возможность пишите ответы в личку!
Все вопросы решаются непосредственно на форуме, дабы у людей не возникало вопросов во второй раз, так что "ответы в личку", тут не катят.
Проблема с коллизией! Создал модель в 3D Max2009 32, перегнал в Скайрим при помощи NifUtuls как написано в инструкии, вставил в игру, все отображается отлично, но коллизии нет!!! Создал коллизию при помощи Нифскоупа и в игре она теперь работает как куб то есть не пускает во внутрь.(Модель интерьера стат , угол из двух стен,пола и потолка) Подскажите как решить проблему?
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №141
написано: 23 июля 2012, 09:41
| Отредактировано: Alex__Angel - 23 июля 2012, 09:53
Strori7 Странно... как модель делаешь? В Максе создаешь куб, переходишь в редактирование меша, удаляешь две стенки, отражаешь нормали (внутренние полигоны становятся видимыми, а внешние невидимыми) отделяешь в отдельные модели пол и потолок, потом прогоняешь через NifUtilits, и цепляешь текстуры - должно работать.
Цитата DeadPool
нет конечно
Есть =) Утилита NifUtilits (в обновленной версии есть кнопочки для Обливионских файлов) Тема на форуме Фикс NifTools
Помогите разобраться со слотами занимаемыми бронёй. Это настраивается в трёх местах (как минимум) и мне бы хотелось знать, как эти настройки взаимодействуют между собой, понять идеологию. 1. В окне редактирования брони в КК есть опция Bipeв Object. Это самое простое. Отмечаем нужный слот и броня будет его занимать. Скажем, отметили, что это кираса и другую кирасу вместе с этой уже одеть нельзя, поставили, что это сапоги, значит, другие сапоги снимутся при одевании этих. Можно отметить не один слот, а несколько, в случае если броня состоит сразу из нескольких частей. 2. В окне редактирования брони в КК есть выбор модели. Дважды кликаем на ней и откроется окно редактирования соответствующей модели и там опять обнаруживаем опцию Bipeв Object. Причём, отметки в модели могут не совпадать с настройками самой брони. Как они взаимодействуют? 3. При открывании меша брони в Нифскопе обнаруживаем там узел BSDismemberSkinInstance, а в нём вкладку Partitions (меш может состоять из частей) и там вкладку BodyPart, где опять устанавливается часть тела (слот). Как соотносится эта настройка с двумя предыдущими? Понятно, что если я поставлю везде одно и то же, скажем, сапоги, то они сапогами и будут, всё очевидно, кроме того, зачем это ставить в трёх местах. Но что будет, если установки в этих трёх местах не совпадают?
Myprism, BSdismember это особый модификатор который отвечает за замену частей брони,тоесть например у тебя длиные штаны и сапоги, за счет этого модификатора при одевании сапог часть длины штанов будт прятатсья в игре
Все умрут, а я Дэдпул...
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №146
написано: 25 июля 2012, 07:17
| Отредактировано: Myprism - 25 июля 2012, 08:17
DeadPool, Уточните, пожалуйста. Если у меня броня с длинными штанами, то чтобы штаны прятались при одевании сапог, я должен что-то особое поставить в BSDismemberSkinInstance для брони или для сапог? Если я поставлю там для брони кирасный слот, а сапогам ножной, то брюки будут прятаться? Я лучше сразу объясню, что мне нужно. Хочу сделать кольчужный комбинезон (трико) одевающийся под любую броню. Сам комбинезон сделать просто - беру слегка модифицированное тело и натягиваю на него текстуру кольчуги. Перс это прекрасно одевает и снимает. Могу скомбинировать свою кольчугу с кирасой. Но как сделать, чтобы она одевалась под другую другую броню и была при этом видна? Я могу назначить кольчуге слот трусов или чулок, тогда в инвентаре она одевается с любой бронёй, но её не видно в игре. Как сделать, чтобы было видно? Я знаю, что другие кирасы (кроме моей) могут не работать моей кольчугой, так как часто их авторы вместо того, чтобы вместить в них тело, просто убирают тело внутри кирасы. Пусть. Я же делаю кирасу реально вмещающую тело и хочу комбинировать её с кольчугой. Ответ где-то в комбинации всех трёх установок слотов, но вариантов слишком много для проверки перебором. Вот я и задал вопрос в надежде, что кто-то знает законы прописывания слотов брони.
sansuli, ну какой же он оригинальный! Нету папки WeaponNew среди оригинальных. Похоже, он просто повреждён. Кстати, тут жаловались, что какой-то распаковщик ломает нифки.