ребята вообще котята слушайте, я просто решил чуток изменить броньку мирака(удалил платье). Импортил в 3дс макс через niftools, потом когда изменил обратно экспорт, а как теперь в самом Nifscope менять? чо там чудить надо? ибо броня не оружие, с ним всё проще делается. Я пытался просто заменить меши, но одежда становилась невидимой. Есть гайды?
Размер игровой ячейки в Тамриэле 4096 на 4096 пикс. Пробовал перегонять в метры при помощи стула, роста человека, слишком большой разбег получается. Кто знает помогите с ориентироваться сколько это в метрах в игре? Ха-ха!!! Ну я спросил........! Кто меня понял подскажите пожалуйста.
Изменение репутации для пользователя NikaFM
NikaFMOffline
Сообщение №453
написано: 28 февраля 2013, 20:15
| Отредактировано: NikaFM - 28 февраля 2013, 20:16
abba1220, там надо поудалять все BSLightingShaderProperty и все лишнее(сверяемся с готовыми моделями) затем вставить их из готовой модели ( шейдеры для ткани из ткани, для тела из тела), потом прописать правильные пути к текстурам. Вот тут можно скачать видео, как это делается. Правда там на примере статики, но смысл тот же.
Ниф скоуп при запуске вылетает (без разницы, открываю им я файл или просто запускаю). Переустанавливал несколько раз, не помогает. Вот висит пару секунд он в процессах, а потом раз!, и "прекращена работа программы". Брандмауэр отключен, так что не знаю причину проблемы. Черт подери, помогие, сижу без нифа уже 8 месяцев! Раньше все прекрасно работало, но в один прекрасный день он перестал запускаться! ХЭЛП *крик души*. Кстати, под спойлером то, что выдает мне винда
Имя события проблемы: APPCRASH Имя приложения: NifSkope.exe Версия приложения: 0.0.0.0 Отметка времени приложения: 50a811c3 Имя модуля с ошибкой: atioglxx.dll Версия модуля с ошибкой: 6.14.10.9236 Отметка времени модуля с ошибкой: 4b2aa66c Код исключения: c0000005 Смещение исключения: 0000b212 Версия ОС: 6.1.7600.2.0.0.768.2 Код языка: 1049 Дополнительные сведения 1: 0a9e Дополнительные сведения 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789 Дополнительные сведения 3: 0a9e Дополнительные сведения 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
Движок не меняется
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Ниф скоуп при запуске вылетает (без разницы, открываю им я файл или просто запускаю). Переустанавливал несколько раз, не помогает. Вот висит пару секунд он в процессах, а потом раз!, и "прекращена работа программы". Брандмауэр отключен, так что не знаю причину проблемы. Черт подери, помогие, сижу без нифа уже 8 месяцев! Раньше все прекрасно работало, но в один прекрасный день он перестал запускаться! ХЭЛП *крик души*. Кстати, под спойлером то, что выдает мне винда
Мозно попробовать др версию установить официальную а так незнаю.
Добавлено (02.03.2013, 01:44) --------------------------------------------- Кто знает подскажите как прицепить карту свечения к модели и как грамотно эту карту создать? За ответ буду очень благодарен!
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
На сколько могу судить это библиотека (компонент) относится к видео драйверам. Попробуйте обновить драйвер, как сказал Snakesalamandra, а также DirectX.
Вообщем, когда я меняю nitrishape (в 3dsmax измененной) на старом, то моделька отображается не корректно (но текстуры присутствуют), в воздухе болтается. Если же ставлю меняю BSLightingShaderProperty то модель вообще исчезает.
всем доброго! подскажите, кто знает, какие ветки и параметры в нифскопе отвечают за расположения модели в правой/левой руке? насколько я понял, это ветка collision, но что там именно нужно поменять, чтобы оружие одинаково держалось в обоих руках я не понял пока и еще вопрос отдельный - возможно ли вообще добавить к модели оружия постоянное свечение, типа как у факела? и если можно, то как хоть примерно это сделать?
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №460
написано: 2 марта 2013, 22:42
| Отредактировано: Samura - 2 марта 2013, 22:43
Вообщем, когда я меняю nitrishape (в 3dsmax измененной) на старом, то моделька отображается не корректно (но текстуры присутствуют), в воздухе болтается. Если же ставлю меняю BSLightingShaderProperty то модель вообще исчезает.
Вообще-то причин может быть уйма... Но самые главная ошибка - это считать, что выходной файл из 3д макса сразу-же готов к работе в игре. Рассмотрим на примере: Импортирую броньку, выбираю блок (так называемый "nitrishape" в нифскопе) и удаляю произвольный полигон (например штанишки). Экспортирую, но знаю, что 3д макс неправильно установил шейдеры. В nifskope смиряясь с оригиналом нужно выставить нужные пункты в списке шейдеров. Затем в оригинальном файле удалишь изменяемый блок (целиком, а не только раздел "BSLightingShaderProperty"), а готовый блок скопируешь в оригинал (проследить чтобы название блока осталось таким-же как в оригинале). Экспортированный файл удаляешь, он уже не нужен. При правильных настройках модель не будет болтаться, искажаться и исчезать.
P.S: Если что-то не понятно и нужно более детально, то на сайте есть много чудесных туториалов... например этот. emersy, Коллизия отвечает за физические столкновения и взаимодействие объектов в игре. И никаким образом не является тем, что вы описали. И врядли в nifskope можно манипулировать расположение модели в правой/левой руке. Не знаю, никогда этим не занимался, но наверно это можно сделать в Creation Kit.
Изменение репутации для пользователя emersy
emersyOffline
Сообщение №461
написано: 3 марта 2013, 00:29
| Отредактировано: emersy - 3 марта 2013, 00:30
Коллизия отвечает за физические столкновения и взаимодействие объектов в игре. И никаким образом не является тем, что вы описали. И врядли в nifskope можно манипулировать расположение модели в правой/левой руке. Не знаю, никогда этим не занимался, но наверно это можно сделать в Creation Kit
в СК это сделать конечно можно, но вот только модель тупо не отображается в правой руке, хотя и полностью при этом функционирует. на счет коллизии я вполне могу ошибаться, просто где-то на англ.форуме вычитал что вроде как именно в этой ветке находятся параметры, устанавливающие точку соприкосновения с рукой, скажем так. если это не так, то был бы рад, если кто-нибудь подскажет где там это устанавливается, тогда возможно, исходя из этого, я смогу наконец засунуть это оружие еще и в правую руку есть, конечно, вероятность, что это делается еще на более раннем этапе (3Дмакс там, или блендер), но я все таки надеюсь что это не так, и есть возможность более простого изменения через нифскоп...
Изменение репутации для пользователя Vault13Rayne
Vault13RayneOffline
Сообщение №462
написано: 3 марта 2013, 04:33
| Отредактировано: Vault13Rayne - 3 марта 2013, 04:36
Небольшой вопрос а в creation engine какой придел полигональности вот в fallout 3 это 60000 а в Skyrim я уже подгрузил мешку размером 174000 поликов или это только для отдельного блока 60000 кто нибудь знает что то сбивает с толка.Это нужно для того чтоб портануть full 3d волосы.
товарищи виртуальные скульпторы, помогите кто-нибудь с простым вопросом по проге BodySlide для CBBE, который заключается в следующем: как я понимаю прога создает меши (вернее переделывает их) для уже заданных моделей которые лежат в папке ShapeData по инструкциям которые прописаны в многочисленных xml файлах, по дефу там только модели тел, но можно туда закинуть адаптивные файлы для заранее приспособленных моделей брони, типа Calientes Vanilla Armor Pack, но можно ли в эту программу как-нибудь загнать другие модели брони и тел, и как это сделать? заранее спасибо)
если я попался вам на встречу, значит вам со мной не по пути
Загорелся желанием сделать что-нибудь ненужное для Скайрима, например дробовик. Ну так вот, после тщательного просмотра модели арбалета в нифскоупе я не нашёл точки, отвечающей за прожектиль. Можете подсказать где она находится?
Ребята я знаю тут многие занимаются созданием своей брони в 3Дмаксе, не найдется ли у вас видио-гайда по создании брони именно для скайрима и именно для новичков которые первый раз используют 3Д макс. Ну или хотябы переведеный гайд американцев, ато вы говорите что в России очень мало модмейкеров, так это потому что гайдов на русском нету вобще никаких. Я очень люблю эту игру и хочу сделать хорошие моды для нее но плохо понимаю английский. Конкретно моя проблема: после редактирования скаченой брони и заменой мешей броня стала выглядеть криво и вместо тела желтое пятно.
При попытке удалить из модели шлема лишние вертексы (там оказались незадействованные) Nifscope сообщил, что он удалил NiSkinPartition и что её надо восстановить. Хорошо, там в меню есть Make Skin Partition, но при нажимании на него, выдаёт: bad NiSkinData - vertex count does not match. Как я понимаю, где-то стоит не то число вертексов. Но у меня везде стоит их правильное число. В чём может быть дело?
Добавлено (21.03.2013, 21:13) --------------------------------------------- Нифскоп даёт замечательную возможность - экспортировать модель в OBJ-файл. Дело в том, что это текстовый файл, в котором содержатся все данные о геометрии модели - координаты вертексов, нормали, текстурные координаты вертексов и треугольники. Это позволяет получить доступ к данным и редактировать их не используя 3Dmaх, а любыми доступными методами, вплоть до написания собственного софта. Это всё отлично, но беда в том, что экспортируется только геометрическая форма. А при её импорте возникает проблема привязки её к костям. И вот тут я сталкиваюсь с таким идиотизмом, что в NiSkinData надо вручную вводить Vertex Weights и в NiSkinPartition надо заполнять вручную тот же список треугольников, что содержится в NiTriShapeData. Это не реально сделать без ошибок для нескольких сотен вертексов. Как можно заполнять эти поля автоматизировано? Как импортировать данные для них?
Жалко, он уже многое умеет. Там можно менять координаты вертексов, можно удалять треугольники и оставшиеся свободными вертексы.
Добавлено (22.03.2013, 18:23) --------------------------------------------- Хе-хе, я сделал и без 3DМax-a всё, что мне было нужно! Нифскоп позволяет не только треугольники и вертексы убирать, но и скин-портицию создаёт заново. А массив вертексов можно редактировать любой программой для работы с точками в пространстве.
Добавлено (23.03.2013, 19:52) --------------------------------------------- Для полного счастья мне не хватает только способа поставить одинаковый Vertex Colors для всех вертексов. А то у меня их 9216 получилось
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №472
написано: 27 марта 2013, 09:11
| Отредактировано: valambar - 27 марта 2013, 09:12
В общем, смоделил я двемерскую космическую станцию - под Обливион. Если кто может, помогите перегнать ее под Скайрим. С правильными скайримскими коллизиями. Вот ссылка:
Есть один вопрос, вот я сделал новую Projectile("пулю") для заклинания в 3д максе экспортировал в нифскоп , вставляю в игру в заклинание все работало нормально но почему-то она была прозрачная. Я понял что не хватает текстур, но в том разделе где в нифскопе назначаються текстуры, раздела BSLightningShaderProperty просо небыло! Я в 3д максе работаю всего 3 дня, можете подсказать как рещить эту проблему ну с тем что нет раздела этого следовательно как назначить текстуру? Или в чем еще может быть проблема прозрачности?
Буду очень благодарен тем кто ответит!
Добавлено (28.03.2013, 21:48) --------------------------------------------- Проблему с текстурами я решил, раздел для указания текстур появился текстуру я назначил.НО почему-то сейчас вместо модели в игре й меня из руки при касте заклинания вылетает восклицательный знак! Я та понимаю что проблема с моделью, может кто подсказать как это решить? Буду очень благодарен!
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
но в том разделе где в нифскопе назначаються текстуры, раздела BSLightningShaderProperty просо небыло!
Ну так нет раздела - надо создать. В Нифскопе, а не в Максе. Правой кнопкой мыши на строчке данного меша - node - attach property, и найти там нужное проперти. А потом уже в этом проперти открыть детали и добавить текстуры.
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Цитата (Snakesalamandra)но в том разделе где в нифскопе назначаються текстуры, раздела BSLightningShaderProperty просо небыло! Ну так нет раздела - надо создать. В Нифскопе, а не в Максе. Правой кнопкой мыши на строчке данного меша - node - attach property, и найти там нужное проперти. А потом уже в этом проперти открыть детали и добавить текстуры.
Ты читал то что я дальше написал? Я же сказал с этим я разобрался но вместо модели-восклицательный знак в игре! Если кто знает помогите пожалуйста.
Ты читал то что я дальше написал? Я же сказал с этим я разобрался но вместо модели-восклицательный знак в игре!Если кто знает помогите пожалуйста.
Восклицательный знак появляется в игре, если игра почему-то не видит, где у данной модели текстуры. Так у меня было, когда я вытащил из архива модель двемерской кнопки и преместил ее в папку, которая не соответствует расположению модели в архиве. Очевидно, Texture Set как-то жестко привязан и к папке текстур, и к папке мешей.
Я нашел выход в том, что сделал расположение папок для данной модели соответствующим архивному.
А вот если новые текстуры - тогда (сам так не делал, но читал) надо создать Texture set в конструкторе сам по себе, а потом когда делаешь объект, при выборе модели во вкладке Texture set принудительно присваиваешь его данной модели.
valambar, Модели не привязаны к папке, где они лежат. Больше того, если вытаскиваете из архива модель и меняете её, то надо обязательно поменять или название её файла или путь до папки. Иначе поменяются все игровые объекты, использующие эту модель. А вот игровые объекты содержат ссылки на модель объекта и эта ссылка должна быть правильной (правится в СК), иначе - восклицательный знак. Путь до текстуры указывается в модели (правится Нифскопом) или задаётся текстурным сетом. Второй перебивает первую установку. Отсутствующая текстура в игре закрашена сиреневым цветом.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №478
написано: 29 марта 2013, 09:47
| Отредактировано: valambar - 29 марта 2013, 08:31
valambar, Модели не привязаны к папке, где они лежат.
В Обливионе и Фоллаутах я спокойно перемещал их в другие папки. А в Скайриме столкнулся именно с тем, что переместишь модель в другую папку - и конструктор не видит тот набор текстур, который прописан изначально и виден в нифскопе. Ну вот не видит и все тут. Причем когда создаешь в конструкторе объект, выбираешь модель - в момент выбора эти текстуры видны (то ест ьпуть к модели найден правильно). Потом сохраняешь объект, открываешь заново - вместо текстурного сета как раз маркер-еррор 0. Это все я сам лично видел. И решил проблему как раз сохранением объекта в той же по структуре папке.
С новыми объектами я пока ничего не пробовал.
Да, вот мучающий меня вопрос. Вот я скачал обучалку на английском, как экспортировать модель. Но там рассказывается, как экспортировать модель перемещаемую, а не статик. Вопрос - что здесь надо делать по-другому, чтобы получился статик?
Добавлено (29.03.2013, 13:47) --------------------------------------------- В общем, создал модель статика и экспортировал по данным обучалкам - только передрал параметры коллизии из другого статика. В нифскопе все нормально, а при создании объекта в игре с данной моделью то же самое - квадратик с восклицательным знаком. И создание текстурного сета не помогает - он просто не назначается взамен квадратика, а вписывается в его строчку.
В общем, что-то для конструктора есть важное, чего мы не знаем.
valambar, а редактор руссифицирован? Русский язык в ИНИ-файле стоит? Это я уже такие вещи спрашиваю потому, что у меня то всё иначе. У меня он всё видит в любых папках.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №480
написано: 29 марта 2013, 14:39
| Отредактировано: alexwar - 29 марта 2013, 14:39
Всем привет! Народ, кто знает предназначение файла tri в прическах и почему он для всех причесок одинаковый.
Baget, самый лучший гайд на английском , но там и так все понятно , я учись по нему, есть конечно темные места, но вроде получается
valambar, чтобы так не было я вначале прописываю место (папку) в смом меше( в 3D max) , естественно текстура уже готова со всеми картами, а потом только запускаю CK и подключаю там.