Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

abba1220  Offline  Сообщение №451 написано: 28 февраля 2013, 17:48



47
ребята вообще котята
слушайте, я просто решил чуток изменить броньку мирака(удалил платье). Импортил в 3дс макс через niftools, потом когда изменил обратно экспорт, а как теперь в самом Nifscope менять? чо там чудить надо? ибо броня не оружие, с ним всё проще делается. Я пытался просто заменить меши, но одежда становилась невидимой. Есть гайды?

Strori7  Offline  Сообщение №452 написано: 28 февраля 2013, 19:18



25
Размер игровой ячейки в Тамриэле 4096 на 4096 пикс. Пробовал перегонять в метры при помощи стула, роста человека, слишком большой разбег получается. Кто знает помогите с ориентироваться сколько это в метрах в игре? Ха-ха!!! Ну я спросил........! Кто меня понял подскажите пожалуйста.

NikaFM  Offline  Сообщение №453 написано: 28 февраля 2013, 20:15 | Отредактировано: NikaFM - 28 февраля 2013, 20:16



54
abba1220, там надо поудалять все  BSLightingShaderProperty и все лишнее(сверяемся с готовыми моделями) затем вставить их из готовой модели ( шейдеры для ткани из ткани, для тела из тела), потом прописать правильные пути к текстурам. Вот тут можно скачать  видео, как это делается. Правда там на примере статики, но смысл тот же.

abba1220  Offline  Сообщение №454 написано: 1 марта 2013, 10:28



47
NikaFM благодарю! по пробую

Vlados007  Offline  Сообщение №455 написано: 1 марта 2013, 18:51 | Отредактировано: Vlados007 - 1 марта 2013, 18:54



141
Ниф скоуп при запуске вылетает (без разницы, открываю им я файл или просто запускаю). Переустанавливал несколько раз, не помогает. Вот висит пару секунд он в процессах, а потом раз!, и "прекращена работа программы". Брандмауэр отключен, так что не знаю причину проблемы. Черт подери, помогие, сижу без нифа уже 8 месяцев! Раньше все прекрасно работало, но в один прекрасный день он перестал запускаться! ХЭЛП *крик души*. Кстати, под спойлером то, что выдает мне винда 

Движок не меняется
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №456 написано: 1 марта 2013, 21:44


СУЗИ


295
Цитата Vlados007

Ниф скоуп при запуске вылетает (без разницы, открываю им я файл или просто запускаю). Переустанавливал несколько раз, не помогает. Вот висит пару секунд он в процессах, а потом раз!, и "прекращена работа программы". Брандмауэр отключен, так что не знаю причину проблемы. Черт подери, помогие, сижу без нифа уже 8 месяцев! Раньше все прекрасно работало, но в один прекрасный день он перестал запускаться! ХЭЛП *крик души*. Кстати, под спойлером то, что выдает мне винда

 
Мозно попробовать др версию установить официальную а так незнаю.

Добавлено (02.03.2013, 01:44)
---------------------------------------------
Кто знает подскажите как прицепить карту свечения к модели и как грамотно эту карту создать? За ответ буду очень благодарен!




Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Samura  Offline  Сообщение №457 написано: 1 марта 2013, 22:05


Ронин


966
Цитата Vlados007

Имя модуля с ошибкой: atioglxx.dll

На сколько могу судить это библиотека (компонент) относится к видео драйверам. Попробуйте обновить драйвер, как сказал Snakesalamandra, а также DirectX.

abba1220  Offline  Сообщение №458 написано: 2 марта 2013, 10:32



47
Вообщем, когда я меняю nitrishape (в 3dsmax измененной) на старом, то моделька отображается не корректно (но текстуры присутствуют), в воздухе болтается. Если же ставлю меняю BSLightingShaderProperty то модель вообще исчезает.

emersy  Offline  Сообщение №459 написано: 2 марта 2013, 16:09



7
всем доброго! подскажите, кто знает, какие ветки и параметры в нифскопе отвечают за расположения модели в правой/левой руке? насколько я понял, это ветка collision, но что там именно нужно поменять, чтобы оружие одинаково держалось в обоих руках я не понял пока :)
и еще вопрос отдельный - возможно ли вообще добавить к модели оружия постоянное свечение, типа как у факела? и если можно, то как хоть примерно это сделать?

Samura  Offline  Сообщение №460 написано: 2 марта 2013, 22:42 | Отредактировано: Samura - 2 марта 2013, 22:43


Ронин


966
Цитата abba1220

Вообщем, когда я меняю nitrishape (в 3dsmax измененной) на старом, то моделька отображается не корректно (но текстуры присутствуют), в воздухе болтается. Если же ставлю меняю BSLightingShaderProperty то модель вообще исчезает.

Вообще-то причин может быть уйма... Но самые главная ошибка - это считать, что выходной файл из 3д макса сразу-же готов к работе в игре. Рассмотрим на примере: Импортирую броньку, выбираю блок (так называемый "nitrishape" в нифскопе) и удаляю произвольный полигон (например штанишки). Экспортирую, но знаю, что 3д макс неправильно установил шейдеры. В nifskope смиряясь с оригиналом нужно выставить нужные пункты в списке шейдеров. Затем в оригинальном файле удалишь изменяемый блок (целиком, а не только раздел "BSLightingShaderProperty"), а готовый блок скопируешь в оригинал (проследить чтобы название блока осталось таким-же как в оригинале). Экспортированный файл удаляешь, он уже не нужен. При правильных настройках модель не будет болтаться, искажаться и исчезать.

P.S: Если что-то не понятно и нужно более детально, то на сайте есть много чудесных туториалов... например этот.

emersy, Коллизия отвечает за физические столкновения и взаимодействие объектов в игре. И никаким образом не является тем, что вы описали. И врядли в nifskope можно манипулировать расположение модели в правой/левой руке. Не знаю, никогда этим не занимался, но наверно это можно сделать в Creation Kit.

emersy  Offline  Сообщение №461 написано: 3 марта 2013, 00:29 | Отредактировано: emersy - 3 марта 2013, 00:30



7
Цитата Samura

Коллизия отвечает за физические столкновения и взаимодействие объектов в игре. И никаким образом не является тем, что вы описали. И врядли в nifskope можно манипулировать расположение модели в правой/левой руке. Не знаю, никогда этим не занимался, но наверно это можно сделать в Creation Kit


в СК это сделать конечно можно, но вот только модель тупо не отображается в правой руке, хотя и полностью при этом функционирует. на счет коллизии я вполне могу ошибаться, просто где-то на англ.форуме вычитал что вроде как именно в этой ветке находятся параметры, устанавливающие точку соприкосновения с рукой, скажем так. если это не так, то был бы рад, если кто-нибудь подскажет где там это устанавливается, тогда возможно, исходя из этого, я смогу наконец засунуть это оружие еще и в правую руку :) есть, конечно, вероятность, что это делается еще на более раннем этапе (3Дмакс там, или блендер), но я все таки надеюсь что это не так, и есть возможность более простого изменения через нифскоп...

Vault13Rayne  Offline  Сообщение №462 написано: 3 марта 2013, 04:33 | Отредактировано: Vault13Rayne - 3 марта 2013, 04:36



125
Небольшой вопрос а в creation engine какой придел полигональности вот в fallout 3 это 60000 а в Skyrim я уже подгрузил мешку размером 174000 поликов или это только для отдельного блока 60000 кто нибудь знает что то сбивает с толка.Это нужно для того чтоб портануть full 3d волосы.

abba1220  Offline  Сообщение №463 написано: 3 марта 2013, 07:58



47
Я забыл спросить главное!! Скелет обязательно импортить в Макс и чудить с ним, если я хочу просто изменить старую броньку?

NikaFM  Offline  Сообщение №464 написано: 3 марта 2013, 08:13



54
abba1220, привязку то  к костям в любом случае делать нужно. Как без скелета то?

хум  Offline  Сообщение №465 написано: 3 марта 2013, 09:21



35
товарищи виртуальные скульпторы, помогите кто-нибудь с простым вопросом по проге BodySlide для CBBE, который заключается в следующем: как я понимаю прога создает меши (вернее переделывает их) для уже заданных моделей которые лежат в папке ShapeData по инструкциям которые прописаны в многочисленных xml файлах, по дефу там только модели тел, но можно туда закинуть адаптивные файлы для заранее приспособленных моделей брони, типа Calientes Vanilla Armor Pack, но можно ли в эту программу как-нибудь загнать другие модели брони и тел, и как это сделать? заранее спасибо)

если я попался вам на встречу, значит вам со мной не по пути
Monroe  Offline  Сообщение №466 написано: 5 марта 2013, 06:44



857
Загорелся желанием сделать что-нибудь ненужное для Скайрима, например дробовик. Ну так вот, после тщательного просмотра модели арбалета в нифскоупе я не нашёл точки, отвечающей за прожектиль. Можете подсказать где она находится?

Baget  Offline  Сообщение №467 написано: 12 марта 2013, 18:52



27
Ребята я знаю тут многие занимаются созданием своей брони в 3Дмаксе, не найдется ли у вас видио-гайда по создании брони именно для скайрима и именно для новичков которые первый раз используют 3Д макс. Ну или хотябы переведеный гайд американцев, ато вы говорите что в России очень мало модмейкеров, так это потому что гайдов на русском нету вобще никаких. Я очень люблю эту игру и хочу сделать хорошие моды для нее но плохо понимаю английский. Конкретно моя проблема: после редактирования скаченой брони и заменой мешей броня стала выглядеть криво и вместо тела желтое пятно.

CemKey  Offline  Сообщение №468 написано: 13 марта 2013, 05:06



129

Myprism  Offline  Сообщение №469 написано: 21 марта 2013, 17:13


Физик


При попытке удалить из модели шлема лишние вертексы (там оказались незадействованные) Nifscope сообщил, что он удалил NiSkinPartition и что её надо восстановить. Хорошо, там в меню есть Make Skin Partition, но при нажимании на него, выдаёт: bad NiSkinData - vertex count does not match. Как я понимаю, где-то стоит не то число вертексов. Но у меня везде стоит их правильное число. В чём может быть дело?

Добавлено (21.03.2013, 21:13)
---------------------------------------------
Нифскоп даёт замечательную возможность - экспортировать модель в OBJ-файл. Дело в том, что это текстовый файл, в котором содержатся все данные о геометрии модели - координаты вертексов, нормали, текстурные координаты вертексов и треугольники. Это позволяет получить доступ к данным и редактировать их не используя 3Dmaх, а любыми доступными методами, вплоть до написания собственного софта. Это всё отлично, но беда в том, что экспортируется только геометрическая форма. А при её импорте возникает проблема привязки её к костям. И вот тут я сталкиваюсь с таким идиотизмом, что в NiSkinData надо вручную вводить Vertex Weights и в NiSkinPartition надо заполнять вручную тот же список треугольников, что содержится в NiTriShapeData. Это не реально сделать без ошибок для нескольких сотен вертексов. Как можно заполнять эти поля автоматизировано? Как импортировать данные для них?


CemKey  Offline  Сообщение №470 написано: 22 марта 2013, 08:39



129
А никак. Нифоскоп для этого не предназначен. 3DSMax (или другой 3D редактор) тебе в руки.

Myprism  Offline  Сообщение №471 написано: 23 марта 2013, 15:52


Физик


Цитата CemKey

Нифоскоп для этого не предназначен.

Жалко, он уже многое умеет. Там можно менять координаты вертексов, можно удалять треугольники и оставшиеся свободными вертексы.

Добавлено (22.03.2013, 18:23)
---------------------------------------------
Хе-хе, я сделал и без 3DМax-a всё, что мне было нужно! Нифскоп позволяет не только треугольники и вертексы убирать, но и скин-портицию создаёт заново. А массив вертексов можно редактировать любой программой для работы с точками в пространстве.

Добавлено (23.03.2013, 19:52)
---------------------------------------------
Для полного счастья мне не хватает только способа поставить одинаковый Vertex Colors для всех вертексов. А то у меня их 9216 получилось :)


valambar  Offline  Сообщение №472 написано: 27 марта 2013, 09:11 | Отредактировано: valambar - 27 марта 2013, 09:12



513
В общем, смоделил я двемерскую космическую станцию - под Обливион. Если кто может, помогите перегнать ее под Скайрим. С правильными скайримскими коллизиями. Вот ссылка:

http://yadi.sk/d/wlQcz8Fc3_Yvy

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №473 написано: 28 марта 2013, 17:48


СУЗИ


295
Есть один вопрос, вот я сделал новую Projectile("пулю") для заклинания в 3д максе экспортировал в нифскоп , вставляю в игру в заклинание все работало нормально но почему-то она была прозрачная. Я понял что не хватает текстур, но в том разделе где в нифскопе назначаються текстуры, раздела BSLightningShaderProperty просо небыло!
Я в 3д максе работаю всего 3 дня, можете подсказать как рещить эту проблему ну с тем что нет раздела этого следовательно как назначить текстуру? Или в чем еще может быть проблема прозрачности?

Буду очень благодарен тем кто ответит!

Добавлено (28.03.2013, 21:48)
---------------------------------------------
Проблему с текстурами я решил, раздел для указания текстур появился текстуру я назначил.НО почему-то сейчас вместо модели в игре й меня из руки при касте заклинания вылетает восклицательный знак! Я та понимаю что проблема с моделью, может кто подсказать как это решить?
Буду очень благодарен!




Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
valambar  Offline  Сообщение №474 написано: 28 марта 2013, 19:04



513
Цитата Snakesalamandra

но в том разделе где в нифскопе назначаються текстуры, раздела BSLightningShaderProperty просо небыло!

Ну так нет раздела - надо создать. В Нифскопе, а не в Максе. Правой кнопкой мыши на строчке данного меша - node - attach property, и найти там нужное проперти. А потом уже в этом проперти открыть детали и добавить текстуры.

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №475 написано: 28 марта 2013, 21:12


СУЗИ


295
Цитата valambar

Цитата (Snakesalamandra)но в том разделе где в нифскопе назначаються текстуры, раздела BSLightningShaderProperty просо небыло!
Ну так нет раздела - надо создать. В Нифскопе, а не в Максе. Правой кнопкой мыши на строчке данного меша - node - attach property, и найти там нужное проперти. А потом уже в этом проперти открыть детали и добавить текстуры.


Ты читал то что я дальше написал? Я же сказал с этим я разобрался но вместо модели-восклицательный знак в игре!
Если кто знает помогите пожалуйста.

Добавлено (29.03.2013, 01:12)
---------------------------------------------
http://yadi.sk/d/Lr_TcJQP3cO_i

Вот ссылка на модельку в формате NIF.




Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
valambar  Offline  Сообщение №476 написано: 29 марта 2013, 06:08



513
Цитата Snakesalamandra

Ты читал то что я дальше написал? Я же сказал с этим я разобрался но вместо модели-восклицательный знак в игре!Если кто знает помогите пожалуйста.

Восклицательный знак появляется в игре, если игра почему-то не видит, где у данной модели текстуры. Так у меня было, когда я вытащил из архива модель двемерской кнопки и преместил ее в папку, которая не соответствует расположению модели в архиве. Очевидно, Texture Set как-то жестко привязан и к папке текстур, и к папке мешей.

Я нашел выход в том, что сделал расположение папок для данной модели соответствующим архивному.

А вот если новые текстуры - тогда (сам так не делал, но читал) надо создать Texture set в конструкторе сам по себе, а потом когда делаешь объект, при выборе модели во вкладке Texture set принудительно присваиваешь его данной модели.

Myprism  Offline  Сообщение №477 написано: 29 марта 2013, 07:13


Физик


valambar, Модели не привязаны к папке, где они лежат. Больше того, если вытаскиваете из архива модель и меняете её, то надо обязательно поменять или название её файла или путь до папки. Иначе поменяются все игровые объекты, использующие эту модель.
А вот игровые объекты содержат ссылки на модель объекта и эта ссылка должна быть правильной (правится в СК), иначе - восклицательный знак.
Путь до текстуры указывается в модели (правится Нифскопом) или задаётся текстурным сетом. Второй перебивает первую установку. Отсутствующая текстура в игре закрашена сиреневым цветом.

valambar  Offline  Сообщение №478 написано: 29 марта 2013, 09:47 | Отредактировано: valambar - 29 марта 2013, 08:31



513
Цитата Myprism

valambar, Модели не привязаны к папке, где они лежат.

В Обливионе и Фоллаутах я спокойно перемещал их в другие папки. А в Скайриме столкнулся именно с тем, что переместишь модель в другую папку - и конструктор не видит тот набор текстур, который прописан изначально и виден в нифскопе. Ну вот не видит и все тут. Причем когда создаешь в конструкторе объект, выбираешь модель - в момент выбора эти текстуры видны (то ест ьпуть к модели найден правильно). Потом сохраняешь объект, открываешь заново - вместо текстурного сета как раз маркер-еррор 0. Это все я сам лично видел. И решил проблему как раз сохранением объекта в той же по структуре папке.

С новыми объектами я пока ничего не пробовал.

Да, вот мучающий меня вопрос. Вот я скачал обучалку на английском, как экспортировать модель. Но там рассказывается, как экспортировать модель перемещаемую, а не статик. Вопрос - что здесь надо делать по-другому, чтобы получился статик?

Ссылки вот -

http://skyrim.nexusmods.com/mods/11793#content
http://skyrim.nexusmods.com/mods/11884#

Добавлено (29.03.2013, 13:47)
---------------------------------------------
В общем, создал модель статика и экспортировал по данным обучалкам - только передрал параметры коллизии из другого статика. В нифскопе все нормально, а при создании объекта в игре с данной моделью то же самое - квадратик с восклицательным знаком. И создание текстурного сета не помогает - он просто не назначается взамен квадратика, а вписывается в его строчку.

В общем, что-то для конструктора есть важное, чего мы не знаем.

И пока я нигде об этом не прочитал.


Myprism  Offline  Сообщение №479 написано: 29 марта 2013, 13:39


Физик


valambar, а редактор руссифицирован? Русский язык в ИНИ-файле стоит?
Это я уже такие вещи спрашиваю потому, что у меня то всё иначе. У меня он всё видит в любых папках.

alexwar  Offline  Сообщение №480 написано: 29 марта 2013, 14:39 | Отредактировано: alexwar - 29 марта 2013, 14:39


Freelancer - White Raven


Всем привет! Народ, кто знает предназначение файла tri в прическах и почему он для всех причесок одинаковый.

Baget, самый лучший гайд на английском , но там и так все понятно , я учись по нему, есть конечно темные места, но вроде получается

valambar, чтобы так не было я вначале прописываю место (папку) в смом меше( в 3D max) , естественно текстура уже готова со всеми картами,
а потом только запускаю CK и подключаю там.


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб