Результаты поиска
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №1
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 17 октября 2011, 14:10
|
|
Прошу помочь с таким вопросом. Есть модель лица состоящая из 16 блоков.Повесил на одну кость но не получается повесить на пять костей штатными средствами
средствами NifSkope. В Фоле модель отображается но с одной костью както не очень. Есть Blender 2.49b со всеми плагенами но как портануть в Fallout правельно не представляю. И еще вопросик можно ли както автоматезировать процес Vertex Weights в NifSkope.[img][/img]
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №2
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 17 октября 2011, 14:59
|
|
evTau, Этот меш головы у меня используется как маска на дефолтные лица фола.Вот только этот меш у меня с одной костью и модель головы получается полу стотичной.То и дело вылезает за граници разных моделей одежды а не плавно меняет свою структуру с учетом анимации. Как я понял FaceGenExchangeFO3Edit делает копии лиц и переносит их в сейвы.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №3
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 17 октября 2011, 16:24
|
|
Gvinpin, В Blender черт ногу сломит даже при экспорте в Nif плохо отображаются корденаты света типа Normals,Tangents,Binormals придется тогда штудировать мануалы к 3ds max может там попроще.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №4
| Тема: Скриншотомания Fallout New Vegas
написано: 28 ноября 2012, 20:11
| Отредактировано: Chiana - 12 декабря 2012, 21:55
|
|
Добавлю ка тоже - Адриана Керри.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №5
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 28 ноября 2012, 20:34
| Отредактировано: Vault13Rayne - 28 ноября 2012, 21:01
|
|
Подскожите кто знает,как добиться эффекта нормального свечения. Тоесть лица персонажей соданных в фэйс гене.Там используется вертексное освещение с совсем другим normal map и дополнительной картой освещения spec. Перепробывал все вырянты,делал освещение в мешах vertex и карты normal map создавал такиеже но такова эффекта не могу дабится. Уж больно хорошая техналогия карту diffuse не засвечивает отрожения света оболденные вобщем здорово,хотелось бы применить для других вещей.
Причем думаю проблема именно в мешах а не в текстурах.
И еще такой вопрос. Как бы сделать физический эффект на статике. В какомто видео видел как персонаж проходил через ткань и она реагоровала на него соответсвенным оброзом и и великан через дерово ветки относительно коректно реагоровали на него. В обле было нечто подобное но там как калюзия как я понял а в сайриме совсем другое.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №6
| Тема: Mass Effect 1/2/3 DLC
написано: 28 ноября 2012, 21:14
|
|
DLC Omega - Nyreen хороший персонаж надо было еще во второй части добавить вместо всяких weapon pack.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №7
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 29 ноября 2012, 10:54
| Отредактировано: Vault13Rayne - 29 ноября 2012, 11:51
|
|
Разобрался в этих эффектах не чего сделать не получится там все жозко запаено на shader " skin tint "
А насчет эффектах ткани не сагласен было дело проходил мимо полотен некромантов и она отреагировала на персонажа. На подобие одежды в фолле когда выкидываеш и она гнеца где стаит колюзия ну довольно риметивно.
вот видео на 2.50 минутах то что нужно.
https://www.youtube.com/watch?v=8SE5owAIPmk
Учитэвая что половина уже есть в скайриме патча мы не дождемся на всю эту денамичьную природу и на vertel surface for no rigid object слишком много периделывать. Но доказывает что можно создать сейчас, но больше итерисует физика.
В NifSkope есть несколько модулей с NiPhysX но к сожелению все нейзвестные чювствую в них ответ.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №8
| Тема: Скриншотомания Fallout New Vegas
написано: 30 ноября 2012, 17:02
| Отредактировано: Vault13Rayne - 30 ноября 2012, 08:21
|
|
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №9
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 30 декабря 2012, 16:44
|
|
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №10
| Тема: Скриншотомания Fallout New Vegas
написано: 28 января 2013, 13:32
|
|
Честь и хвала Борису Воронцову за его ENB. Sun Rays в действии. Осталось только self shadow и все.
[img][/img]
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №11
| Тема: Сколько раз вы прошли Fallout New Vegas?
написано: 28 января 2013, 14:30
|
|
Самое интересное что разрабы делали концовку даже диалоги озвученые присутствуют после окончания игры. Но виду лени Obsidian Entertainment ведать забили на нее. Хотя это их стиль работы кучи багов и не даделок.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №12
| Тема: ХРАНИЛИЩЕ
написано: 30 января 2013, 11:56
|
|
Небольшой пак текстур. В него входят. 1-Decol. 2-Detail Normal. 3-Detail Textures. Всего файлов - 55. Разрешение - 256x256.
[img][/img]
Используются для добавления детализации основных текстур.
Берем тут
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №13
| Тема: Fallout 3: Скриншотомания 3
написано: 13 февраля 2013, 18:34
| Отредактировано: Vault13Rayne - 13 февраля 2013, 20:04
|
|
Борис Воронцов обновил свой ENB до версии 0.150. В этом обновлении добавляется эффект Self Shadow и SunRays. Но главное нововведение это Self Shadow.
Единственный минус в помещениях не работает. Базируется на солнце.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №14
| Тема: Dragonborn - проблемы и конфликты
написано: 20 февраля 2013, 11:39
|
|
Прошу помочь с такой проблемой.Где то в Драгонборн двемерских руинах подцепил забавный баг персонаж стал дымится как убрать не знаю все перепробовал смена расы помогает но только включаю вид от первого лица и снова дым.Откат на старые сейвы не получится потому что не сразу заметил это баг.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №15
| Тема: Dragonborn - проблемы и конфликты
написано: 20 февраля 2013, 12:05
|
|
Нет все тоже самое только вид от первого и снова превращаюсь в парового каджита хоть не включай вид от первого но это не реально само по себе включится.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №16
| Тема: Dragonborn - проблемы и конфликты
написано: 20 февраля 2013, 15:13
|
|
Vlados007 - Действительно помогло вот это - player.addspell 4efc1 - player.removespell 4efc1. Надо бы в шапку темы добавить а то вдруг кто подхватит.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №17
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 24 февраля 2013, 10:30
| Отредактировано: Vault13Rayne - 24 февраля 2013, 19:04
|
|
Ребят помогите решить вопрос с альфа каналом.На верхней картинке альфа канал с градиентом 49 и видна диффузная текстура,на нижней картинке градиент 50 и текстура вообще пропадает.Может я не правильно прописал значения NiAlphaProperty - "Flags 4845" - "Threshold 128" в чем в общем вопрос как сделать так чтоб диффузная карта полностью скрылась осталась толка карта света и отражения "Environment Map"
Дополню глаз состоит из 2 частей на одной использую glow map на другой части Environment Map вот для второй части мне и нужна полностью прозрачная текстура но с сохранением эффектов отражения света и карты Environment Map для придания отражения мира.
"Просто есть желание создать небольшой Benchmark на creation engine для этого использую высоко детализироного персонажа с таким же окружением хочется выжать максимум из creation engine."
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №18
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 25 февраля 2013, 06:08
|
|
К верхнему вопросу еще один если возможность добавлять текстуру детальности. У creation engine 9 рабочих текстурных слота 7 из которых я знаю это diffuse,normal,glow,parallax,environment,mask,XXX,XXX,spec. А вот что обозначают 2 из не обозначенных ума не приложу может кто знает.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №19
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 2 марта 2013, 18:17
|
|
Snakesalamandra - все довольно просто сначало в BSLightingShaderProperty в разделе SkarimShaderType указываешь "Glow Shader" потом в разделе Shader Flags 2 указываешь SLSF2_Glow_Map. Потом идет тонкая настройка Emissive Color "Я обычно ставлю везде 1 1 1 так проще" Настраиваешь силу свечения в Emissive Multiple что выше 1 больше свечения. Также в BSShaderTextureSet в 3 графе прописываешь путь к твоей текстуре. Сама текстура может быть разного цвета она будет совмещяться с диффузной текстурой вобщем чем ярче твоя текстура свечения тем больше свечения будет в игре с поправкой на Emissive Multiple. Также есть разные контролеры чтоб мигало и пульсировало но я пока только в них разбираюсь надеюсь помог.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №20
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 3 марта 2013, 04:05
| Отредактировано: Vault13Rayne - 3 марта 2013, 04:55
|
|
Snakesalamandra вот плюс все то что описал выше.
Также насчет альфы полностью прозрачную текстуру с сохранением отражений разных не получится сделать так как в текстура с альфа каналом не видит дальше градиента 49 после него все исчезает. Вне зависимости какую градацию применять 4845 или 4844 хотя с 4845 плавный переход получается.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №21
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 3 марта 2013, 04:33
| Отредактировано: Vault13Rayne - 3 марта 2013, 04:36
|
|
Небольшой вопрос а в creation engine какой придел полигональности вот в fallout 3 это 60000 а в Skyrim я уже подгрузил мешку размером 174000 поликов или это только для отдельного блока 60000 кто нибудь знает что то сбивает с толка.Это нужно для того чтоб портануть full 3d волосы.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №22
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 4 марта 2013, 04:46
| Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 марта 2013, 06:47
|
|
Snakesalamandra - значит ты что то не туда прописал вот тебе наглядный пример
Это для того чтоб светились определенные места брони такие как окантовка на примере 2. На примере 1 не стоит glow_shader а задействовано только Emissive Color и свечение на всем. "В карте свечения белое светится черное нет"
|
|
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №24
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 12 марта 2013, 14:17
|
|
Ребят есть вариант запилить костюмчик Сары. С текстурами я разобрался подогнал все карты normal map тоже подогнал под фоллавскую двиглу. Правда скининг топорно выходит у кого есть желание помочь в реализации обращайтесь в личку скину мешку.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №25
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 13 марта 2013, 17:23
| Отредактировано: Vault13Rayne - 13 марта 2013, 17:49
|
|
Cascade там все костюмы только Новы то бишь госта и все дерьмового качества как не смотри а это прямиком порт из SC2 HOTS то есть оригинал. Я еще с первых скринов hotsa его прикинул уж больно здорово выглядит.И качество на высоте правда мешка немного угловатая жаль что в Fallout нет поддержки освещения по Vertex было бы лучше хотя Tesselation не кто не отменял с этим у меня правда проблем при скининге.Скининг и правда муторное дело я больше по текстурам но ни чего сделаем.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №26
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 18 марта 2013, 02:01
|
|
Kris†a™ - скининг за 5 минут это конечно просто и четко будет смотрется при анимации.Я имел ввиду хочется сделать действительно здорово. Сколько натыкался на разные порты и лишь 40% из 100 всего мною увиденного автор уделял должное внимание скинингу. А про а тесселяцию я у помянул лиш для 3ds max я ее там пременяю и с ней небольшие проблемы были с коими уже разобрался.
P.S. просто бзик у меня на детализации
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №27
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 18 марта 2013, 12:32
|
|
Не Type3 хорош но до Ledy Body все же не дотягивает
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №28
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 19 марта 2013, 04:18
| Отредактировано: Vault13Rayne - 19 марта 2013, 04:47
|
|
Жаль конечно что в беседке такие криворукие моделеделы и "аниматоры" страшно подумать что будит в 4 фоле. Хотя что гадать опять анимация будет полный кал ну что с того что у них теперь есть motion capture захват не умеют они с ней работать. Вот взять Capcom сколько их игр видел во всех играх анимация просто шик а Resident evil 5 меня просто поразил своей анимацией и живостью героев беседке бы такое старание в деталях хотя у них самые проработанные миры этого не отнять а остальное доделают мододелы. "За возможность модинга им огромное спасибо:)"
Черт да не только анимация и модели хромают и текстуры тоже полная жесть самые четкие текстуры в играх я думаю только у Epic Games получаются.
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №29
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 19 марта 2013, 10:41
| Отредактировано: Vault13Rayne - 19 марта 2013, 10:56
|
|
Единственное что разработчики почти все кроме наверное Blizzard заказывают ролики у Blur Studio что есть хорошо что не взять постоянно шедевр.А believerdeceiver с CGhub-а так вообще мастер. Черт да там столько мастеров без дела штаны просиживают просто жесть. " Кстати вот сайт кому интересно http://cghub.com/ " Kris†a™ - скорее всего это денежные вопросы профессионалы дорого обходятся проще заплатить рядовому аниматору моделеру штатную зарплату чем платить бешеные бабки за модель и качественную анимацию профессионалу за то что многие не оценят и не увидят а увидят единицы и эта студия прославится своей дотошностью к деталям как Epic Games к примеру.
"Хотя если подумать то не думаю что у ZeniMax Media Inc какие то финансовые трудности могут вообще быть с наймом кого либо в свои приносящие доход студии."
|
|
|
|
|
|
Vault13Rayne
Offline
|
Сообщение №30
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 19 марта 2013, 14:04
| Отредактировано: Vault13Rayne - 19 марта 2013, 14:26
|
|
Ipatow - все что делают модеры так или иначе принадлежит беседке.
Да и в плане графона беседка в пролете. http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=wIG2qM476vc Такого мы не увидем не когда.
Беседка вообще до кого состояния будет мучить бедный движок gamebryo уровень графики Skyrima это графика Oblivion до выхода его на консоли но потом решили его порезать и выпускать частями что видно по сериям Oblivion,fallout3,Skyrim. Не понимаю в чем проблема ведь у них есть id software.
|
|
|
|
|
|
|