valambar, чтобы так не было я вначале прописываю место (папку) в смом меше( в 3D max) , естественно текстура уже готова со всеми картами,а потом только запускаю CK и подключаю там.
То есть надо в редакторе материалов создать материал с данной текстурой? Но ведь в обучалке сказано, что сгенерированный Максом текстурный шейдер не годится для Скайрима, и его надо удалить, а прописать в НИфскопе новый.
Добавлено (29.03.2013, 21:17) --------------------------------------------- В общем, во-первых, посмотрел в обучалку - там надо було удалить материал проперти из каждого нитришейпа. Удалил. Теперь при попытке выбора модели в конструкторе конструктор просто вылетает. Хотя я посмотрел оригинальный статик - там тоже материалов нет. Значит, еще чего-то не хватает.
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
valambar, это устаревшая инфа, если пользоваться 3Dmax 2013x64 плагин max-plugins-372(у меня так стоит) то сам шейдер не портится а только его параметры
Так настроено в максе
так текстуры
так сам шейдер
собственно глобально портится тут, нужно 1 исправить 4097 и сделать
TriShapeData: Set BS Num UV Sets to 4097. TriShape: Right click and do Mesh>Update Tangent Space.
Snakesalamandra, скрин из NifSkope выложи , возможно будет видно что не так
valambar, это устаревшая инфа, если пользоваться 3Dmax 2013x64 плагин max-plugins-372(у меня так стоит)
У меню-то Макс аж 8, а нифтулз я на этом сайте скачивал. Сейчас посмотрю скрины, почешу репу.
Добавлено (29.03.2013, 22:17) --------------------------------------------- Первый вопрос - как сделать в строке SkyrimShaderType параметр BSLightingShaderPropertyShaderType? У меня в НИфскопе эта строка не редактируется.
Добавлено (29.03.2013, 22:40) --------------------------------------------- УРА!!!! Отредактировал, и у конструкторе модель отобразилась!!!!
В общем, теперь следующий вопрос - как стекло сделать прозрачным?
Альфа проперти больше нитришейпам не назначается, значит, надо как-то по другому. Кто знает?
у меня такой интересный вопрос: хотелось бы, что бы крик "Воплощение дракона" соответсвовал своему названию... естественно, не что бы довакин превращался в дракона (как можно заметить, таких плагинов уже много)... тут на сайте есть интересные доспехи... всегда создаю себе некромантессу, и костянные крылья за спиной весьма кстати смотрятся... вопрос состоит в следующем: можно ли без Creation Kit (т.к. у меня пиратка и кит, по-этому не работает) сделать так, что бы эти крылья и хвост костянные появлялись при использовании крика "Вплощение дракона" и имели такие же призрачные текстуры, как и само "воплощение"? если же без Крейшен Кит нельзя, то может кто сделать такую штуку, ибо, как по мне, так задумка очень даже интересная...
Народ я уже описал проблему, все папки на местах модель и текстуры полностью новые можете подсказать в чем проблема?
В общем, надо редактировать текстурный шейдер как на скринах. Я так сделал все, что мог подправил под то, что на скринах - и у меня отобразились текстуры. Модель в констркуторе работает.
Алексвару большая благодарность!!!!!!!!!
Добавлено (29.03.2013, 22:56) --------------------------------------------- В общем, еще один вопрос. Как коллизию сделать непроваливаемой? По аналогии - может кто-нибудь на скринах указать параметры коллизии для статика?
Просто сейчас засунул статик в игру - и провалился. Хотя делал по обучалке. Что-то наверняка упустил.
И да, пожалуйста, ответьте на мой вопрос про прозрачность стекла.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №487
написано: 29 марта 2013, 20:24
| Отредактировано: alexwar - 29 марта 2013, 20:35
Подскажите, в чем может быть проблема, если нет отображения луков на стойках, но только сторонних луков. Штатные отображаются нормально. Скай чистый, сохранение тоже. Хоть использую готовый мод, хоть подменяю штатную модель сторонней ..... итог один. На стойке лук не видно, но в мире он есть причем где-то там.... и его можно обратно со стойки взять))) Что за конитель такая??
В общем, для моделирования коллизий я нашел специальную программульку - ChunkMerge. Она копирует параметры коллизии у указанной ванильной модели и присваивает их тому мешу, который хочешь сделать коллизией. Попробовал - все работает. Хотя конечно как самому такие же параметры сделать, я так и не понял. Но може тэто и к лучшему.
Добавлено (30.03.2013, 21:19) --------------------------------------------- С рпозрачностью текстур скорее всего тоже скоро разберусь.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №493
написано: 30 марта 2013, 17:23
| Отредактировано: alexwar - 30 марта 2013, 17:25
у меня такой интересный вопрос: хотелось бы, что бы крик "Воплощение дракона" соответсвовал своему названию... естественно, не что бы довакин превращался в дракона (как можно заметить, таких плагинов уже много)... тут на сайте есть интересные доспехи... всегда создаю себе некромантессу, и костянные крылья за спиной весьма кстати смотрятся... вопрос состоит в следующем: можно ли без Creation Kit (т.к. у меня пиратка и кит, по-этому не работает) сделать так, что бы эти крылья и хвост костянные появлялись при использовании крика "Вплощение дракона" и имели такие же призрачные текстуры, как и само "воплощение"? если же без Крейшен Кит нельзя, то может кто сделать такую штуку, ибо, как по мне, так задумка очень даже интересная...
Первое Creation kit идет на всех вариантах игры и не только на лицензии. Второе нет подставить без СК нельзя, хотя наверное можно но нужно редактировать модель и вставлять крылья через нифскоп. потом подменить модель.
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Народ, что никто не разбирался с TRI файлами к прическам, просто они все одинаковые ... Распаковал пару штук утилитой Антона выходит там три вертекса образующие плоскость, я так понимаю это нужно для морфов , может кто то знает подробнее...?
Ребят, объясните новичку можно ли "обрезать" в nifskop'e броню и как это сделать? есть вобщем парочка модов на броню, которые вродебы и нравятся да вот есть небольшие нюансы которые прям глаз режут, только в одном есть броня со всякими штуками навешаными, а другой просто цельая броня, и если в первом случае броня нифскопе отображается отдельными частями которые можно изменять или удалять вообще, то во втором случае броня цельная. а мне всего-то и надо юбку убавить/убрать а то слишком уж длинная-_- вобщем кому несложно помогите напу)
valambar, если можешь ссылку кинь посмотрю что за прога, а уже нашел...
Только почему-то первый раз она у меня сработала отлично, а когда то же самое делал с другой моделью - все равно проваливаюсь. Может, меш коллизии не так сделал. В общем, как в стишке про жирафов.
Когда магазин помещался в подвале, Жирафы стояли и долго вздыхали, А если он был на втором этаже, Жирафы вздыхали, но меньше уже.
Делал при помощи той самой проги ChunkMerge, это второй файл. Первый работает хорошо, хожу по нему спокойно. По характеристикам коллизии в Нифскопе - практически одно и то же.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №500
написано: 30 марта 2013, 21:43
| Отредактировано: alexwar - 30 марта 2013, 23:14
valambar, вот сам nif скачал, далее в максе нужную модель опускаешь в 0 по всем координатам, все убираешь оставляешь только меш вот скрин
синим подсвечено, что выбирать. Далее экспортируешь в nif , открываешь и уже в NifSkope GroundItem.nif удаляете куб и вставляете то что нужно из тог меша , что экспортировал из макса
это так по быстрому и обрати внимание на настройки, нужно отключить SLSF1_Skinned
Первое Creation kit идет на всех вариантах игры и не только на лицензии.
стоп... как это на любой? я КК уже два раза пытался ставить на свой Скайрим, и в итоге каждый раз, как я собираюсь редактировать ветки талантов он меня просто-напросто выкидывает, не давая ничего сделать... как менять ветки талантов посмотрел в видео туториале...
В общем, в конструкторе посмотрел - там маленький коллизионный мешик в центре, то есть вообще не затрагивает стены и пол. В игре проваливание тоже сохранилось.
И еще - конвекс-шейп не годится для интерьеров в принципе (это я по Обливиону уже изучил) - он выталкивает все взаимодействующие объекты изнутри наружу. Для Обливиона годился стрипс-шейп, а что нужно здесь - не знаю, какой-то загадочный тип коллизии, который почему-то сработал только для одного интерьера. Кстати, могу выложить полноценный статик. Для сравнения с тем, что я выложил ранее на предмет почему одно работает, другое нет. Сейчас, у меня почему-то скорость загрузки файлов намного меньше, чем скорость скачивания...
valambar, сейчас сравним, ...я еще с таким не сталкивался
Ради эксперимента сделал еще простенькую модель. И опять она проваливаемая. И разъяснений по этому поводу никаких... Главное, не пойму, почему самая первая у меня получилась.
valambar, а первой, та которая не проваливалась не сохранился вариант ?
В последнем загруженном мной архиве ниф exterior1 - он не проваливается.
Добавлено (02.04.2013, 01:29) --------------------------------------------- Я В ПОЛНОМ НЕДОУМЕНИИ!!!! Сейчас сделал опять модель интерьера, и она РАБОТАЕТ, но я никак не пойму, что же я поменял, чтобы она работала. В смысле я сидел и тупо сравнивал ее с моделью экстерьера, предположительно менял то, что может быть важным - но где именно те параметры, которые делают модель непроваливаемой, я не понимаю. В общем, выкладываю удачную модель интерьера. Сейчас загружу.
Добавлено (02.04.2013, 01:52) --------------------------------------------- Вот ссылка на работающий интерьер:
Кто-нибудь знает, как совместить у одного объекта зеркальную поверхность со свечением? Дело в том, что в свойствах шейдера приходится выбирать, либо карту окружения, либо свечение. Это нужно мне для модели Кольца Власти. Для реалистичного изображения металла, нужно отражение, а надпись должна светиться.
Для реалистичного изображения металла, нужно отражение, а надпись должна светиться.
А может, просто надпись сделать другим мешем (другим нитришейпом)? То же кольцо, но затекстуренное с прозрачностью (видны только буквы), буквы заставить светиться. А металл (собственно кольцо) заметаллить.
valambar, наверное, это лучшее решение. Только один меш (с буквами) придётся сделать чуть потолще другого. Добавлю к координатам вертексов их нормали с маленьким коэффициентом :)