MacoronTMG, а реально ли переделать NifConvert, чтоб он исправлял нормали (ну там ставил 4097 и Update target space), но не убивал коллизию уже содержащуюся в файле?
Я имел ввиду NifUtilits. А плагин по твоей ссылке знаю, что не сбрасывает, зато корежит BSLightingShaderProperty, а потом все исправлять. Да и пакетно не может обрабатывать.
Так он тебе и говорит, что больше 65535 полигонов экспортировать не будет. Так что реж свой дом. Да и вообще зачем столько полигонов? Ты хочешь слайд-шоу в игре устроить?
Как это не нужна? Коллизия отвечает за физические столкновения и взаимодействие объектов в игре, так что она нужна почти для всех моделей, но может отличаться по своим характеристикам.
А вот так. Для каждой части брони и одежды используется две модели, которую одеваем и которую выкидываем на пол. Для моделей одежды и брони, которые мы одеваем коллизия не нужна. Но она нужна для моделей одежды и брони которые мы выкидываем из инвентаря на пол.
anonymous123, надо просто в нифоскопе настроить шейдер BSLightingShaderProperty как и в аналогичных ванильных моделях или просто скопировать его из этих аналогичных моделей, а потом прописать пути к своим текстурам.
В данном случае лишь общие рекомендации. Открываете свою модель и ванильную в нифоскопе и сравниваете структуру и параметры. А вообще неплохо бы выкладывать свою неработающую модель.
Ну так раз видно, то и делаешь так, чтоб структура твоей модели соответствовала ванильной. То есть при помощи ПКМ\Block\CopyBranch -> PasteBranch добавляешь из ванильной модели в свою недостающие элементы, а проще наоборот из своей в ванильную добавляешь эти два NiTriShape. Учись работать в нифоскопе, так как создание в 3D редакторе модели это пол дела, вторая половина работы завершается в нифоскопе иначе модели будут просто нерабочими.
MacoronTMG, а в НифПлагине для Max 2009 x32 исправишь ошибку updateTangentSpace и bsnumuvset? А также там, если цвета вершин модели разные, то они просто не экспортируются.
Стыки лучше маскировать не штампом, а встроенным в Фотошоп сшивальщиком панорам. Два несколько перекрывающихся слоя объединяются как кадры панорамы, при этом граница между ними проводится автоматически и очень умно.
Вопрос - а как в Максе этот морфинг корректно и немуторно делается? Вручную обязательно морфер брони раздувать или какой-нибудь модификатор это сам сделает?
В основном вручную. Есть неплохой модификатор Push, но он не во всех случаях подходит.
Тебе после экспорта в нифоскопе надо настроить все встречающиеся в модели BSLightingShaderProperty аналогично исходным, или просто удалить и скопировать эти исходные на их место (повторю сперва удалить, а потом скопировать). Ну и вообще вот по броне.
BsFadeNode, используется для статиков и вообще для всего что можно попинать и поколотить.Ты наверное имел ввиду в NiTriShape? Удаляй. А вообще взял бы и сам попробовал.