• Страница 1 из 17
  • 1
  • 2
  • 3
  • 16
  • 17
  • »
Форум » Записи участника [valambar]

Результаты поиска
valambar  Offline  Сообщение №1 | Тема: Скрипты написано: 9 декабря 2012, 17:10 | Отредактировано: valambar - 9 декабря 2012, 17:13



513
Очень простой вопрос, на который не нахожу ответа.

Нужно описание скриптовых функций, которые появились в Нью-Вегасе и которых не было в Ф3.

Конкретно - функции проверки потребности в сне - голода - жажды.

Описание скриптовых комманд нашел только для Ф3, а там разумеется их нет.

Поглядел вот здесь :

http://geck.bethsoft.com/index.p...._1.1%29

Там тоже не нашел.

valambar  Offline  Сообщение №2 | Тема: SW: KOTOR I-II написано: 9 декабря 2012, 17:39



513
Проходил и первую, и вторую части.

Сюжет понравился и там, и тут, только во второй части как-то пафосно было - типа махание кулаками после драки.

В первой части раздражало, что можно только до 20 уровня добраться, а дальше - фигвам. И еще долговато было до того, как наконец стать джедаем.

Во второй - к концу не мог понять, что же делать со всяким хламом - разве что разобрать его на верстаке а наклепать что-нибудь из расходных материалов, которых и так до того наклепал выше крыши.

А в общем - мне так жалко, что для такого сюжета использовался движок биоваровский, а не типа Нью-Вегаса. И что моддинг для этой игры не в пример сложнее, чем в ТЕС и в Фоллаутах. Хотел что-то наклепать - скачал инструментарий и запутался в нем.

valambar  Offline  Сообщение №3 | Тема: Моды для Fallout New Vegas написано: 9 декабря 2012, 17:50



513
Есть ли моды с расами, портированными из Обливиона? (Охота там увидеть хаджитов и аргониан :D )

Есть ли моды с расами из Звездных Войн типа твилеков?

Вообще - можно сделать подборку ссылок на нестандартные расы типа зверорас?

valambar  Offline  Сообщение №4 | Тема: Скрипты написано: 9 декабря 2012, 20:30



513
Цитата Spalny_Vagon

На сколько я знаю, там ничего и не проверяется. Есть актор-эффекты (пять степеней голода, жажды и бессонницы), на худ выводится информация о текущем значении. Как только потрбность в чем-либо достигает величины 200, 400, 600, 800 или 1000, включается соответствующий актор-эффект, который убирает силу, выносливость и т.д.



То есть получается, что надо проверить на наличие актор-эффекта? А как такая функция звучит?

valambar  Offline  Сообщение №5 | Тема: Скрипты написано: 13 декабря 2012, 18:58



513
В общем, продолжил я поиски. Сначала попробовал наложить скрипт на вещь. Оказалось, что сохраняется скрипт только при употреблениии функции GetDisease SleepDeprivation600 (это я для примера взял). В общем, суть скрипта выглядела так:

if player.GetDisease SleepDeprivation600 == 1
player.UnequipItem IDmyitem
endif

Все это было в блоке Gamemode

Скрипт сохранился, но в игре ничего не срабатвывало - как вещь была надета, так и осталась.

Попробовал сделать это частью квестового скрипта - то же самое, другие команды этого скрипта срабатывали, а это - нет.

Попробовал всунут этот блок в базовый эффект с ассоциированным итемом Скрипт в блоке ScriptEffectUpdate, добавил его в актор-эффект самой депривации сна - тоже не работало.

Где это вообще может сработать и как?

valambar  Offline  Сообщение №6 | Тема: Скрипты написано: 14 декабря 2012, 13:46 | Отредактировано: valambar - 14 декабря 2012, 13:48



513
Цитата Graf

valambar, не понятно что именно нужно, сурипт будет с разными функциями работать. Тебе при какой нужно снятие брони? Что должно произойти для снятия одежды?



Определенный уровень потребности в сне - конкретно критическая депривация.

valambar  Offline  Сообщение №7 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 3 января 2013, 22:45



513
В общем, часто натыкаюсь на один и тот же глюк - открываю в конструкторе какую-нибудь изначально имеющуюся локацию, чтобы взять оттуда какие-либо объекты. А тут - большинство объектов в окне рендеринга не отображается, хотя в списке в нижней панели они есть.

Есть ли способ бороться с такой бедой?

Предвосхищая вопрос - "Глюкоисправитель" я поставил. С ним то же самое, хотя многие другие глюки теперь не беспокоят.

valambar  Offline  Сообщение №8 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 января 2013, 16:05



513
Цитата Stea1ch

Присоединяюсь к вышенаписанному, NVSE такой функцией обладает. Если не лень разбираться - можно посмотреть как это реализовано в моде DarNifed UHNV Там пистолет-телепортер с заданием локаций для телепортации (всего 5).



Вообще-то есть еще DLC OldWorldBlues - там тоже после прохождения главного квеста дополнения выдается такой пистолет, который тебя телепортирует на балкон Большой Горы.

valambar  Offline  Сообщение №9 | Тема: XRE - CARS написано: 8 февраля 2013, 19:26



513
Надо будет посмотреть, как это работает. Пока качается, можно спросить - машина там - это как лошадь в Обливионе? Или там другой механизьм? В общем, насколько сложно будет заменить модель горбатого запорожца на спидер-байк из ЗВ?

valambar  Offline  Сообщение №10 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 февраля 2013, 18:25



513
Цитата Stea1ch

Подом добавляю модиферы и вяжу к костям. Дальше экспорт. После этого у меня голова в созданной мной расе появляется, НО! Челюсть лежит в обзоре на полу (в 0,0,0,) а голова там где и оригинал), а когда я ставлю обзор "все тело" у меня голова вытягивается во весь рост в струну.



А вот для избежания этого и надо лучше приаттачивать голову в режиме вершин, а потом удалять оригинальную тоже в режиме вершин, а также генерировать НОВЫЙ ЭГМ на новый ниф.

Но это я советую как я делал в обливионе. В фоллаутах я так не делал, вдруг там еще какие-то тонкости появились.

Кстати, напомнил - надо поглядеть, как эта прога называется.

valambar  Offline  Сообщение №11 | Тема: Скрипты написано: 11 февраля 2013, 11:27



513
Цитата Rexdawn

Может кто объяснить как добавлять скриптами вещи, перки и тд. с модов?, прописываю ID потом кол-во но вылазит ошибка и скрипт не сохранятся, проверял, стандартные игровые шмотки спокойно появляются..


В Обливионе меня часто спасало введение ID в кавычках. Это работало, если ID начиналось с цифры, например. В фоллаутах у меня все спокойно вводится, скрипты сохраняются, проблемы не было. Правда, я с цифр ничего не называю.

valambar  Offline  Сообщение №12 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 февраля 2013, 11:29



513
Цитата Stea1ch

Нашел я эту программу! Называется The Conformulator Судя по всему она отлично справляется с генерацией egm, egt и tri.



Точно! А я сам ее искал у себя на компе, вводя в поиск сочетание букв egm. Память однако...

valambar  Offline  Сообщение №13 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 12 февраля 2013, 16:22 | Отредактировано: valambar - 12 февраля 2013, 16:23



513
Цитата Galko

А два кота могут равняться одной собаке? При том, что каждый из них весит по 8 кг и легко сносит ударом лапы соседскую таксу (а еще говорят, что страшнее таксы зверя нет). И я выгуливаю и лечу их ранения уже на протяжении 12-ти (sic!) лет.


Ну если этих котов смоделить и засунуть в фоллаут, будет здорово. Чтобы была анимация боя лапой. И эффект отбрасывания как у легата Ланния.  А койот за таксу вполне сойдет.

valambar  Offline  Сообщение №14 | Тема: Идеи для модов написано: 14 февраля 2013, 06:43 | Отредактировано: valambar - 14 февраля 2013, 06:55



513
Идея мода по мотивам фильма "Пастырь".

Создать католические храмы - в Стрипе кафедральный собор, в других городках типа Новака, Примма - небольшие католические церквушки. Модели - возможно, портировать из Обливиона тамошние соборы.

Создать фракцию "Католическая церковь". Во главе фракции - епископ, который будет постоянно в кафедральном соборе. В маленьких храмиках - по одному падре. Они могут давать свои квесты - независимые от квестов монастыря, но засчитывающиеся при получении нового ранга в монастыре.

Создать монастырь, причем где-нибудь в опасном месте типа Серчлайта, с монахами, похожими на Пастырей из фильма. В монастыре - кельи в бараке, небольшой храм, мастерская с верстаками, монастырская больница, возможно - огород, должны быть мастер-ремонтник (ремонтирует за деньги, но небольшие по сравнению с другими местами) и целитель (лечит бесплатно, в пункте диалога, а кроме того - при просьбе в пункте диалога бесплатно дает несколько стимуляторов и антирадинов). Во главе монастыря - аббат. Монахи кроме обычных дел внутри монастыря (утренняя молитва, еда, работа в мастерской и больнице, вечерняя молитва, сон) по очереди патрулируют окрестности на предмет монстров. Целитель и мастер могут давать квесты на поиск ингредиентов и деталей.

Возможно вступление в монастырь, для этого надо взять благословение у епископа и только потом отправляться к аббату. Трехступенчатая система рангов во фракции - послушник, монах, магистр. Для приема в послушники - небольшой квест, варианты могут быть - типа зачистить гнездо монстров, или освободить пленных, или оказать помощь раненым. В случае, если у ГГ отрицаетльная карма, необходима исповедь у аббата и выполнение епитимии - более сложного задания. После доклада аббату о выполнении епитимии карма обнуляется. Аналогично если в скитаниях по Мохвае что-нибудь натворишь, что делает карму отрицательной - то же самое, на исповедь и епитимия. После вступления в послушники - выполнять задания по патрулированию окрестностей, разведке местности и там еще что по фантазии.  Для получения ранга монаха - определенные уровни навыков (напр., холодное оружие, выживание, медицина, красноречие) и положительная карма. После получения ранга монаха даются перки на особые "благословения" - например, возможность входить в режим турбо (без употребления химиката и возникновения зависимости - например, раз в день в инвентаре появляется "Благословение скорости"), или снижение получаемого урона, или регенерация здоровья. Для получения ранга магистра - тоже определенные, более продвинутые уровни навыков, положительная карма и счет выполненных квестов фракции. После получения ранга магистра - новые перки (здесь, например - боевые, типа сбивания с ног при рукопашном бое, увеличения урона монстрам и т.д. по фантазии), а также возможность брать послушников в компаньоны.

Кроме того, создание фракции вампиров. Два типа - вампиры-гуманоиды (раса людей) и вампиры-монстры. По внешнему виду надо отыскать что-то похожее на вампиров из "Пастыря", например, можно перетекстурить троглодитов из МоМод. Или портировать фалмеров из Скайрима. Вампиры периодически устраивают налеты на монашеские патрули, возможно - крупномасштабные нападения на монастырь с организацией обороны. Создать гнезда вампиров в пещерах, которые по квестам надо будет периодически зачищать.

valambar  Offline  Сообщение №15 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 февраля 2013, 16:45



513
Цитата Galko

Ну не ногами же...Как же еще, если не ручками, расставить кучу роботов по ВСЕЙ Пустоши? Точно знаю, что в "Зомби Апокалипсис" автор руками расставил более 2-х тысяч маркеров, на которых появляются эти самые зомби.

Ну можно например добавить в списки уже имеющихся уровневых тварей. Хотя система этих уровневых тварей в Фоллаутах какая-та замороченная, в Обливионе все просто было, а результат фактически тот же.

valambar  Offline  Сообщение №16 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 18 февраля 2013, 16:49 | Отредактировано: valambar - 18 февраля 2013, 16:52



513
Цитата Пирс

...Помогите,расскажите как понравиться девушке.Мне проста одна сильно нравиться.....

А СтОит ли? Первая же девушка, которой я понравился, стала моей женой. Никаких свиданий, ухаживаний, конфетов-букетов, киношек-кафешек - сразу "Да?" "Да!!!" Так что если рассматриваете такой вариант - то тогда можете кому-то нравиться ;)

Кстати, понравиться я тогда даже не пытался. Я был лохматым, небритым, нечесанным, с безумным взглядом.

valambar  Offline  Сообщение №17 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 20 февраля 2013, 17:19



513
Цитата KAIN48

Специально не брился, ночь над модом сидел (для безумного взгляда)!


А у меню, в общем, проблема в следующем. Не хватает четкости в написании сценария. Вот что-то неопределенное в голове крутится, а оформить это в виде четких указаний самому себю - куда-то эндузиазм сразу испаряется. Один мод к Обливиону еле-еле довел до почти-выполнения первого квеста, а дальше мысли как огурцы в банке - застряли у выхода и не вылезают.

valambar  Offline  Сообщение №18 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 20 февраля 2013, 20:25



513
Цитата KAIN48

Да! А без сценария делать невозможно! Но мне то легче - у меня две части Fallout, готовый сценарий!


Понятно, а мне вот охота сделать нечто не относящееся к основному сюжету вообще. Пока тянет на джедайскую тематику, но опять же - расплывчатый сюжет делается довольно быстро только в начале. Вот сейчас сделал по Нбю Вегасу альтернативный старт - место вынужденной посадки шаттла (модели стырил из мода по Halo), небольшие локации-ущелья, заброшенная база пиратов, в которой поселились так же, как и ГГ, бывшие джедаи-юнглинги, сделал такой не совсем стандартный сюжетец встречи с ними и несколько диалогов. Дальше - надо делать базу пиратов, поскольку только у них есть транспорт. И не хватает фантазии для того, чтобы сделать саму базу и план побега (просто всех порешить напролом - неохота, нужно, чтобы это был стелс-экшен с минимумом убитых врагов).

valambar  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 февраля 2013, 20:17



513
Старая версия конструктора работала, единственное - не создавались экстерьерные локации. А когда  поставил последний патч, он слетает сразу же ри загрузке.  Есть опыт преодоления подобных вылетов?

valambar  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 февраля 2013, 17:40



513
Цитата Ericsson_ru

valambar, конструктор обновите до этой же версии.

Есть ссылка на патч? Чтобы он отдельно лежал?

valambar  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 февраля 2013, 06:07



513
Цитата Ericsson_ru

valambar, есть конструктор отдельно и патч (поправлен, решена проблема с оседланием тенегрива). Скачать можно тут

Кстати, попутный вопрос - а почему когда я файл хочу загрузить на яндекс-диск, он это делает с черепашьей скоростью, хотя скорость скачивания оттуда вполне нормальная?

valambar  Offline  Сообщение №22 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 25 февраля 2013, 06:29



513
У меня Skyrim Setting Manager не сохраняет галочки на подключенных плагинах. Есть способ эту беду устранить?

valambar  Offline  Сообщение №23 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 25 февраля 2013, 17:27



513
В общем опишу проблему более подробно.
1. В ланчере на Data Files - серая невключаемость этого пункта.
2. Моды, которые подключал в Skyrim Setting Manager, в игре никак не проявляются.
3. Skyrim Setting Manager не сохраняет галочки на подключенных плагинах. Каждый раз галочки слетают после игры.

Кто с данной проблемой сталкивался и как решил?

valambar  Offline  Сообщение №24 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 27 февраля 2013, 18:16 | Отредактировано: valambar - 27 февраля 2013, 18:21



513
Цитата Alisa1992

В вашем случае, если выше написанное не помогает то виновато имено подключение через Skyrim Setting Manager и нужно обратиться в тему поддержки данной проги или снести ее и посмотреть не рассосалась ли проблема.

Проблема рассосалась после добавления указанной строчки в инишнике, моды подключил.

Теперь другая напасть, поменьше. Уже четвертый убитый дракон подряд не дает поглотить душу. Как валялся труп, так и валяется, не рассасывается и не превращается в скелет.

Стоят Даунгвард русифицированный, Драгонборн неруссифицированный.

А, да вот еще. Купил в Вайтране дом, купил лабораторию алхимии - а она не появилась в доме. А оборудование гостиной появилось как и положено.

valambar  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 марта 2013, 17:47



513
Хочу отредактировать вампиризм.

Надо, чтобы меню "питаться" появлялось не только на спящих неписях, но и на бодрствующих в режиме подкрадывания, если не обнаружили. А также активации животных в режиме подкрадывания (не нежити, не даэдра и не машинам). При этом чтобы бодрствующий непись или животное теряли здоровье.

Кто знает, просьба объяснить пошагово, что надо отредактировать в конструкторе (если требуется редактирование скриптов, то в каком скрипет и что изменить).

valambar  Offline  Сообщение №26 | Тема: Идеи для модификаций написано: 2 марта 2013, 18:22 | Отредактировано: valambar - 2 марта 2013, 18:37



513
Идея мода по русским сказкам - Скайрим как нельзя лушче подходит.

Предварительное название - "Сказки острова Буян".

Старт игры не в Скайриме, а на новом большом острове (это и есть остров Буян) на месте кораблекрушения. На этот остров попадают исключительно при кораблекрушениях, а обратного пути нет из-за аномальных морских течений. Остров обитаемый, но зона, обжитая людьми, небольшая. До нее можно  добраться с берега пешком. В этой зоне небольшой город, в котором есть русский кремль (пойдет архитектура Солитюда), княжеский терем (пойдет дворец Вайтрана), посад с жителями и рынком (на рынке разные торговцы соответственно). Вокруг города несколько деревенек. Все с русскими названиями, жители тоже с русскими именами, хотя есть и представители других народов. Если найдутся модели - можно поставить каменный православный храм в кремле и деревянные церквушки в деревнях.
Правит этим небольшим островным княжеством князь Игорь, у него есть дочь Василиса (она специалист по алхимии и может тренировать). У него есть дружина.
Вокруг зоны обитания людей - три удела: Дивье царство (дивьями будут переименнванные и отредактированные расы эльфов), Царство Кощея (обиталище разнообразной нежити) и Царство Змея Горыныча (здесь живут исключительно драконы и ящеры (это личиночная стадия драконов, преименованные аргониане), и правит ими самый могущественный, чьим именем оно и названо).
Кроме земных территорий, имеется Подземное Царство, в нем правит Хозяйка Медной горы, в царстве живут ящеры (которые не хотят превращаться в драконов, а предпочитают правление Хозяйки и жизнь до конца дней в личиночной стадии, которая как у аксолотлей, тоже способна к размножению)  и дивьи (например, можно там обосновать темных эльфов).
На границе всех четырех зон - избушка Бабы Яги. Сама Баба Яга - нейтральный персонаж, тренирует по колдовству, торгует волшебными товарами. Ну и за выполнение ее небольших квестов типа найди-принеси можно узнавать какую-либо ценную информацию о нахождении артефактов или же по выполнению больших квестов.
Конфликт на острове - попытка Кощея заполучить все земли во владение и как можно больше народу превратить в нежить. Змей Горыныч тоже имеет виды на людскую зону (желает получать дань людьми). Эти два завоевателя могут заключать временные союзы, но при пересечении интересов могут начать воевать и между собой. Дивье царство тоже страдает от Кощея, и поэтому в целом поддерживает людей, но проникновение туда затруднено из-за изоляционизма аборигенов.
Главный герой сначала развивается сам, выполняет небольшие квесты как доброволец, но потом ему приходит приглашение пойти на службу к князю. Он выбирает либо службу в дружине, либо посольскую службу, либо службу разведчика. Цель в любом случае одна - нейтрализовать нападения либо ратными подвигами, либо стравливая между собой воюющие стороны.

По поводу рас - человеческие: русич (сделать на основе нордлингов, но отредактировать), варяг (просто переименованные нордлинги), грек (имперцы), франк (бретоны), арап (редгарды), добавить - татарин, еврей; гуманоидные - дивьи (переименованные эльфы), песиглавцы (отредактировать хаджитов или найти собаковидные расы в модах), ящеры. Для гуманоидов возможно - придумать другой старт.

valambar  Offline  Сообщение №27 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 марта 2013, 23:12 | Отредактировано: valambar - 3 марта 2013, 23:16



513
Пытаясь отредактировать землю, наткнулся на отсутствие реакции на клавиши Т и С, которые раньше усталнавливали соответственно вид сверху и с переди относительно редактирующего кружка. Чем это теперь заменяется?

Кстати, заметил, что вопросов тут больше, чем ответов. И мой вопросик про вампиризм затерялся на предыдущей странице.

valambar  Offline  Сообщение №28 | Тема: Обсуждение Dragonborn написано: 6 марта 2013, 08:39



513
Вопрос - где найти ключ от решетчатой круглой двери в башне Нелота? Мне туда указывает квест, появившийся после беседы с безумцем. Там должна лежать черная книга, которую Нелот мне не дает.

valambar  Offline  Сообщение №29 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 6 марта 2013, 08:50 | Отредактировано: valambar - 6 марта 2013, 08:56



513
Ищу мод, позволяющий управлять подчиненным драконом при езде на нем ну примерно как лошадью. А то что это за полет - он сам кружит и кружит, никакого удовольствия.

И еще - ищу моды с оборотничеством различного типа - например, превращения в медведя. Это в первую очередьд, другие звери тоже подойдут.

valambar  Offline  Сообщение №30 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 марта 2013, 14:41



513
Кто разбирался уже в модах на полиморфизм (превращения ГГ в какую-либо тварь), можете рассказать о структуре таких модов? Как пример - я нашел мод, делающий превращение ГГ в Искателя (на Нексусе можно найти по ключевому слову seeker). Что надо там поменять, чтобы он превращался допустим не в Искателя, а в оборотня-медведя (такие в Дрангонборне мне встречались)?

Форум » Записи участника [valambar]
  • Страница 1 из 17
  • 1
  • 2
  • 3
  • 16
  • 17
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб