Сюжет понравился и там, и тут, только во второй части как-то пафосно было - типа махание кулаками после драки.
В первой части раздражало, что можно только до 20 уровня добраться, а дальше - фигвам. И еще долговато было до того, как наконец стать джедаем.
Во второй - к концу не мог понять, что же делать со всяким хламом - разве что разобрать его на верстаке а наклепать что-нибудь из расходных материалов, которых и так до того наклепал выше крыши.
А в общем - мне так жалко, что для такого сюжета использовался движок биоваровский, а не типа Нью-Вегаса. И что моддинг для этой игры не в пример сложнее, чем в ТЕС и в Фоллаутах. Хотел что-то наклепать - скачал инструментарий и запутался в нем.
На сколько я знаю, там ничего и не проверяется. Есть актор-эффекты (пять степеней голода, жажды и бессонницы), на худ выводится информация о текущем значении. Как только потрбность в чем-либо достигает величины 200, 400, 600, 800 или 1000, включается соответствующий актор-эффект, который убирает силу, выносливость и т.д.
То есть получается, что надо проверить на наличие актор-эффекта? А как такая функция звучит?
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №5
| Тема: Скрипты
написано: 13 декабря 2012, 18:58
В общем, продолжил я поиски. Сначала попробовал наложить скрипт на вещь. Оказалось, что сохраняется скрипт только при употреблениии функции GetDisease SleepDeprivation600 (это я для примера взял). В общем, суть скрипта выглядела так:
if player.GetDisease SleepDeprivation600 == 1 player.UnequipItem IDmyitem endif
Все это было в блоке Gamemode
Скрипт сохранился, но в игре ничего не срабатвывало - как вещь была надета, так и осталась.
Попробовал сделать это частью квестового скрипта - то же самое, другие команды этого скрипта срабатывали, а это - нет.
Попробовал всунут этот блок в базовый эффект с ассоциированным итемом Скрипт в блоке ScriptEffectUpdate, добавил его в актор-эффект самой депривации сна - тоже не работало.
Где это вообще может сработать и как?
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №6
| Тема: Скрипты
написано: 14 декабря 2012, 13:46
| Отредактировано: valambar - 14 декабря 2012, 13:48
valambar, не понятно что именно нужно, сурипт будет с разными функциями работать. Тебе при какой нужно снятие брони? Что должно произойти для снятия одежды?
Определенный уровень потребности в сне - конкретно критическая депривация.
В общем, часто натыкаюсь на один и тот же глюк - открываю в конструкторе какую-нибудь изначально имеющуюся локацию, чтобы взять оттуда какие-либо объекты. А тут - большинство объектов в окне рендеринга не отображается, хотя в списке в нижней панели они есть.
Есть ли способ бороться с такой бедой?
Предвосхищая вопрос - "Глюкоисправитель" я поставил. С ним то же самое, хотя многие другие глюки теперь не беспокоят.
Присоединяюсь к вышенаписанному, NVSE такой функцией обладает. Если не лень разбираться - можно посмотреть как это реализовано в моде DarNifed UHNV Там пистолет-телепортер с заданием локаций для телепортации (всего 5).
Вообще-то есть еще DLC OldWorldBlues - там тоже после прохождения главного квеста дополнения выдается такой пистолет, который тебя телепортирует на балкон Большой Горы.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №9
| Тема: XRE - CARS
написано: 8 февраля 2013, 19:26
Надо будет посмотреть, как это работает. Пока качается, можно спросить - машина там - это как лошадь в Обливионе? Или там другой механизьм? В общем, насколько сложно будет заменить модель горбатого запорожца на спидер-байк из ЗВ?
Подом добавляю модиферы и вяжу к костям. Дальше экспорт. После этого у меня голова в созданной мной расе появляется, НО! Челюсть лежит в обзоре на полу (в 0,0,0,) а голова там где и оригинал), а когда я ставлю обзор "все тело" у меня голова вытягивается во весь рост в струну.
А вот для избежания этого и надо лучше приаттачивать голову в режиме вершин, а потом удалять оригинальную тоже в режиме вершин, а также генерировать НОВЫЙ ЭГМ на новый ниф.
Но это я советую как я делал в обливионе. В фоллаутах я так не делал, вдруг там еще какие-то тонкости появились.
Кстати, напомнил - надо поглядеть, как эта прога называется.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №11
| Тема: Скрипты
написано: 11 февраля 2013, 11:27
Может кто объяснить как добавлять скриптами вещи, перки и тд. с модов?, прописываю ID потом кол-во но вылазит ошибка и скрипт не сохранятся, проверял, стандартные игровые шмотки спокойно появляются..
В Обливионе меня часто спасало введение ID в кавычках. Это работало, если ID начиналось с цифры, например. В фоллаутах у меня все спокойно вводится, скрипты сохраняются, проблемы не было. Правда, я с цифр ничего не называю.
А два кота могут равняться одной собаке? При том, что каждый из них весит по 8 кг и легко сносит ударом лапы соседскую таксу (а еще говорят, что страшнее таксы зверя нет). И я выгуливаю и лечу их ранения уже на протяжении 12-ти (sic!) лет.
Ну если этих котов смоделить и засунуть в фоллаут, будет здорово. Чтобы была анимация боя лапой. И эффект отбрасывания как у легата Ланния. А койот за таксу вполне сойдет.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №14
| Тема: Идеи для модов
написано: 14 февраля 2013, 06:43
| Отредактировано: valambar - 14 февраля 2013, 06:55
Создать католические храмы - в Стрипе кафедральный собор, в других городках типа Новака, Примма - небольшие католические церквушки. Модели - возможно, портировать из Обливиона тамошние соборы.
Создать фракцию "Католическая церковь". Во главе фракции - епископ, который будет постоянно в кафедральном соборе. В маленьких храмиках - по одному падре. Они могут давать свои квесты - независимые от квестов монастыря, но засчитывающиеся при получении нового ранга в монастыре.
Создать монастырь, причем где-нибудь в опасном месте типа Серчлайта, с монахами, похожими на Пастырей из фильма. В монастыре - кельи в бараке, небольшой храм, мастерская с верстаками, монастырская больница, возможно - огород, должны быть мастер-ремонтник (ремонтирует за деньги, но небольшие по сравнению с другими местами) и целитель (лечит бесплатно, в пункте диалога, а кроме того - при просьбе в пункте диалога бесплатно дает несколько стимуляторов и антирадинов). Во главе монастыря - аббат. Монахи кроме обычных дел внутри монастыря (утренняя молитва, еда, работа в мастерской и больнице, вечерняя молитва, сон) по очереди патрулируют окрестности на предмет монстров. Целитель и мастер могут давать квесты на поиск ингредиентов и деталей.
Возможно вступление в монастырь, для этого надо взять благословение у епископа и только потом отправляться к аббату. Трехступенчатая система рангов во фракции - послушник, монах, магистр. Для приема в послушники - небольшой квест, варианты могут быть - типа зачистить гнездо монстров, или освободить пленных, или оказать помощь раненым. В случае, если у ГГ отрицаетльная карма, необходима исповедь у аббата и выполнение епитимии - более сложного задания. После доклада аббату о выполнении епитимии карма обнуляется. Аналогично если в скитаниях по Мохвае что-нибудь натворишь, что делает карму отрицательной - то же самое, на исповедь и епитимия. После вступления в послушники - выполнять задания по патрулированию окрестностей, разведке местности и там еще что по фантазии. Для получения ранга монаха - определенные уровни навыков (напр., холодное оружие, выживание, медицина, красноречие) и положительная карма. После получения ранга монаха даются перки на особые "благословения" - например, возможность входить в режим турбо (без употребления химиката и возникновения зависимости - например, раз в день в инвентаре появляется "Благословение скорости"), или снижение получаемого урона, или регенерация здоровья. Для получения ранга магистра - тоже определенные, более продвинутые уровни навыков, положительная карма и счет выполненных квестов фракции. После получения ранга магистра - новые перки (здесь, например - боевые, типа сбивания с ног при рукопашном бое, увеличения урона монстрам и т.д. по фантазии), а также возможность брать послушников в компаньоны.
Кроме того, создание фракции вампиров. Два типа - вампиры-гуманоиды (раса людей) и вампиры-монстры. По внешнему виду надо отыскать что-то похожее на вампиров из "Пастыря", например, можно перетекстурить троглодитов из МоМод. Или портировать фалмеров из Скайрима. Вампиры периодически устраивают налеты на монашеские патрули, возможно - крупномасштабные нападения на монастырь с организацией обороны. Создать гнезда вампиров в пещерах, которые по квестам надо будет периодически зачищать.
Ну не ногами же...Как же еще, если не ручками, расставить кучу роботов по ВСЕЙ Пустоши? Точно знаю, что в "Зомби Апокалипсис" автор руками расставил более 2-х тысяч маркеров, на которых появляются эти самые зомби.
Ну можно например добавить в списки уже имеющихся уровневых тварей. Хотя система этих уровневых тварей в Фоллаутах какая-та замороченная, в Обливионе все просто было, а результат фактически тот же.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №16
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 18 февраля 2013, 16:49
| Отредактировано: valambar - 18 февраля 2013, 16:52
...Помогите,расскажите как понравиться девушке.Мне проста одна сильно нравиться.....
А СтОит ли? Первая же девушка, которой я понравился, стала моей женой. Никаких свиданий, ухаживаний, конфетов-букетов, киношек-кафешек - сразу "Да?" "Да!!!" Так что если рассматриваете такой вариант - то тогда можете кому-то нравиться
Кстати, понравиться я тогда даже не пытался. Я был лохматым, небритым, нечесанным, с безумным взглядом.
Специально не брился, ночь над модом сидел (для безумного взгляда)!
А у меню, в общем, проблема в следующем. Не хватает четкости в написании сценария. Вот что-то неопределенное в голове крутится, а оформить это в виде четких указаний самому себю - куда-то эндузиазм сразу испаряется. Один мод к Обливиону еле-еле довел до почти-выполнения первого квеста, а дальше мысли как огурцы в банке - застряли у выхода и не вылезают.
Да! А без сценария делать невозможно! Но мне то легче - у меня две части Fallout, готовый сценарий!
Понятно, а мне вот охота сделать нечто не относящееся к основному сюжету вообще. Пока тянет на джедайскую тематику, но опять же - расплывчатый сюжет делается довольно быстро только в начале. Вот сейчас сделал по Нбю Вегасу альтернативный старт - место вынужденной посадки шаттла (модели стырил из мода по Halo), небольшие локации-ущелья, заброшенная база пиратов, в которой поселились так же, как и ГГ, бывшие джедаи-юнглинги, сделал такой не совсем стандартный сюжетец встречи с ними и несколько диалогов. Дальше - надо делать базу пиратов, поскольку только у них есть транспорт. И не хватает фантазии для того, чтобы сделать саму базу и план побега (просто всех порешить напролом - неохота, нужно, чтобы это был стелс-экшен с минимумом убитых врагов).
Старая версия конструктора работала, единственное - не создавались экстерьерные локации. А когда поставил последний патч, он слетает сразу же ри загрузке. Есть опыт преодоления подобных вылетов?
valambar, есть конструктор отдельно и патч (поправлен, решена проблема с оседланием тенегрива). Скачать можно тут
Кстати, попутный вопрос - а почему когда я файл хочу загрузить на яндекс-диск, он это делает с черепашьей скоростью, хотя скорость скачивания оттуда вполне нормальная?
В общем опишу проблему более подробно. 1. В ланчере на Data Files - серая невключаемость этого пункта. 2. Моды, которые подключал в Skyrim Setting Manager, в игре никак не проявляются. 3. Skyrim Setting Manager не сохраняет галочки на подключенных плагинах. Каждый раз галочки слетают после игры.
Кто с данной проблемой сталкивался и как решил?
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №24
| Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim
написано: 27 февраля 2013, 18:16
| Отредактировано: valambar - 27 февраля 2013, 18:21
В вашем случае, если выше написанное не помогает то виновато имено подключение через Skyrim Setting Manager и нужно обратиться в тему поддержки данной проги или снести ее и посмотреть не рассосалась ли проблема.
Проблема рассосалась после добавления указанной строчки в инишнике, моды подключил.
Теперь другая напасть, поменьше. Уже четвертый убитый дракон подряд не дает поглотить душу. Как валялся труп, так и валяется, не рассасывается и не превращается в скелет.
Надо, чтобы меню "питаться" появлялось не только на спящих неписях, но и на бодрствующих в режиме подкрадывания, если не обнаружили. А также активации животных в режиме подкрадывания (не нежити, не даэдра и не машинам). При этом чтобы бодрствующий непись или животное теряли здоровье.
Кто знает, просьба объяснить пошагово, что надо отредактировать в конструкторе (если требуется редактирование скриптов, то в каком скрипет и что изменить).
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №26
| Тема: Идеи для модификаций
написано: 2 марта 2013, 18:22
| Отредактировано: valambar - 2 марта 2013, 18:37
Идея мода по русским сказкам - Скайрим как нельзя лушче подходит.
Предварительное название - "Сказки острова Буян".
Старт игры не в Скайриме, а на новом большом острове (это и есть остров Буян) на месте кораблекрушения. На этот остров попадают исключительно при кораблекрушениях, а обратного пути нет из-за аномальных морских течений. Остров обитаемый, но зона, обжитая людьми, небольшая. До нее можно добраться с берега пешком. В этой зоне небольшой город, в котором есть русский кремль (пойдет архитектура Солитюда), княжеский терем (пойдет дворец Вайтрана), посад с жителями и рынком (на рынке разные торговцы соответственно). Вокруг города несколько деревенек. Все с русскими названиями, жители тоже с русскими именами, хотя есть и представители других народов. Если найдутся модели - можно поставить каменный православный храм в кремле и деревянные церквушки в деревнях. Правит этим небольшим островным княжеством князь Игорь, у него есть дочь Василиса (она специалист по алхимии и может тренировать). У него есть дружина. Вокруг зоны обитания людей - три удела: Дивье царство (дивьями будут переименнванные и отредактированные расы эльфов), Царство Кощея (обиталище разнообразной нежити) и Царство Змея Горыныча (здесь живут исключительно драконы и ящеры (это личиночная стадия драконов, преименованные аргониане), и правит ими самый могущественный, чьим именем оно и названо). Кроме земных территорий, имеется Подземное Царство, в нем правит Хозяйка Медной горы, в царстве живут ящеры (которые не хотят превращаться в драконов, а предпочитают правление Хозяйки и жизнь до конца дней в личиночной стадии, которая как у аксолотлей, тоже способна к размножению) и дивьи (например, можно там обосновать темных эльфов). На границе всех четырех зон - избушка Бабы Яги. Сама Баба Яга - нейтральный персонаж, тренирует по колдовству, торгует волшебными товарами. Ну и за выполнение ее небольших квестов типа найди-принеси можно узнавать какую-либо ценную информацию о нахождении артефактов или же по выполнению больших квестов. Конфликт на острове - попытка Кощея заполучить все земли во владение и как можно больше народу превратить в нежить. Змей Горыныч тоже имеет виды на людскую зону (желает получать дань людьми). Эти два завоевателя могут заключать временные союзы, но при пересечении интересов могут начать воевать и между собой. Дивье царство тоже страдает от Кощея, и поэтому в целом поддерживает людей, но проникновение туда затруднено из-за изоляционизма аборигенов. Главный герой сначала развивается сам, выполняет небольшие квесты как доброволец, но потом ему приходит приглашение пойти на службу к князю. Он выбирает либо службу в дружине, либо посольскую службу, либо службу разведчика. Цель в любом случае одна - нейтрализовать нападения либо ратными подвигами, либо стравливая между собой воюющие стороны.
По поводу рас - человеческие: русич (сделать на основе нордлингов, но отредактировать), варяг (просто переименованные нордлинги), грек (имперцы), франк (бретоны), арап (редгарды), добавить - татарин, еврей; гуманоидные - дивьи (переименованные эльфы), песиглавцы (отредактировать хаджитов или найти собаковидные расы в модах), ящеры. Для гуманоидов возможно - придумать другой старт.
Пытаясь отредактировать землю, наткнулся на отсутствие реакции на клавиши Т и С, которые раньше усталнавливали соответственно вид сверху и с переди относительно редактирующего кружка. Чем это теперь заменяется?
Кстати, заметил, что вопросов тут больше, чем ответов. И мой вопросик про вампиризм затерялся на предыдущей странице.
Вопрос - где найти ключ от решетчатой круглой двери в башне Нелота? Мне туда указывает квест, появившийся после беседы с безумцем. Там должна лежать черная книга, которую Нелот мне не дает.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №29
| Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim
написано: 6 марта 2013, 08:50
| Отредактировано: valambar - 6 марта 2013, 08:56
Ищу мод, позволяющий управлять подчиненным драконом при езде на нем ну примерно как лошадью. А то что это за полет - он сам кружит и кружит, никакого удовольствия.
И еще - ищу моды с оборотничеством различного типа - например, превращения в медведя. Это в первую очередьд, другие звери тоже подойдут.
Кто разбирался уже в модах на полиморфизм (превращения ГГ в какую-либо тварь), можете рассказать о структуре таких модов? Как пример - я нашел мод, делающий превращение ГГ в Искателя (на Нексусе можно найти по ключевому слову seeker). Что надо там поменять, чтобы он превращался допустим не в Искателя, а в оборотня-медведя (такие в Дрангонборне мне встречались)?