Будте добры, подскажите, возможно ли создание в creation kit дома с нуля? Все что нашел - это видео в котором добавляют дом около рифтена, но в нем используется уже готовый заложенный в игру разработчиками дом. Хотелось бы найти материалы или совет где в creation kit найти такие обьекты как стены домов, крыши и прочее, нужна именно внешняя отделка со стороны улицы, чтобы по кусочкам (как конструктор) построить домик.
Добавлено (02.04.2013, 13:23) --------------------------------------------- И еще один вопросик. Некоторые мододелы вместо щитовых стоек (те, на которых обычно висит щит и два меча) стали добавлять оружейные (на которую можно только один экземпляр оружия повесить). Не подскажите, где в creation kit найти именно щитовые стойки?
Antior, мне странно, что Вы всё перечисленное умудрились не найти в редакторе. По-моему, Вы элементарно ленитесь. Попробуйте так: Найдите в игре интересующий предмет, найдите в редакторе эту же локацию и в ней этот предмет. Дальше посмотрите как он называется. В общем то умение пользоваться редактором это в большой степени умение отыскивать там нужное.
Myprism, Да я сегодня первый раз в жизни редактор увидел, поэтому еще вообще ничего не понимаю. Разбираюсь потихоньку. Я просто не могу понять одного, когда просматриваю интерьер дома, то там все объекты можно четко разделить или передвинуть, например убрать одну из стен или лестницу. А когда непосредственно нашел как посмотреть объект (дом) на карте, оказалось, что он монолитный, то есть ни стену убрать, ни крыльцо, например, я не могу. Спасибо за совет.
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Я создал меч в максе, как его в скай экспортить? Я перенес в нифскоп, но модель состоит из 8 простых фигур и в нифе 5 веток, как обьеденить фигуры в 1 предмет? И еще при экспорте развертки рекстур из нифа на развертике много хаотичных линий! В чем проблема?
Буду благодарен за ответы.
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №515
написано: 2 апреля 2013, 17:41
| Отредактировано: alexwar - 2 апреля 2013, 18:15
Snakesalamandra, надо было объединять в максе, до экспорта.... ну или теперь импортируй опять в макс и приатачь детали ... развертку наверно автоматическим плагом каким то делал...лучше ручками есть куча уроков и вот
Antior, Для отображения на карте или вдалеке, используется специальная упрощённая модель, в которой дом - одно целое. Иногда и для рисования вблизи используется единая модель. Но вот для строительства интерьеров есть куча отдельных кубиков. Но, скорее всего, это для соседней ветки по редактору.
Добавлено (02.04.2013, 22:10) --------------------------------------------- Snakesalamandra, alexwar, Нифскоп умеет объединять меши, помещённые в один узел. Лишь бы они не использовали разные текстуры.
При экспорте картинки текстурных точек можно установить разное продолжение точек выходящих за пределы текстуры. Картинки тоже будут разные.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №517
написано: 2 апреля 2013, 18:16
| Отредактировано: alexwar - 2 апреля 2013, 18:16
Подскажите, кто моделировал броню, можно ли обойтись без морфинга в другую модель - бодибилдерскую. Типа броня на любое телосложение одна. Игра при этом не будет крашить?
valambar, можно если броня закрывает большую часть тела, просто копировать хххх_0 в с именем хххх_1 ,но это чистая халтура, игра вылетать не будет...но я бы так не делал...такой броней весь нексус завален
valambar, можно если броня закрывает большую часть тела, просто копировать хххх_0 в с именем хххх_1,но это чистая халтура, игра вылетать не будет...но я бы так не делал...такой броней весь нексус завален
Понятно, однако если броня достаточно массивно выглядит, то необходимости и правда нет. Что сер Ланселот, что Жанна Д-Арк, под грудой железа все одно. А вот если легкая кожаная броня ассасинак какого-нибудь - то тут без морфинга действительно некрасиво.
Вопрос - а как в Максе этот морфинг корректно и немуторно делается? Вручную обязательно морфер брони раздувать или какой-нибудь модификатор это сам сделает?
valambar, я небольшой любитель тяжелой брони но лучше чем эта пока не видел, лучше в смысле качества исполнения, если она на ваш взгляд красива, то откройте и посмотрите как там все сделано
но это чистая халтура, игра вылетать не будет...но я бы так не делал...такой броней весь нексус завален
Точно! Делают даже ещё веселее. Если броня оставляет открытыми участки тела, то тело включают в броню, но только одно, и тогда персонаж имеет одинаковое тело, не зависимо от того, что ему в редакторе поставлено А игрока заставляют качать плагин содержащий два совершенно идентичных меша
Вопрос - а как в Максе этот морфинг корректно и немуторно делается? Вручную обязательно морфер брони раздувать или какой-нибудь модификатор это сам сделает?
В основном вручную. Есть неплохой модификатор Push, но он не во всех случаях подходит.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №525
написано: 3 апреля 2013, 13:30
| Отредактировано: alexwar - 3 апреля 2013, 13:31
Если просто надо раздуть, то каждую координату каждого вертекса надо увеличить на компоненту нормали этого вертекса, умноженную на некоторый коэффициент (определяет степень раздутия). Интересно, что эту операцию можно проделать любым софтом переваривающим математические операции со столбцами таблицы. Но правильнее будет раздувать только в определённых местах, а тогда только вручную.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №527
написано: 3 апреля 2013, 15:19
| Отредактировано: alexwar - 3 апреля 2013, 15:20
Myprism, в том скрипте были просеты , для разных реплейсеров тел ну и для ванили, но там не было просета для LB , поэтому софтина непривлекла моего внимания
Загляни в любой NIF Нифскопом. Он включает в себя один или несколько узлов (NiNode). В узел входит один или несколько форм (NiTriShape). В форму входят сама модель NiTriShapeData и особенности её рисования. Главное NiTriShapeData - все вертексы, объединяющие их треугольники, нормали к вертексам и текстурные координаты вертексов. Так вот, если кликаем правой кнопкой мыши на узел, то откроется меню, в котором будет пункт Optimize, а в нём Combine Shapes. Это и есть объединение форм.
valambar, nif покажи который крашит CK, видимо там что то совсем не так, нужно видеть...
...походу вопрос ко всем, сделал нестандартное кольцо, (кольцо посадил на слот 60) все вроде нормально, но не отображается в виде от первого лица, а от третьего отображается. в арматуре не указан никакой ниф(так сделано в дефолных кольца) в разделе вид от первого лица, пробовал указывать...но возможно что то не то делал, в общем отображения нет. Может кто сталкивался, любые идеи ...
Я эту обучалку читал, но... пропустил моменты с импортом тела. Т.е. импортировал скелет, одну броню и другую броню, от одной отрезал низ, от другой верх. Экспортировал, а дальше мне интересно, что надо прописывать в нифскопе, чтобы она не крашила конструктор при попытке выбрать модель. То, чт оу Майка написано, вроде сделал. Конкретно - мне интересно, критично ли в броне наличие двух и более нитришейпов. А также отсутствие дисмембера или его накладывание практически от фонаря. Ну и есть ли какие-либо тонкости в параметрах самих нитришейпов.
Kristini, а конкретней, но замена скелета повлечет массу проблем с базовыми анимациями , если бы не это, то скелет давно заменили на скелет сделанный Майком и ВОТ
3d max не хочет портировать модели в nif формат. Тоесть вроде все по инструкции и сам файлы nif читает хорошо, но при порте ошибок не выдает, а файла по факту никакого не оставляет. Что делать и где проблему искать?