Всем добрый вечер! Необходима помощь профессионалов...Суть проблемы: есть красивая одежда-роба мага, сапоги, наручи; текстуры новые, а все меши взяты из ванили-роба мага, сапоги гильдии воров, наручи тоже их. Вместе с наручами в Nif-е отображаются и руки. Я использую тело LB, а меши заточены под UNP. Я взял оригинальные соответствующие меши из LB, которые автор тела уже естественно подогнала под LB(т.е. роба мага, наручи и сапоги гильдии воров), а текстуры оставил родные, т.е. новой одежды. По логике, новые текстуры должны натянуться на меши от тела LB, и соответственно, дать нормальную геометрию при новых текстурах и с новыми руками(руки у реплейсера переделаны автором-теперь они меньше и гораздо изящнее). Но...у меня стали отражаться вместо новых вещей оригинальные тестуры гильдии воров...дабы предвосхитить вопрос, сразу скажу: проверял 10 раз-меши имеют новые имена(такие, как в новой одежде из мода, но вместо них подставлены соответствующие оригинальные из LB). P.S. Если кто знает-подкиньте ссылку на доходчивый туториал по адаптированию брони/одежды из одного реплейсера тела под другой.
Но...у меня стали отражаться вместо новых вещей оригинальные тестуры гильдии воров...
Попробуйте для установки новых текстур использовать текстурные пакеты в СК (раздел TexstureSet). Создаем там новый набор со своим ID, в котором прописываются все назначенные текстуры для этой модели (карты диффузий, нормалей, бликов, и т.д.). Устанавливаются наборы непосредственно в окне выбора модели для объекта, причем поменять можно текстуру для каждого блока отдельно (это если их несколько). Вообщем процесс в 2 этапа:
Помогите разобраться со слотами, занимаемыми бронёй. Проблема в том, что они устанавливаются в трёх местах: 1.) Biped Object в свойствах брони в редакторе. 2.) Biped Object в свойствах ArmorAddon для этой брони. 3.) DSDismemberBodyPartType в свойствах меша (нифа) брони. Чаще всего, там стоит одна и та же часть тела. Но ведь не зря же этот параметр устанавливается в ТРЁХ местах, а не в одном. Мне важно знать: - Где именно прописывается та часть тела, которая будет исчезать при одевании брони. - Где именно прописывается тот слот, который займёт эта броня, не пуская туда другую. - Куда её необходимо прописать, чтобы она была видна.
Изменение репутации для пользователя I-vashka
I-vashkaOffline
Сообщение №306
написано: 8 ноября 2012, 06:03
| Отредактировано: I-vashka - 8 ноября 2012, 06:04
Доброго времени суток. Меня уже неделю терзает один вопрос.Я скачал с Нексуса ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/23170 ) ,она мне понравилась тем что персонажи мужского пола выглядят молодыми,но меня сильно раздражают Хвост,Ушки и волосатые ноги и руки,подскажите какой прогой можно удалить их модельки?И еще гайд к проге,заранее спасибо.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №308
написано: 17 ноября 2012, 09:27
| Отредактировано: Myprism - 17 ноября 2012, 09:31
https://modgames.net/load/252-1-0-11955 Возможно кто то помнит материал и всё ещё ждёт новую версию, хотя врятли. Знающего человека я так и не нашел, но нашел мод который меняет анимацию свечения, яркость и прочее, скачал, обрадовался, думал методом тыка узнаю какой файл за что отвечает, и сбацаю новую версию, но увы он запакован в ESP. Так как вытащить из ESP текстуры?
И да подскажите как качать с нексуса Dowload мастером.
А никак. ESP - это автономно-подключаемый модуль (Elder Scrolls Plugin), он не может содержать в себе никаких текстур. Может Вы имели в виду BSA (Bethesda Softworks Archive)? Это совсем другое дело...
Залил новую версию своего эээ мода, но ситуацию это не меняет, с предыдущей версией разница не велика, нужны данные про файлы, какой за что отвечает, и желательно бы вытащить их из игровых архивов, как это делать я тоже незнаю. Я только в фотожабе шарю маленько, а кит для меня тёмный лес.
Вопрос по скелету персонажа: что там влияет на "рост" и размер всего тела? Перерыл и поизменял все кости в нифскопе, в итоге сделал "ванильные" пропорции скелета, но сам персонаж в игре раза в 1.5 меньше, чем должен быть (setscale в консоли не прописывал). Ещё после этих изменений персонаж не достаёт ногами до пола, а чтоб доставал - надо повысить размер. Как это сделать (повторяю вопрос, ну да ладно)?
Добавлено (25.11.2012, 00:58) --------------------------------------------- Аааааа. Наконец-то. Наконец-то я нашёл где менять размер персонажа, и как "спустить его на землю". В этом кастомном скелете который я использовал, персонаж был "поднят" (ось Z) на 10, а размер уменьшен до 0.88... И наконец-то я это исправил.
в модели обязательно должны быть треугольные полигоны? если да то почему..
Вообще говоря, не обязательно. В одной своей специализированной софтине я использовал выпуклые полигоны с произвольным (но до 32-х) числом рёбер. Но, в принципе, любой полигон может быть разбит на треугольники и треугольник - самая простая фигура с ненулевой площадью. Все треугольники можно обрабатывать одинаковыми и предельно простыми подпрограммами. Так что, это самый рациональный способ.
DeadPool, Квадрат состоит из двух треугольников. Чем же он лучше их? Работа с треугольниками проще. Кроме того, именно "квадрат" совсем не годится, так как это только равносторонний прямоугольник. Основы 3D-графики создавались задолго до появления 3D-игрушек и совсем не для них. Это делали очень серьёзные дяди.
Изменение репутации для пользователя Vault13Rayne
Vault13RayneOffline
Сообщение №320
написано: 28 ноября 2012, 20:34
| Отредактировано: Vault13Rayne - 28 ноября 2012, 21:01
Подскожите кто знает,как добиться эффекта нормального свечения. Тоесть лица персонажей соданных в фэйс гене.Там используется вертексное освещение с совсем другим normal map и дополнительной картой освещения spec. Перепробывал все вырянты,делал освещение в мешах vertex и карты normal map создавал такиеже но такова эффекта не могу дабится. Уж больно хорошая техналогия карту diffuse не засвечивает отрожения света оболденные вобщем здорово,хотелось бы применить для других вещей.
Причем думаю проблема именно в мешах а не в текстурах.
И еще такой вопрос. Как бы сделать физический эффект на статике. В какомто видео видел как персонаж проходил через ткань и она реагоровала на него соответсвенным оброзом и и великан через дерово ветки относительно коректно реагоровали на него. В обле было нечто подобное но там как калюзия как я понял а в сайриме совсем другое.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №321
написано: 29 ноября 2012, 10:26
| Отредактировано: Demolir - 29 ноября 2012, 10:39
Где это там было подобное? Все "естественные" движения объектов там были либо заскриптованы, либо вызывались анимацией самой модели. Технологию SpeedTree для травы и деревьев тут вообще учитывать не стоит.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Vault13Rayne
Vault13RayneOffline
Сообщение №322
написано: 29 ноября 2012, 10:54
| Отредактировано: Vault13Rayne - 29 ноября 2012, 11:51
Разобрался в этих эффектах не чего сделать не получится там все жозко запаено на shader " skin tint "
А насчет эффектах ткани не сагласен было дело проходил мимо полотен некромантов и она отреагировала на персонажа. На подобие одежды в фолле когда выкидываеш и она гнеца где стаит колюзия ну довольно риметивно.
Учитэвая что половина уже есть в скайриме патча мы не дождемся на всю эту денамичьную природу и на vertel surface for no rigid object слишком много периделывать. Но доказывает что можно создать сейчас, но больше итерисует физика.
В NifSkope есть несколько модулей с NiPhysX но к сожелению все нейзвестные чювствую в них ответ.
Подкажите, ну, или, огорчите отрицательным ответом на вопрос. Каким образом армор можно "подогнать" под размер тела персонажа? У меня есть утраиваемая меня модель тела, ну прям шик во всех смыслах, однако одеваю бронь - все формы пропадают. Собственно и задался я вопросом - как все таки "вогнать" тело персонажа в тесные одёжы Бетесды или моддеров. C BodySlide не?
kaspiris, броня устроена по-разному. Существует 3D-модель брони. Точнее их две - для худого и толстого тела. Существует модель тела (тоже две). Броня может одеваться поверх тела, но тогда она должна быть точно подогнана, чтобы тело не вылезало наружу сквозь неё. Этот, казалось бы естественный способ, используется редко. Исторически сложилось, что одеваемая броня не содержит внутри себя тела совсем. У этого подхода два преимущества - не нужно рисовать в игре лишнюю сложную (высокополигональную) модель и через броню ничего не может выпирать в принципе. Но в этом случае, при одевании брони персонаж, как бы, одевает и другое тело. Т.е. можете сколько угодно подбирать тело и усовершенствовать его, броне на это наплевать. Обычно пользователи ничего не замечают. Больше того, некоторые мододелы даже не утруждают себя двумя моделями брони. Они делают только одну, которая содержится в архиве дважды. Этой броне даже наплевать на все наши настройки полноты персонажа. Если броня требует, чтобы были открытые участки тела, то тело (новое, для брони) просто входит в комплект с бронёй. Образец такой брони - любимая мною броня Эйзен. Увы, в архиве лежат две совершенно одинаковые копии брони под худое тело. Но существуют и попытки сделать честную броню. Это делают очень редкие мододелы, которые ещё обычно используют нестандартные слоты для брони и их комплекты одежды содержат много элементов. Например, отдельный пояс и отдельный жакет. Таковы работы Кристы и Петровича. Редактировать форму брони можно только с помощью специального 3D-редактора.
Myprism, о спасибо! наконецто свет пробился в тьму моего незнания жалко что с 3d редакторами я не дружу что-же, будем искать что-нибуь на просторах интернета
Столкнулся с проблемой, помогите кто может. Решил адаптировать прическу от Апачи №25 под худое тело UNP (а именно торчащие косички), думал ничего сложного и справлюсь за пару минут, ан нет. Я обнаружил что в папке лежит 2 мэша этой прически "hair25" и "hairline25", так вот любое мое действие с ними в максе, даже если я просто импортирую и сразу же экспортирую, приводит к тому что в игре прическа становится ярко белой и не реагирует на настройки слайдера-цвета. Также в папке лежат файлы с такими же именами но с расширением *.tri, возможно дело в них, я не знаю что с ними делать. В общем, если у кого то есть время, объясните мне что к чему, а еще лучше отредактируйте и скиньте мне (хотя бы немного их приспустить ну слишком они сильно торчат)
Привет всем)Тут такая проблема:сделал бронь в блендере,быстренько начал в нифе все сделал. Захожу в игру там такая белебердень-http://imglink.ru/show-image.php?id=603d60cdd65a84acc18931962d4150d2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 Начал пробывать разные скелеты от разных бронек-таже чепуха,а то и хуже( Если кто знает,подскажите?плз
Spirochet
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №328
написано: 14 декабря 2012, 06:23
| Отредактировано: VIPerMX - 14 декабря 2012, 09:10
Ребят, подскажите урок или, мб, утилитку, чтоб как можно проще было привязать модель к костям. Все пытаюсь смотрю уроки, тот же экспорт импорт брони, но что-то я тупой не догоняю! =(
В общем проблема в том, что в максе модель привязана к костям и все красиво двигается. Когда я импортирую уже в нифтул а затем в игру, то элементы, которые я добавил не привязаны к анимации а тупо застыли в воздухе!
Я не очень знаю, как NIF формат работает. Но подозреваю, что где-то там прописано, должен ли объект взаимодействовать с силой тяжести итп. Может, кто-то знает подробности? И можно ли это поправить при помощи Nif Scope.
Потому что вот есть колесо от телеги, которое падает и взаимодействует с игроком. Но если ему поменять меш, то объект становится абсолютно статичным. Как это исправить?
Добавлено (19.12.2012, 21:13) --------------------------------------------- А, работает... Это я скопировал настройки, но забыл массу поменять... Теперь падает.