• Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Форум » Записи участника [Demolir]

Результаты поиска
Demolir  Offline  Сообщение №1 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 3 января 2012, 16:11



420
У меня вопрос больше по самим моделям, однако пока так и не нашел толкового ответа на него: возможно ли в пределах NifScope изменить координацию модели, но не так как она отображается в игре, а какой мы видим ее в инвентаре (т.е. угол поворота и т.д)? Поначалу я думал что за отображение отвечает статичная модель 1stperson..., но нет, изменение координации этого меша приводит так же и к изменению его координации в игре, т.е. то, что НЕнужно...

Вообщем, буду признателен за подсказ.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 4 января 2012, 03:05 | Отредактировано: Demolir - 4 января 2012, 03:10



420
Koxae, на самом деле очень нужно. Дело касается оружия, и модели _gnd для этого типа не существует, не замечал ее так же и для armor. При импорте моделей в игру, они отображаются отлично, если персонаж держит ее в руке, но в инвентаре модель может выглядеть как "вид с торца", или под углом, который нежелателен - например, я хочу, чтобы кинжал был эфесом вниз, а он упорно эфесом вверх. Вообщем, вопрос в этом...
Собственно я нашел обходной путь решения этого вопроса, но он работает не во всех случаях. Хотелось бы разобраться, в чем кроется причина этого - в самой модели, или же уже при добавлении ее в игру (возможно что-то нужно изменять в самом редакторе)?

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 6 января 2012, 01:11



420
Можно сделать в TESSnip, но в SkyEdit поудобнее. Проще всего взять готовую (дефолтную) модель из нужного раздела, отредактировать EditorID и путь к новой модели. При сохранении, выбрать Copy, чтобы образовался новый объект. Но тут зависит еще и от специфики объекта, например, если это оружие, тогда необходимо будет дополнительно создать статичную модель в разделе Static, указать в ней путь к модели, а так же ссылку на нее (связать их вместе)...Если после всех этих махинаций модель все же не появляется, возможно проблема уже в самой модели..

P.S. Похоже на мой предыдущий вопрос ответ неизвестен. Печаль...

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 февраля 2012, 16:05



420
Цитата Zloy_exe

Проблема в том что на этих камнях цифры Спелла по нулям по умолчанию и я попросту не знаю что делать.



Идем вниз по цепочке: способность -> маг.эффект -> перк. На каждом из трех камней существует свой перк.

Находим doomWarriorPerk, в окне Entries указан модификатор - множитель 1.20 (=20%). Его изменение приведет к изменению процента.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 февраля 2012, 03:06



420
Так почему не отображается окно cell view window?В разделе view оно активировано...


Возможно оно спрятано за другими окнами, либо находится вне пределов экрана. Нет?

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 февраля 2012, 17:59 | Отредактировано: Demolir - 25 февраля 2012, 18:03



420
2) Как вернуть эту фитчу?


Сделать привязку можно...но проблемма в том, что редактор уверенно вылетает, если попытаться загрузить esp, имеющий привязку к другому esp. Как буд-то загружает плагин, для которого нужен отсутствующий мастер.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 февраля 2012, 01:42



420
Цитата elf_gunner

А как её сделать?



Для этого нужен TESSnip, или TESVSnip - он может игнорировать то, что не могут другие редакторы. Во вкладке TES4 создаем дополнительный параметр MAST, но вместо мастера прописываем там нужный esp. После такого редактирования, в СК будет видно, что этот esp имеет привязку к другому esp...но все равно все это дело не загружается. nea

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 февраля 2012, 07:20 | Отредактировано: Demolir - 26 февраля 2012, 07:30



420
Цитата LiGaL

варианты перезагружать esm скайрима всякий раз, как надо получить доступ к тем или иным ресурсам или же переносить всё руками в один esp не радуют.



Есть еще вариант - сконвертировать нужный esp в esm, и использовать его при создании своего esp. Тогда он в любом случае будет загружать ресурсы созданного esm и использовать их...Так часто делали в модостроительстве к Oblivion и уже начинают делать к Skyrim.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 февраля 2012, 22:51



420
Цитата esey

как сделать чтоб он мог за мной ходить ??



Не совсем уверен, т.к. это требует проверки, но вроде Лидия в игре активировалась квестом, нет? Значит нужно создать дополнительный квест, который активировал бы вашего компадрэ, при подключении мода, либо через диалог с ним...В качестве образца можно взять квест для сторонних компаньонов, не хускарлов, проверть цепочку, выяснить какие топы отвечают за активацию пакетов. На крайний случай - взять мод, добавляющий нового компаньона (благо такие уже есть), поучиться на нем...Что либо более конкретное сейчас не скажу - СК не на руках...

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 февраля 2012, 13:09



420
Цитата esey

но в игре почему то респамется дракон который стоит у мне в контейнере 1 уровня а другие уровня даже 10 например не как не хотят этого делать ! в чем проблема ?



Можно создать несколько списков Leveled Character и добавить их в один. Либо отметить флаг calculate for each item in count...

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 марта 2012, 01:01 | Отредактировано: Demolir - 2 марта 2012, 01:09



420
Цитата Zloy_exe

И что значит эта опция .....авто левелинг или что ?



Можно сказать и так... Флаг PC Level Mult привязывает уровень конкретного создания к уровню игрока. Т.е. этот уровень не фиксирован, он постоянно будет меняться пропорционально росту героя. Вместе с этим пересчитываются все статы (флаг auto calc stats ставится автоматически), показатели здоровья, магии и стамины. В окне Level Mult, указывается множитель, влияющий на показатель роста уровня - например цифра 3 фактически значит, что это создание будет всегда на 3 уровня выше уровня игрока. В окнах calc min и calc max указывается диапазон калькуляции статов, эти коэффициенты влияют на их перерасчет.... Последнее еще нуждается в проверке, т.к. похоже имеет дополнительное значение.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 марта 2012, 13:03



420
Цитата pashikk

В любом месте списка кликаем правой кнопкой мыши и выбираем «new». "- этого нью у меня нету...



Может что-то путаете, точно переключили на Interiors? Вроде все есть...



Собственно, создавать новые ячейки можно и иным способом.
- найти в списке интерьеров Cell View какую-нибудь небольшую ячейку, например DawnstarLeigelfsHouse. ПКМ на ней вызвать небольшое меню функций и выбрать Duplicate Cell. Это создаст полный дубликат выбранной ячейки со всеми объектами, которые находятся в оригинале. EditorID у нее уже будет DawnstarLeigelfsHouseCOPY0000, но его можно изменить, дважды кликнув по нему ЛКМ. Название легко меняется в вышеуказанном Cell/World Space/Interiors/Interior Data....После этого ячейку можно стереть (удалить все объекты в ней) и отстроить с нуля, либо отредактировать существующее (оставить какую-то часть и добавить новое). Последний вариант даже предпочтительнее, т.к. позволяет не создавать довольно объемные ячейки с нуля..

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 марта 2012, 10:30



420
Цитата Хагн

Кто знает как назначит материал для починки брони напишите.



Вероятно этого никто не знает...тем более, если учесть, что доспехи и оружие в игре не чинятся.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 марта 2012, 10:01 | Отредактировано: Demolir - 4 марта 2012, 10:20



420
Цитата Хагн

Как сделать материал для улучшения брони если изначально предмет был платьем а стал бронёй?



Т.е. подразумевается - как добавить материал для улучшения брони? То же самое - во вкладке Constructible Object, где хранятся все рецепты создания и модернизации вещей....Там все предельно просто. Можно взять дефолтный модернизатор (Temper), отредактировать его, либо изменить EditorID для создания новой записи. В окне Created Object указать доспех, в окне Workbench keyword - оборудование, а в окне Required item list - материалы, которые будут требоваться для улучшения доспеха.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 марта 2012, 09:19



420
Цитата Egil

Ребята, подскажите, как стартануть квест при прочтении дневника?



Дневника какого, своего или книги? Если второй вариант, то скриптик простенький нужно заделать и повесить на книжку. За образец можно взять это:



Кто-нибудь пробовал работать над созданием bsa-архивов? Я использую для этого прогу BSAopt, все вроде конвертируется нормально, но игра отказывается воспринимать архивы (не помогает и редактирование ini-файла). Проверял-перепроверял компрессию, но это не дало эффекта... unsure

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 марта 2012, 01:13 | Отредактировано: Demolir - 11 марта 2012, 01:25



420
Цитата tokarevgenij

блин люди помогите нубу как сделать сборник модов что бы не кучу разных подключать а только один


Если моды довольно простые, вроде оружейных или пр., то можно использовать hex-редактор типа TESSnip. Он позволяет скопировать данные из одного esp в другой, к тому же можно отследить что с чем может вызвать конфликт..

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 марта 2012, 10:10 | Отредактировано: Demolir - 11 марта 2012, 10:21



420
Цитата Greenviper

у меня просьба кто может перевести магические эффекты а то они там все на английском самые простые я знаю как называются, а и еще у меня вопрос где менять урон от заклятий?



Маг.эффекты никак не переведешь, а использовать сомнительные русификаторы - это лишний повод запороть мод.

За урон заклинаний отвечает показатель магнитуды (Magnitude).

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 марта 2012, 03:45 | Отредактировано: Demolir - 12 марта 2012, 04:15



420
Цитата oleg088097

А поточнее нельзя?



Можно. Думаю эта...диаграмма поможет.



Программа загружает только записи esp, т.е. записи мастера не мешают. Копирование производится из одной подгруппы в другую. Собственно не знаю как тут еще точнее, на скрине все показано...Это проще, чем может показаться.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 марта 2012, 08:33



420
Цитата tokarevgenij

я скачал с нексуса маленькое руководство по слиянию модов с помощью tesvsnip с картинками может кто ни будь заняться этим материал для перевода скину?



Выше посмотрите, на скрине все показано. Ну может не совсем все, но остальное уже можно додумать и самому... Нет особого смысла в переводе, тем более что часть людей тут уже и так работала с TESSnip.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 марта 2012, 15:41 | Отредактировано: Demolir - 16 марта 2012, 15:42



420
Цитата ArsisLeoni

Скажите как объединить 2 плагина в один .esp? Буду благодарен.)



Проверьте предыдущие 2 страницы - этот вопрос недавно поднимался..

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 марта 2012, 12:40



420
Цитата oleg088097

Так мне и не ответили - как создать скриптовой файл .pex ?



Отдельно скрипт с раширением .pex не создается, как правило, он генерируется редактором в паре со скриптом .psc. А создаются они в самых разных ситуациях, например, при задании результата диалогов квеста (обычно скрипт с префексом TIF_ создается автоматически), либо вручную пишутся в Papyrus Script Manager.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 марта 2012, 00:13



420
oleg088097
Ясно одно - игра не может найти локацию cocBreeze, из-за этого и не компелируется скрипт с расширением .pex...Вообще невозможно по тексту ошибки выявить проблему, многое зависит от того, что за объект вы указывается в качестве источника (Properties), на что "вешается" данный скрипт, и какие условия указваются в самом скрипте...

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №23 | Тема: (статья) Мой опыт по установке модов написано: 3 октября 2012, 13:05



420
Цитата Stevenson

А в лаунчере этот мод нельзя отключить- наверное он был вставляем по-другому



Дефолтный лаунчер игры глюкнутый, используйте для подключения/отключения модов FOMM, Wrye Flash. По поводу остального: Северные территории я не ставил, но если налицо конфликт (например, в игре отсутствует то, что точно должно там быть), то проделывайте операции написанные людьми выше. В частности, отключайте моды по-одному и проверяйте в игре, это способ наверняка, потому как создание разных Megred-патчей и тестирование через FO3Edit может и не выявить проблемму.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №24 | Тема: Технические проблемы по Fallout 3 написано: 3 октября 2012, 13:15



420
Цитата saito11

после чего персонаж падает и не встает обратно на ноги



Мм...возможно попробовать подлечить через консоль player.resurrect 1, но если данный баг систематический, т.е. возникает регулярно, то это явно работа модов. В частности, у меня такой эффект вызывал мод 1stKnockdown, перед тем как я его отключил.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №25 | Тема: Команды консоли Fallout 3 написано: 3 октября 2012, 13:21



420
Цитата Чудра

Мода с таким мячиком не видел, подскажите знатоки, может с помощью консоли можно провернуть это дело, номер этого мячика где то записывал, он есть



Можно попробовать через команду PlaceAtMe, т.е. Player.PlaceAtMe EditorID 1 0 0 (промежутки между циферками обязательны)

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №26 | Тема: FO3Edit для новичков написано: 3 октября 2012, 13:54 | Отредактировано: Demolir - 3 октября 2012, 14:06



420
Цитата Чудра

хочу убрать матрас посреди комнаты из интерьера "Машина любви", а FO3Edit мне не даёт править esm файл



Собственно для подобных мелочей и редактор необязательно запускать: консоль и Disable в помощь ;) p.s. Мастер-файл игры позволяет править разве только TESSnip, т.е. создавать внутренние изменения непосредственно в мастере, без создания esp. Правда он в освоении значительно сложнее FO3Edit и пр.редакторов, поскольку он 16-тиричный.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №27 | Тема: Технические проблемы по Fallout 3 написано: 6 октября 2012, 05:51



420
Цитата NoWay

DCInteriors_ComboEdition.esm

Что я сделал не так?



У меня с этим модом игра вообще отказалась запускаться, вылет сразу после stand by. Даже жаль, хотелось посмотреть на игрушки, которых навалили в этот мод ;)

Нет, не думаю, что дело тут в патче. Вылеты может провоцировать обновление какой-либо "удачного" скрипта, модифицированного дефолтного или написанного с нуля. В любом случае. у меня установлено ~ половина модов из того же списка, и вродь все работает.
Вообще можно половить конфликты с помощью прог вроде FO3Edit, так же объединение некоторых незначительных модов (к примеру, зачем нужно 10 модов на отдельные стволы, елси можно "для себя" спаять их в 1) может устранить некоторые конфликты, вроде затрагивания одноименных ячеек.
Или запустите файловый архив во Wrye Flash, у него есть встроенный конфликт-детектор, и по цвету мода можно определить конфликтен он или нет. Дальше - проще, отключаем какой-либо конфликтующий мод и смотрим - устранилась ошибка или нет.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №28 | Тема: FO3Edit для новичков написано: 6 октября 2012, 06:20



420
Цитата JEVELES

привет всем накидал модов на фоол 3 а текстуры мерцают что делать подскажите плиззз



Произвести валидацию ресурсов, как вариант. Archive Invalidation Invalidated в помощь.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №29 | Тема: TES Construction Set (Oblivion) написано: 6 октября 2012, 06:32 | Отредактировано: Demolir - 6 октября 2012, 06:34



420
Цитата slava2000

Народ а как положить в сундук вещи которые я создал?



Находим нужный сундук (или создаем новый) в подразделе Container, открываем окно редактирования, и перетягиваем мышью нужные вещи в поле содержимого контейнера. После таким же способом выгружаем данный контейнер в активную ячейку (окно Render Window), там где нужно.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №30 | Тема: Технические проблемы по Fallout 3 написано: 6 октября 2012, 13:09 | Отредактировано: Demolir - 6 октября 2012, 13:16



420
Цитата NoWay

Как подружить его с 7 х64 я не знаю.



У меня все прекрасно дружится. Пайтон какой версии установлен?

По поводу оver 13 часов. Необязательно отключать по одному, можно отключать сразу штук по 10 и проверить на вылет. Если баг исчезнет, значит причина уже не 80, а в этих отключенных 10 модах, уже круг поиска сужается. И вообще отключите все моды для начала, может причина и не в модах вовсе, а например в ретекстурах (и есть ли они?). У меня на старом конфиге глобальный ретекстур от NMC вызывал периодические зависания игры, а я по началу тоже грешил на моды.

Не судите, да не судимы будите...
Форум » Записи участника [Demolir]
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб