У меня вопрос больше по самим моделям, однако пока так и не нашел толкового ответа на него: возможно ли в пределах NifScope изменить координацию модели, но не так как она отображается в игре, а какой мы видим ее в инвентаре (т.е. угол поворота и т.д)? Поначалу я думал что за отображение отвечает статичная модель 1stperson..., но нет, изменение координации этого меша приводит так же и к изменению его координации в игре, т.е. то, что НЕнужно...
Вообщем, буду признателен за подсказ.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №2
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 4 января 2012, 03:05
| Отредактировано: Demolir - 4 января 2012, 03:10
Koxae, на самом деле очень нужно. Дело касается оружия, и модели _gnd для этого типа не существует, не замечал ее так же и для armor. При импорте моделей в игру, они отображаются отлично, если персонаж держит ее в руке, но в инвентаре модель может выглядеть как "вид с торца", или под углом, который нежелателен - например, я хочу, чтобы кинжал был эфесом вниз, а он упорно эфесом вверх. Вообщем, вопрос в этом... Собственно я нашел обходной путь решения этого вопроса, но он работает не во всех случаях. Хотелось бы разобраться, в чем кроется причина этого - в самой модели, или же уже при добавлении ее в игру (возможно что-то нужно изменять в самом редакторе)?
Можно сделать в TESSnip, но в SkyEdit поудобнее. Проще всего взять готовую (дефолтную) модель из нужного раздела, отредактировать EditorID и путь к новой модели. При сохранении, выбрать Copy, чтобы образовался новый объект. Но тут зависит еще и от специфики объекта, например, если это оружие, тогда необходимо будет дополнительно создать статичную модель в разделе Static, указать в ней путь к модели, а так же ссылку на нее (связать их вместе)...Если после всех этих махинаций модель все же не появляется, возможно проблема уже в самой модели..
P.S. Похоже на мой предыдущий вопрос ответ неизвестен. Печаль...
Сделать привязку можно...но проблемма в том, что редактор уверенно вылетает, если попытаться загрузить esp, имеющий привязку к другому esp. Как буд-то загружает плагин, для которого нужен отсутствующий мастер.
Для этого нужен TESSnip, или TESVSnip - он может игнорировать то, что не могут другие редакторы. Во вкладке TES4 создаем дополнительный параметр MAST, но вместо мастера прописываем там нужный esp. После такого редактирования, в СК будет видно, что этот esp имеет привязку к другому esp...но все равно все это дело не загружается.
варианты перезагружать esm скайрима всякий раз, как надо получить доступ к тем или иным ресурсам или же переносить всё руками в один esp не радуют.
Есть еще вариант - сконвертировать нужный esp в esm, и использовать его при создании своего esp. Тогда он в любом случае будет загружать ресурсы созданного esm и использовать их...Так часто делали в модостроительстве к Oblivion и уже начинают делать к Skyrim.
Не совсем уверен, т.к. это требует проверки, но вроде Лидия в игре активировалась квестом, нет? Значит нужно создать дополнительный квест, который активировал бы вашего компадрэ, при подключении мода, либо через диалог с ним...В качестве образца можно взять квест для сторонних компаньонов, не хускарлов, проверть цепочку, выяснить какие топы отвечают за активацию пакетов. На крайний случай - взять мод, добавляющий нового компаньона (благо такие уже есть), поучиться на нем...Что либо более конкретное сейчас не скажу - СК не на руках...
но в игре почему то респамется дракон который стоит у мне в контейнере 1 уровня а другие уровня даже 10 например не как не хотят этого делать ! в чем проблема ?
Можно создать несколько списков Leveled Character и добавить их в один. Либо отметить флаг calculate for each item in count...
И что значит эта опция .....авто левелинг или что ?
Можно сказать и так... Флаг PC Level Mult привязывает уровень конкретного создания к уровню игрока. Т.е. этот уровень не фиксирован, он постоянно будет меняться пропорционально росту героя. Вместе с этим пересчитываются все статы (флаг auto calc stats ставится автоматически), показатели здоровья, магии и стамины. В окне Level Mult, указывается множитель, влияющий на показатель роста уровня - например цифра 3 фактически значит, что это создание будет всегда на 3 уровня выше уровня игрока. В окнах calc min и calc max указывается диапазон калькуляции статов, эти коэффициенты влияют на их перерасчет.... Последнее еще нуждается в проверке, т.к. похоже имеет дополнительное значение.
В любом месте списка кликаем правой кнопкой мыши и выбираем «new». "- этого нью у меня нету...
Может что-то путаете, точно переключили на Interiors? Вроде все есть...
Собственно, создавать новые ячейки можно и иным способом. - найти в списке интерьеров Cell View какую-нибудь небольшую ячейку, например DawnstarLeigelfsHouse. ПКМ на ней вызвать небольшое меню функций и выбрать Duplicate Cell. Это создаст полный дубликат выбранной ячейки со всеми объектами, которые находятся в оригинале. EditorID у нее уже будет DawnstarLeigelfsHouseCOPY0000, но его можно изменить, дважды кликнув по нему ЛКМ. Название легко меняется в вышеуказанном Cell/World Space/Interiors/Interior Data....После этого ячейку можно стереть (удалить все объекты в ней) и отстроить с нуля, либо отредактировать существующее (оставить какую-то часть и добавить новое). Последний вариант даже предпочтительнее, т.к. позволяет не создавать довольно объемные ячейки с нуля..
Как сделать материал для улучшения брони если изначально предмет был платьем а стал бронёй?
Т.е. подразумевается - как добавить материал для улучшения брони? То же самое - во вкладке Constructible Object, где хранятся все рецепты создания и модернизации вещей....Там все предельно просто. Можно взять дефолтный модернизатор (Temper), отредактировать его, либо изменить EditorID для создания новой записи. В окне Created Object указать доспех, в окне Workbench keyword - оборудование, а в окне Required item list - материалы, которые будут требоваться для улучшения доспеха.
Ребята, подскажите, как стартануть квест при прочтении дневника?
Дневника какого, своего или книги? Если второй вариант, то скриптик простенький нужно заделать и повесить на книжку. За образец можно взять это:
Scriptname [Name] extends ObjectReference
int Property myStage Auto
Quest Property myQuest Auto
event onRead() myQuest.setStage(myStage) endEvent
Кто-нибудь пробовал работать над созданием bsa-архивов? Я использую для этого прогу BSAopt, все вроде конвертируется нормально, но игра отказывается воспринимать архивы (не помогает и редактирование ini-файла). Проверял-перепроверял компрессию, но это не дало эффекта...
блин люди помогите нубу как сделать сборник модов что бы не кучу разных подключать а только один
Если моды довольно простые, вроде оружейных или пр., то можно использовать hex-редактор типа TESSnip. Он позволяет скопировать данные из одного esp в другой, к тому же можно отследить что с чем может вызвать конфликт..
у меня просьба кто может перевести магические эффекты а то они там все на английском самые простые я знаю как называются, а и еще у меня вопрос где менять урон от заклятий?
Маг.эффекты никак не переведешь, а использовать сомнительные русификаторы - это лишний повод запороть мод.
За урон заклинаний отвечает показатель магнитуды (Magnitude).
Программа загружает только записи esp, т.е. записи мастера не мешают. Копирование производится из одной подгруппы в другую. Собственно не знаю как тут еще точнее, на скрине все показано...Это проще, чем может показаться.
я скачал с нексуса маленькое руководство по слиянию модов с помощью tesvsnip с картинками может кто ни будь заняться этим материал для перевода скину?
Выше посмотрите, на скрине все показано. Ну может не совсем все, но остальное уже можно додумать и самому... Нет особого смысла в переводе, тем более что часть людей тут уже и так работала с TESSnip.
Так мне и не ответили - как создать скриптовой файл .pex ?
Отдельно скрипт с раширением .pex не создается, как правило, он генерируется редактором в паре со скриптом .psc. А создаются они в самых разных ситуациях, например, при задании результата диалогов квеста (обычно скрипт с префексом TIF_ создается автоматически), либо вручную пишутся в Papyrus Script Manager.
oleg088097 Ясно одно - игра не может найти локацию cocBreeze, из-за этого и не компелируется скрипт с расширением .pex...Вообще невозможно по тексту ошибки выявить проблему, многое зависит от того, что за объект вы указывается в качестве источника (Properties), на что "вешается" данный скрипт, и какие условия указваются в самом скрипте...
А в лаунчере этот мод нельзя отключить- наверное он был вставляем по-другому
Дефолтный лаунчер игры глюкнутый, используйте для подключения/отключения модов FOMM, Wrye Flash. По поводу остального: Северные территории я не ставил, но если налицо конфликт (например, в игре отсутствует то, что точно должно там быть), то проделывайте операции написанные людьми выше. В частности, отключайте моды по-одному и проверяйте в игре, это способ наверняка, потому как создание разных Megred-патчей и тестирование через FO3Edit может и не выявить проблемму.
после чего персонаж падает и не встает обратно на ноги
Мм...возможно попробовать подлечить через консоль player.resurrect 1, но если данный баг систематический, т.е. возникает регулярно, то это явно работа модов. В частности, у меня такой эффект вызывал мод 1stKnockdown, перед тем как я его отключил.
хочу убрать матрас посреди комнаты из интерьера "Машина любви", а FO3Edit мне не даёт править esm файл
Собственно для подобных мелочей и редактор необязательно запускать: консоль и Disable в помощь p.s. Мастер-файл игры позволяет править разве только TESSnip, т.е. создавать внутренние изменения непосредственно в мастере, без создания esp. Правда он в освоении значительно сложнее FO3Edit и пр.редакторов, поскольку он 16-тиричный.
У меня с этим модом игра вообще отказалась запускаться, вылет сразу после stand by. Даже жаль, хотелось посмотреть на игрушки, которых навалили в этот мод
Нет, не думаю, что дело тут в патче. Вылеты может провоцировать обновление какой-либо "удачного" скрипта, модифицированного дефолтного или написанного с нуля. В любом случае. у меня установлено ~ половина модов из того же списка, и вродь все работает. Вообще можно половить конфликты с помощью прог вроде FO3Edit, так же объединение некоторых незначительных модов (к примеру, зачем нужно 10 модов на отдельные стволы, елси можно "для себя" спаять их в 1) может устранить некоторые конфликты, вроде затрагивания одноименных ячеек. Или запустите файловый архив во Wrye Flash, у него есть встроенный конфликт-детектор, и по цвету мода можно определить конфликтен он или нет. Дальше - проще, отключаем какой-либо конфликтующий мод и смотрим - устранилась ошибка или нет.
Народ а как положить в сундук вещи которые я создал?
Находим нужный сундук (или создаем новый) в подразделе Container, открываем окно редактирования, и перетягиваем мышью нужные вещи в поле содержимого контейнера. После таким же способом выгружаем данный контейнер в активную ячейку (окно Render Window), там где нужно.
У меня все прекрасно дружится. Пайтон какой версии установлен?
По поводу оver 13 часов. Необязательно отключать по одному, можно отключать сразу штук по 10 и проверить на вылет. Если баг исчезнет, значит причина уже не 80, а в этих отключенных 10 модах, уже круг поиска сужается. И вообще отключите все моды для начала, может причина и не в модах вовсе, а например в ретекстурах (и есть ли они?). У меня на старом конфиге глобальный ретекстур от NMC вызывал периодические зависания игры, а я по началу тоже грешил на моды.