Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Khajiit1996  Offline  Сообщение №331 написано: 21 декабря 2012, 09:03



1
Здравствуйте, чуваки. У меня такой вопрос. Какой програмой делают анимацию добиваний в скайриме?

Orteganav  Offline  Сообщение №332 написано: 23 декабря 2012, 14:11



2
Кто нибудь, помогите! Переделала модель в 3ds max (модель оборотня), текстуры есть, нормали тоже, коллизия вроде не нужна для динамики (по идее, если я переделываю модель - а я переделала голову немного и уши, и всё), в nifscope отображается нормально, а вот при экспорте в nif, и при превращении в оборотня в игре, вместо оборотня летает огромный восклицательный знак в красном ромбе. Обьясните - что не так?

Stea1ch  Offline  Сообщение №333 написано: 27 декабря 2012, 07:45



192
Всем привет! Такая проблема: объясните нубу как импортировать в макс анимацию из фолла (анимация вшита в модель и при импорте в макс не подгружается, из-за чего получается вот что: http://savepic.ru/3713389.jpg а должно быть http://savepic.ru/3711341.jpg Я перепробовал уже все что можно. Говорят что Niftools могут импортировать анимацию, но у меня этого не происходит. Галку на анимацию ставлю, а толку - 0. В нифвскопе нашел NiStringExtraData который собственно и относится к анимации, но как его выдрать - ума не приложу! Хотя бы в kf его, а в xml и hkx я уж как-нибудь конвертну...

Добавлено (27.12.2012, 08:10)
---------------------------------------------
зы: Пишу именно в эту тему потому, что импортирую эту модели в скайрим

Добавлено (27.12.2012, 11:45)
---------------------------------------------

Цитата Orteganav

вместо оборотня летает огромный восклицательный знак в красном ромбе


Orteganav, Тут так сразу и не скажешь... При экспорте в NIF теряется информация. Единственный вариант - это открыть оригинальную модель в nifscope и копировать (Copy Branch) NiTriShapeData из измененной модели в соответствующие ветки оригинала. Затем надо в оригинальной ветке NiTriShape найти параметр Data (он помечен синей стрелкой и называется NiTriShapeData) изменить числовое значение на значение вставленного фрагмента. Старый фрагмент выпадет из ветки и его удалить. Так проделать со всеми измененными ветками и сохранить ниф. Если не меняли текстуры - то все заработает сразу.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
glit  Offline  Сообщение №334 написано: 27 декабря 2012, 07:46



5
Искал примеры где тока можно но не смог не чего найти, везде тока показано как из 3d max экспортировать модель оружия в игру(что кроме оружия не умеет не кто экспортировать другие объекты!?).

Вобщем думаю тут мне помогут, у меня есть модель замка я её экспортировал но редактор не видит модель(ВОТ СДЕЛАЛ ВИДЕО) жду помощи

Сделайте кто нибудь пример видео или мануал по экспорту простого домика..



Stea1ch  Offline  Сообщение №335 написано: 27 декабря 2012, 08:08



192
glit, Как я и написал выше - при экспорте теряется информация. Тут я не смогу помочь, пока не дошел до глобальных объектов, но точно скачу одно: нифскопом править модель ОБЯЗАТЕЛЬНО! Текстуры назначенные максом не подгрузятся редактором. Все придется переназначать, так сказать, по образу и подобию. К сожалению у меня пока маловато опыта...


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
glit  Offline  Сообщение №336 написано: 27 декабря 2012, 08:26 | Отредактировано: glit - 27 декабря 2012, 08:27



5
Тоесть из 3d max я экспортировал модель правильно? (на видео при экспорте верные настройки стояли?) Мне остается сделать что то с моделью в NifSkope? и тогда модель будет видна в редакторе



Stea1ch  Offline  Сообщение №337 написано: 27 декабря 2012, 08:51



192
glit, hidden nodes включи, а в остальном нифскоп. а вот что именно надо сделать - я точно не знаю. то что текстуры переписывать - это как пить дать. но там еще много ключей придется добавлять и привязывать их между собой... короче очень большой трах. мануалы где-то видел, но по фоллу, в принципе процесс не так сильно отличается. если найду - выложу...


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
glit  Offline  Сообщение №338 написано: 27 декабря 2012, 09:04



5
Цитата Stea1ch

если найду - выложу...


Спасибо, буду ждать



Stea1ch  Offline  Сообщение №339 написано: 27 декабря 2012, 12:34



192
glit, Тутор пока не нашел, но я покопался в ск и понял одно: целиком этот объект походу не перенести. Придется разбить его на части, затем искать похожие части в оригинале и заменять NiTriShapeData как я описывал выше. Скрины скину как наколбашу 10 сообщений, а так я тут на птичьих правах... Сейчас пробую сам перенести модель из сталкера (labx8) в скайрим. В принципе лестницы и углы есть, так что остается только нарезать модель по кусочкам и вогнать в похожие скайримовские модели. Если выйдет портировать хотябы комнатку - сразу отпишусь КАК.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
glit  Offline  Сообщение №340 написано: 27 декабря 2012, 12:57 | Отредактировано: glit - 27 декабря 2012, 12:59



5
Цитата Stea1ch

glit, Тутор пока не нашел, но я покопался в ск и понял одно: целиком этот объект походу не перенести. Придется разбить его на части, затем искать похожие части в оригинале и заменять NiTriShapeData как я описывал выше. Скрины скину как наколбашу 10 сообщений, а так я тут на птичьих правах... Сейчас пробую сам перенести модель из сталкера (labx8) в скайрим. В принципе лестницы и углы есть, так что остается только нарезать модель по кусочкам и вогнать в похожие скайримовские модели. Если выйдет портировать хотябы комнатку - сразу отпишусь КАК.


Ты пишешь что целиком нельзя (а как тогда это) целые модели ток разбиты в 3d max не в одну цельную модель а по кускам , при экспорте из 3d max модель в NifTools смотрится как целая



Stea1ch  Offline  Сообщение №341 написано: 27 декабря 2012, 13:11



192
glit, Проблема у тебя в том, что у тебя этот замок объединяет интерьер и экстерьер, это полноценная модель для макса, а в скайриме, как видишь интерьер отдельный от экстерьера, так что рисовать тебе этот замок по кусочкам... сначала наружние стены и двери, а потом уже внутреннее пространство... другого способа не вижу... возьми пустышку отсюда: http://modder.ucoz.ru/_ld/1/166_Exporting_meshe.rar и накладывай туда свой замок по кусочкам, стенка, угол, дверь... соответственно для каждого меша - свой файл. А вот их уже можно будет пихать в ск!

Добавлено (27.12.2012, 17:11)
---------------------------------------------
glit, попробуй вогнать весь замок в эту пустышку, именно через нифскоп, может тогда получится! Я сейчас тем же самым буду заниматься.



Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Orteganav  Offline  Сообщение №342 написано: 27 декабря 2012, 17:59



2
Цитата Stea1ch

Orteganav, Тут так сразу и не скажешь... При экспорте в NIF теряется информация. Единственный вариант - это открыть оригинальную модель в nifscope и копировать (Copy Branch) NiTriShapeData из измененной модели в соответствующие ветки оригинала. Затем надо в оригинальной ветке NiTriShape найти параметр Data (он помечен синей стрелкой и называется NiTriShapeData) изменить числовое значение на значение вставленного фрагмента. Старый фрагмент выпадет из ветки и его удалить. Так проделать со всеми измененными ветками и сохранить ниф. Если не меняли текстуры - то все заработает сразу.


Тоесть мне надо в нифскопе всё это всё-всё-всё прописывать??? unsure closedeyes mellow Нечестно......

Stea1ch  Offline  Сообщение №343 написано: 28 декабря 2012, 15:44



192
Orteganav, ну если было бы так все просто - не было бы форума! Тут есть тутор по импорту-экспорту оружия, так там все детально описано, можно исходить из этого материала и спокойно переносить ноды, ведь модели у тебя практически одинаковы! https://modgames.net/publ/27-1-0-1761

Добавлено (28.12.2012, 19:40)
---------------------------------------------
Люди! У кого-нибудь есть FaceGen Modeller 3.5 с коллекциями причесок и с кряком? Надобно очень, можкт кто скачал? На торрентах его нет, а с летитбита качать 9 с лишним часов без докачки... помогите плиз unsure

Добавлено (28.12.2012, 19:44)
---------------------------------------------
Сразу выложу на рутрекер, чтобы буржуи не мешали мододелам, в халявной версии нет экспорта и не отображает текстуру на созданной голове... а цену заломили - я за такие бабки найму 10 программеров и они разберут эту софтину по битам! И сайт им вскроют чтобы до коллекций добраться!



Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Dinoza  Offline  Сообщение №344 написано: 28 декабря 2012, 18:00



10
хелп...
решил заняться переделкой брони для себя...опять...
заново поставил 3дс макс 2011 х64, нифплагин 3.7.3
ниф модели импортирует нормально, но на любом скелете вылезает ошибка...
то "string too long or not f nif file", то "unexpended end of file" и тд. и тп.
кто-нибудь знает как помочь?
P.S. я раньше уже экспортировал броню: импорт в 3дс макс, скопировать скин, изменить модель, вставить скин, экспортировать в ниф,
в нифтулсе открыть оригинал и измененную модель, скопировать коллизию измененной модели в оригинал, изменить пути к текстурам,
и только потом в креатион ките плагин кляпать...
P.S.S. может я не все танцы с бубном знаю?

Stea1ch  Offline  Сообщение №345 написано: 28 декабря 2012, 19:08



192
Dinoza, дай посмотреть свою модель брони, у меня на 2012 х64 таких ошибок не вылезало... скинь скрин с макса как экспортируешь в ниф... дальше харда не уйдет.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Dinoza  Offline  Сообщение №346 написано: 28 декабря 2012, 21:38



10
Stea1ch, да брони то еще нет, я про старый плагин говорил (удален давно)
мне бы скелет вынуть (skeleton.nif)

Stea1ch  Offline  Сообщение №347 написано: 29 декабря 2012, 05:06



192
Dinoza, так может при импорте все галки снять и оставить только "Import Sceleton"? Сейчас попробую на даэдрике!

Добавлено (29.12.2012, 08:24)
---------------------------------------------
Так... он у меня выругался, но показал путь с скелету. У меня путь такой: Data\Meshes\actor\character\character assets\skeleton.nif Попробуй, может подойдет! Подгонишь по оригинальному скелету.

Добавлено (29.12.2012, 09:06)
---------------------------------------------
andreasmir,

Цитата andreasmir

Хочу перенести бронь из Fallout NV(Ну или 3-го)

тут действительно будет муторно, т.к. в скайриме бронь по частям, и соответственно разные скелеты. Нарезать, подгонять по скелету скайрима, потом экспортировать по частям в BsFadeNode без генерации Strips, подгонять по скелету скайрима... трах большой...


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Dinoza  Offline  Сообщение №348 написано: 29 декабря 2012, 05:23



10
Stea1ch, импорт ругается еще до того, как появляется меню с галками...
пути у меня те же, я все меши из всех бса архивов вынул, в том числе и скелеты...
и "_firstperson", и "character assets" содержат в себе "skeleton.nif", но при импорте выдает ошибку о чтении файла (писал выше)

Stea1ch  Offline  Сообщение №349 написано: 29 декабря 2012, 05:46



192
Сорри, чуть ошибся. В фолле бронь уже нарезана по частям, просто собрана в 1 ниф. Надо только разделить по отдельным нифам, но я пока не понял что делать с броней типа "go" и чем отличается бронь фолла из паки F от той что в папке M.

Добавлено (29.12.2012, 09:34)
---------------------------------------------
Dinoza, Странно... у меня нет такой ошибки... а! У тебя случаем модельки лежат не на рабочем столе? Максина не понимает имен русских папок! Если так - то перенеси ресурсы в корневину дика.

Добавлено (29.12.2012, 09:46)
---------------------------------------------
Да, еще скажи ЧЕМ распаковывал BSA, просто некоторые распаковщиеи корежат нифы. Распаковывать надо программой FOMM (FallautModManager).



Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Dinoza  Offline  Сообщение №350 написано: 29 декабря 2012, 07:05



10
Stea1ch, путь вроде англ: D:\Skyrim DLC\Data\meshes\...
распаковывал: OpenSky BSAExtractor by CoderMan

Stea1ch  Offline  Сообщение №351 написано: 29 декабря 2012, 17:50



192
Dinoza,
Цитата Dinoza

OpenSky BSAExtractor by CoderMan

тут на форуме по фоллауту есть модменеджер, скачай, там есть BSA Browser и BSA Creator. Так же есть тул по конвертации esp в esm. Все работает на скайриме и он не портит модели.

Добавлено (29.12.2012, 11:46)
---------------------------------------------
https://modgames.net/load/163-1-0-2995 тут он лежит!

Добавлено (29.12.2012, 21:50)
---------------------------------------------
Всем хай! Выложил на рутрекер FaceGen 3.5.3 со всеми аддонами (Customizer, Hair Models). Лекарство есть. Так что дерзайте и создавайте хоть себя в качестве непися или ГГ! Ссылку на торрент не выкладываю, т.к это нарушит правила форума.



Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Vault13Rayne  Offline  Сообщение №352 написано: 30 декабря 2012, 16:44



125
Все таки физика ткани реальна наткнулся на пару видео.
Каму интересно - http://www.youtube.com/watch?v=u3efpjKveO8&feature=player_embedded#!

Также в консоле прописать сперва это player.setrace DLC1VampireBeast потом это player.equipitem 02015bc1

Модеры которые делают Andoran ведать подхватили это.

Stea1ch  Offline  Сообщение №353 написано: 1 января 2013, 09:32



192
Всех с Новым Годом! Вот сделал голову Джессики Альбы, но есть некоторые сложности с портацией в скайрим... Во первых несоответствие мешей: глаза в скае - один меш, а в максе и фейсгене - 2 меша (левый и правый). Далее в скае есть брови отдельно, в максе брови приклеены к морде... так же с зубами-гортанью-языком... в максе это 3 разных объекта, а в скае - 1. Пробовал в максе аттачить их друг к другу - бесполезно. В максе они становятся одним объектом, но при экспорте в ниф они разделяются... кто-нибудь подскажите как решить данную пробему...
Волосы на самом деле темные, я просто намудрил с рендером, с глазами еще работаю...


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Artem13  Offline  Сообщение №354 написано: 6 января 2013, 13:40


Mercenaries. Со смертью на ты.


А не подскажет кто-нибудь - есть ниф-утилиты для работы с моделями Скайрима в Блендере? А то на сайте nif tools сказано, что Скай не поддерживается :(

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Vlados007  Offline  Сообщение №355 написано: 6 января 2013, 14:52



141
NifSkope не запускается. Вылетает при запуске. Несколько раз качал разные версии с разных сайтов, но ничего не изменялось. На данный момент стоит версия 1.1.3, скачанная с сорсфорджа (это не ссылка и не реклама, так что правила я не нарушаю), это ведь оффициальный сайт, да? Неважно... Помогите, пожалуйста, решить проблему.

Движок не меняется
pepparkakahus  Offline  Сообщение №356 написано: 6 января 2013, 21:29



47
Подскажите пожалуйста. Имеется мод, но щит и меч в нём мелкие донельзя. Как ПРАВИЛЬНО увеличить их в размере?

GreyFox447  Offline  Сообщение №357 написано: 7 января 2013, 17:20


King of Thieves


76
Привет!
Возможно я не совсем в тему, но какой 3д макс лучше качать, имеется ввиду в каком проще работать, и главное для какого проще найти плагин для импорта и экспорта nif моделей. У меня когда-то стоял девятый и там не было подобного плагина, так что к вам вопрос, какой лучше?

А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Demolir  Offline  Сообщение №358 написано: 7 января 2013, 17:29



420
Я качал 2012 (3DS MAX 2012x64), проблем с nif-плагином вроде не было пока. Но я мало работаю в "максе".

Не судите, да не судимы будите...
Menipul  Offline  Сообщение №359 написано: 10 января 2013, 18:09 | Отредактировано: Menipul - 10 января 2013, 18:10



17
Всем привет!нужна помощь по импорту / экспорту брони в Скайрим в том плане что я ,да и не только но и многим не понятен импорт/ экспорт брони .Я не как не могу понять что надо делать в максе для этого, для Фоллаута 3 и НВ я это делаю а вот для Скайрима не как не пойму если можно я обращаюсь к знающим в этом деле немного помочь.Нужно всеголиш подсказать сам скининг и модификатор расчлененки если можно то просто скрины зарание спасибо и надеюсь что кто-то поможет в этом вопросе. :( P.S. А то уже мозг весь вывехнул, со шлемами разобрался а с броней не как не могу.

anonymous123  Offline  Сообщение №360 написано: 12 января 2013, 20:01 | Отредактировано: anonymous123 - 12 января 2013, 20:02



8
Доброе время суток, прошу помочь. При импорте nif-ок в 3ds max не отображаются текстуры. Соответственно, после экспорта модели, скайрим тоже не видит текстур, хотя в материале, вернее niftools shader-е, пути прописаны правильно и nifscope эти текстуры вполне себе отображает.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб