Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Antanta, для игры есть целых две моддных анимаций перезарядки буллпап. Внимательней. Вокруг вас есть целый мир. Дабы не быть голословным. Вот: http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/38527/?
Кто играл в Вегас - подскажите! Перенёс в Фо3 модель, анимации атаки и перезарядки от крупнокалиберной снайперки из Ф-НВ. Анимации работают и от первого и от третьего лица, персонажа шатает, ствол подкидывает. Но есть проблема - при стрельбе пули летят существенно выше перекрестия, и чем дальше-тем больше погрешность. С чем это может быть связано? Пробовал разные прицельные сетки и прожектили (напр. BeamLaserProjectile) - не помогает. И второй вопрос - при стрельбе очередями из оружия с анимированным затвором он (затвор) при окончании стрельбы может застревать недоходя до конечного положения. Это как то завязано на соответствие свойств модели указанному в ГЭКК-е параметру FireRate (то есть чуть больше-меньше, и начинаются косяки)?
для игры есть целых две моддных анимаций перезарядки буллпап. Внимательней. Вокруг вас есть целый мир.
Дело в том что у этих моих винтовок не стандартная анимация булпап , там магазин сзади но не снизу а сверху , и заперается нестандартным образом , а крышкой специальной , вот это вот и хочу анимировать . Просто винтовка нравится очень , но приходится сурогатить её под стандартную анимацию , придумывать ей магазин туда где ему не место , смотрится хоть и терпимо , но не то что хотелось бы . Спасибо .
Antanta, кроме этих двух нет. Туториалов по модифицированию/созданию kf.файлов как таковых нет. На данный момент времени, пожалуй, только автор этого мода занимается созданием новых анимаций перезарядки: http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/42970/? Говорят, открыт для общения.
Приветствую всех! Такой вопрос - как реализован показ слайдов в концовке Fallout NV. Раньше мне казалось, что это всего-лишь ролик в bik, но видимо не так.
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Изменение репутации для пользователя ValLео
ValLеоOffline
Сообщение №3969
написано: 7 апреля 2014, 13:33
| Отредактировано: ValLео - 7 апреля 2014, 15:38
Да, в третьем фоле было несколько финальных bik-роликов, которые в зависимости от концовки скриптово включались к показу. В вегасе этот скрипт присутствует, но не работает. Вместо него работает квест VEnding, скрипт которого переносит игрока к финальному маркеру в специальную ячейку интерьера под названием Endgame. Игрок там попадает в триггер, который активирует непися Рона-рассказчика (Рон Перлман ), и Рон произносит нужные фразы в зависимости от установленной квестовой переменной из соответствующего квеста для каждой ситуации. А в это время идет показ соответствующего слайда, который запускается результ-скриптом сказанной реплики. Файлы-картинки слайдов лежат в папке textures\interface\endgame\нужный слайд[***. dds].
казалось, что это всего-лишь ролик в bik, но видимо не так
"...но что-то выдавало в Штирлице русского разведчика - то ли красная звезда на будёновке, то ли серп и молот на красном флаге в руках, то ли волочащийся за спиной парашют..." Гм. Это вспомнилось как когда народ дошёл до этого "фильма", имея на руках фляжку - то продолжающая во время "фильма" работать автопоилка сразу вызвала подозрение, что это не DVD-рип, а тряпошная экранка
...ну настройки разброса и естественно прожектиль в самом ниф файле. Где блок ProjectileNote (как-то так) оттуда и вылетают пули
Параметры разброса (Spread-ы)- нули, оба. Прожектили пробовал разные - пули, лучи ... костыли - они не влияют. Точка ProjectileNode как положено - у дульного среза ствола. Линия ствола модели параллельна оси Х (причём в тех моделях, где ствол под углом к оси Х, пули всё равно летят горизонтально). Пробовал и с дефолтной моделью из Нью-Вегаса, с родной сеткой прицела - всё равно точку попадания задирает. Погрешность попадания только по вертикали, вверх от перекрестия, похоже - что под постоянным углом. Если поменять анимацию атаки - попадает как надо, но теряется анимация затвора. Поэтому и спросил "кто играл?"- думал, может это "фирменная" особенность оружия с анимацией атаки 2hrattack9.kf. И ещё вопрос - на что влияют анимации типа pa2haaim/pa2haattack*.kf?
И ещё вопрос - на что влияют анимации типа pa2haaim/pa2haattack*.kf?
Все анимации с предлогом "PA" предназначены для использования с PowerArmor - силовой броней.
В "обычном" режиме стрельбы прожектили стремятся лететь в игровой прицел. В режиме "оптики" игровой прицел отключается со всеми вытекающими. Отклонения траектории прожектиля при стрельбе в "оптическом" режиме существуют всегда и зависят только от типа используемой анимации и ни от чего более. Отклонения могут быть как вверх/вниз так и в стороны, так у анимации 2HAAttackLoop.kf (штурмовая винтовка) отклонение влево, а у анимации 2HAAttackLeft.kf (стандартная снайперка) отклонение вниз-влево, у анимации которую использует "Самый американский" отклонение вообще переменное и зависит от скорострельности. Так что выход один: долгая и нудная пристрелка прицела вручную.
Спасибо за советы, прогресс пошёл. Оказывается для прожектиля 50MG в Вегасе установлено значение Gravity = 3,5 (!) при том, что для 556mmBulletProjectile
Gravity = 0,3. Скорости прожектилей в Ф-НВ где-то в 4,5 раз быстрее чем в Фо3. Для 556mmBulletProjectile соответсвенно 44000 и 10000, а для 50MG - 54400. Получается, что подброс траектории полёта пули, при стрельбе из оружия с анимацией атаки от крупнокалиберной снайперки, компенсируется его "гравитационностью"? ХитрО! Пока что при штатной сетке прицела из Вегаса и тамошних настройках для 50MG-прожектиля наблюдается явное улучшение.
...Так что выход один: долгая и нудная пристрелка прицела вручную.
подброс траектории полёта пули, при стрельбе из оружия с анимацией атаки от крупнокалиберной снайперки, компенсируется его "гравитационностью"? ХитрО!
При скорости прожектиля 10000 (или типа более) и относительно небольших дистанциях стрельбы в игре, что-либо "компенсировать" может разве что гравитация более 10. Так что не льсти разрабам - они гораздо прямолобее, чем иногда кажется. Зачастую разработчики "не ведали, что творили" (другие разработчики) отсюда столько косяков. Просто многие моменты такие как например лампочка в прожектиле так и не довели до ума, а удалить тоже поленились...
Ну а теперь про пристрелку:
Способ 1). Открываем в NifScope модель прицела. Добавляем новый NiNode и как-нибудь его называем. Переносим на него без каких-либо изменений все содержимое (планки с "крестиками" и внешние рамки). Элементы прицела не должны быть смещены друг относительно друга это может привести к "невидимости" элементов в игре. Поэтому мы будем двигать именно наш новый спец-Node с находящимися на нем элементами. Двигать "базовый" NiBSFadeNode бессмысленно - в игре изменений видно не будет. Присваиваем (на время пристрелки) нашей винтовке прожектиль со скоростью примерно 2500-5000, с ImpactForce 25 или более, без гравитации и обязательно с трассером (его должно быть хорошо видно). Делаем несколько выстрелов через прицел из положения сидя (чтобы устранить болтанку ствола) и смотрим в какую сторону отклоняется прожектиль. Затем соответственно сдвигаем наш Node в модели прицела в нужную сторону. Для более точной настройки стреляем по мелким целям типа коробки шариков для мелкашки с максимальных дистанций соответственно корректируя координаты нашего спец-Node в модели прицела.
Способ 2). Открываем в NifScope нужный файл анимации. Находим блок NiTextKeyExtraData (как-то так) вторая снизу строчка. В нем находим строчку со значением "Hit" и уменьшаем прописанное в нем время, приближая его ко времени прописанному в строке "Start" того же блока NiTextKeyExtraData для того чтобы выстрел произошел раньше чем оружие дернется. При этом строчку со значением "Hit" скорее всего придется поменять местами с другими строчками - значения времени в строчках должны идти сверху вниз по нарастающей.
Поскольку траектория изначально сильно отклоняется вверх по вертикали, то при корректировке (подъёме) прицела "кружок" оптики верхним краем уходит за границу монитора.
За границу монитора??? Что-то сильно круто... У меня на самой "кривой" анимации максимальное отклонение по вертикали не превышает 5.75 ед. по меркам NifScope а по горизонтали 0.65 ед. но поскольку смещается весь прицел, то отклонения конечно заметны (по вертикали) но не критично и ни о каком уходе за пределы экрана речь не идет даже близко... Что за BulletTime такой я не в курсе. Поэтому тут что-то советовать сложно. Поскольку отклонения разные, то на вскидку могу предположить, что твои "особые режимы" как-то цепляют другие анимации допустим из папки _Male а не из папки _1stPerson. По умолчанию конкретное ружье при виде от третьего лица использует анимации: _Male / 2HRAttack(№атаки).kf _Male / 2HRAttack(№атаки)Down.kf _Male / 2HRAttack(№атаки)Up.kf _Male / 2HRAttack(№атаки)IS.kf _Male / 2HRAttack(№атаки)ISDown.kf _Male / 2HRAttack(№атаки)ISUp.kf Плюс еще столько же с приставкой Sneack итого 12 анимаций. Фактически это разные анимации и каждая может иметь свое собственное отклонение. А режиме оптики использует только одну ружейно-оптическую анимацию _1stPerson / 2HRAttack(№атаки)IS.kf. Либо анимацию _1stPerson / 2HRAttack(№атаки).kf. Если анимация *IS.kf отсутствует. И никаких Up - Down - Sneack...
Потому и спрашивать начал. Про анимации - те самые, в Ф-НВ это серия 2hrattack9, при переносе в Фо3 переименовал в 2hrattack6. Параметр времени для "Hit" я менял в файле анимации прицельной (...is) атаки от 1-го лица. BulletTime-модик, в нужный момент ненадолго замедляющий течение времени в игре (как в "Матрице"), удобно для точных выстрелов при качающемся прицеле и мечущемся противнике. Не знаю, влияет ли, но анимации серии 2hraim взяты из этого сборника. Сейчас прицел пристрелян, пули летят в одну точку - правда не в центр, а чуть-чуть выше. Чтобы кружок не уходил за край экрана уменьшил его (масштабированием). Будем считать, что товарищ Келлер небрежно относился к оптике винтовки "Виктория" .
Стал ставить плагины на NV и столкнулся с таким явлением - файл FalloutNV_lang.esp самопроизвольно становится в конец списка загрузки. Даже FOMM не помогает, сохраняет сортировку всех других плагинов кроме этого! Почему так происходит, кто нибудь сталкивался с подобным?
STELS_BOY, трудно сказать.. Геймсеттинг iHUDMaxCompassNPCTicks установленный в ноль вообще отключает показ ВСЕХ неписей, врагов и друзей на компасе. Если устроит, то можно воспользоваться скриптовой командой SetGameSetting iHUDMaxCompassNPCTicks 0 чтобы отключить показ неписей на компасе в нужном месте (например, в определенной локации). Или реализовать, к примеру, через получение перка, который меняет указанное значение. Главное - не забыть потом вернуть значение этой настройки по-умолчанию.
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №3981
написано: 13 апреля 2014, 07:42
| Отредактировано: VIPerMX - 13 апреля 2014, 07:43
Здравствуйте, столкнулся, хотел сказать недавно, но эта проблема меня давно же мучает, с такой штукой. Возьмем гипотетический переключатель света. К ниму мы подключаем гипотетический маркер а к маркеру как к родителю подключаются модели осветительных приборов и лампочки. Модели, которые подставляются (в смысле лампочка горит - одна модель, лампочка не горит - вторая модель) ставятся к тому же родителю, но с инверсией.
Так вот какая загвоздка, например я хочу сделать гипотетический меняемый интерьер в ячейке, там та же малина, подключаем все к одному enale родителю + модели с инверсным отображением, но как быть со злополучным светом, ведь у него есть уже родитель, который подключен к выключателю света? Допустим мы установим родителю света флаг по умолчанию initial disabled, но тогда вылезут модели инверсные родителю, а привязать к двум родителям их нельзя! Что делать, есть идеи?
Изменение репутации для пользователя ValLео
ValLеоOffline
Сообщение №3982
написано: 13 апреля 2014, 07:55
| Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 08:01
VIPerMX, делай два отдельных интерьера 1 и 2, две отдельные ячейки. Ставь снаружи две двери, расположенные "одна в другой" в одном и том же дверном проеме. Дверь 1 ведет в интерьер 1, дверь 2 ведет, соответственно в интерьер 2. Одна дверь по-умолчанию отключена, например дверь 2. Если игрок где-то ранее, по сюжету, выбрал проживать в интерьере 2, то в момент выбора скрипт дизейблит дверь 1 и енеблит дверь 2. И игрок входит во второй интерьер. Так, кстати, будет проще строить сам интерьер - не будут мешаться "лишние" детали.
Добавлено (13 Апреля 2014, 11:55) --------------------------------------------- Я так понимаю, что решил дополнить номер в Новаке мужским люксом? Введи тогда в игру риэлтора. Пусть во всем том же многострадальном Гудспрингсе риэлтор подкатит к игроку с предложением снять комнату. А в строчках диалога предложить выбрать и тип обстановки (мужской\женский) и место проживания (Новак, Примм, Фрисайд, добавить по вкусу). И в результ скрипте фраз подключать-отключать те или иные двери, чтоб задействовались только нужные, ведущие в выбранный интерьер. Самих интерьеров, в принципе, потребуется только два - мужской и женский стиль. Все дальнейшие переключения при выборе различных мест проживания будут производится только за счет переподключения дверей-телепортов.
Теоретически можно было бы придумать вместо disable что-нибудь вроде масштабировать лампочку в ноль, или удалять за стенку, но это будет уж слишком заумно. Придется, наверное, делать обе группы - и вкл. и выкл. отдельно, а не через opposite of parent. Я как-то пытался выяснить, моно ли менять enable parent скриптом (через GetParentRef), но так и не разобрался.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя ValLео
ValLеоOffline
Сообщение №3985
написано: 13 апреля 2014, 08:20
| Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 08:33
VIPerMX, а если попробовать скинуть в ячейку еще один Х-маркер, который будет, так сказать главным. Затем выделить все объекты, которые внес в интерьер, включая и маркер-родитель для лампочек и обе оппонентные лампы, а затем через меню VIEW-Reference Batch Action Window назначить этот новый Х-маркер родителем для всего выделенного. А в скрипте указать енейбл\дизейбл именно этого нового Х-маркера. Я сейчас попробовал на первом попавшемся интерьере: привязал к существующему там х-маркеру два объекта, прямой и инверсный, затем выделил эти объекты и их родителя и через указанное окно назначил всей этой кучке новый родитель-маркер. В редакторе все получилось, но в игре не проверял
По-видимому - придется. Останется только набраться терпения, выслушивая бурчания пользователей, типа: - А чо за... Почему два выключателя?
нет, выключатель будет один, просто маркера родительских два, так я смогу отделить овец от волков, и в скрипте прописать что кому и когда включаться, оглядываясь назад, я понимаю что и проблемы так таковой и не было. попробую реализовать!