Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Можно здесь посмотреть и здесь про перенос из тройки.
Броню/одежду - сами модели из тройки - конвертировать нет надобности, Вегас их и так понимает.
Сами модели и текстуры к ним скопировать, создать новый плагин с привязкой к FalloutNV.esm, в нем создать новую броню, указав модели, кинуть на карте, раздать неписям или добавить в торговлю. Это самый простой способ, если коротко.
Изменение репутации для пользователя NeONix_IV
NeONix_IVOffline
Сообщение №6482
написано: 8 февраля 2022, 11:51
| Отредактировано: NeONix_IV - 8 февраля 2022, 11:53
Можно здесь посмотреть и здесь про перенос из тройки.
Броню/одежду - сами модели из тройки - конвертировать нет надобности, Вегас их и так понимает.
Сами модели и текстуры к ним скопировать, создать новый плагин с привязкой к FalloutNV.esm, в нем создать новую броню, указав модели, кинуть на карте, раздать неписям или добавить в торговлю. Это самый простой способ, если коротко.
Спасибо! Судя по содержанию - то что нужно! С добавлением броньки и прочее, постараюсь разобраться сам!
Но вот момент с "конвертиорованием" - я не очень понял. Т.е., мне просто достаточно распаковать файлы с броней, поместить её в плагин для NV, прописать хар-ки и задействовать в самой игре. Ничего подгонять там мне не надо будет - я правильно понял? Или желательно сделать всё по этому тутору?
Но вот момент с "конвертиорованием" - я не очень понял.
Модели из тройки конвертировать не надо, так как модели этих двух игр по версиям .nif подходят друг другу.
То есть просто создать плагин, в нем указать троечную модель. При желании добавить эффекты вегасовские.
Разве что в случае с оружием из тройки необходимо добавить в nif через NifSkope кость для прицеливания SightingNode копированием и вставкой из вегасовской модели, потому как в тройке такой кости нет. И настроить прицеливание по тутору отсюда.
Это модели из четверки надо перегонять через 3д-редактор по описанному выше способу.
Изменение репутации для пользователя NeONix_IV
NeONix_IVOffline
Сообщение №6484
написано: 8 февраля 2022, 16:03
| Отредактировано: NeONix_IV - 8 февраля 2022, 16:13
Возникла такая проблема: Отталкиваясь от родительского файла FalloutNV.esm - я создал новую броню (ПКМ - New). Прописал ей параметры, выбрал модельки\иконки. В общем, всё что нужно. Ей присвоился следующий ID - 01000ADD Сохранил мод - весит 8 кб - активировал в файлах. Зашел в игру чтобы протестить. Прописываю player.additem 0100ADD 1 - но он никак не реагирует. Пишет то, когда вводишь неправильный ID в общем... Не пойму, что я упустил?...
Для кодов в игре надо прописывать немного другой, чем в ГЭКК, айди.
Первые 2 символа меняются в зависимости от расположения плагина в списке загрузки в мод-менеджере.
То есть если в списке загрузки плагин находится на месте 55, то и в код нужно вводить не 01000ADD, а 55000ADD. Пример.
Получилось, спасибо! Получается по тому же принципу можно переносить броньку из других модов под F3 - учитывая что они уже подгонены под скелет Fallout?
Насчёт изменения модельки брони. В гайдах видел, что обязательно используют древние версии Blender. Можно ли использовать текущую версию? Будет обидно скрафить модель, а она тупо не подойдёт форматом. И насчёт интерфейса. Редко вижу, чтобы кто-то сильно менял шкалу ОЗ/ОД/Состояние пушки и патроны. Это какое-то табу?)) Или движок игры тупо не позволяет сделать а-ля минимализм из Halo или Deus Ex?
Вот такой худ я имел ввиду) За ответ спасибо, буду думать, как внедрить эту красоту в игру. Просто эти шкалы в бою не очень удобны, на мой взгляд, а большие цифры как в халве - ясно и просто - то что надо))
Всем привет снова. Хотел спросить. Я хочу слить несколько плагинов, содержащих leveled lists, в один. Может кто-то знает, как будет правильнее объединить их с сохранением leveled lists? Или придется писать с нуля?
YikxX, через ESP ESM Translator поиском по словам hardcore и ammo все посмотрел по скриптам ) не нашел ничего что могло бы менять это. Куда еще смотреть можно?
Ок, я так понял это глубоко где-то. Тогда другой вопрос. Как с помощью скрипта установить вес предмету в зависимости включен ли хардкор режим? Суть в том, чтобы установить вес невесомым предметам, но только на хадкоре. Не хочется делать нормальный режим неиграбельным, хотя сам играю только на хардкоре.
ApeX, понимаю. Вопрос был в том где игра определяет к примеру вес патронов в зависимости от хардкор/нехардкор режима. Транслятор это некий лайфхак, который я использовал чтобы прошерстить скрипты на предмет ishardcore функции или как в программировании это называется.
Хреновый лайфхак, потому что он рассчитан на другие задачи и НЕ понимает конфиги предметов, которые редактируются названными выше программами.
Понятнее: открыть в GECK конфиг (транслятор конфиги не понимает так) нужного предмета, изменить в поле веса значение. Здесь же в подфоруме есть Картотека, где можно почитать готовые ответы по разным вопросам моддинга, включая и пользование этим редактором.
Хотел добавить для ванильных рас возможность выбирать другие цвета глаз, а именно гулей, рейдеров и т.д. Но что-то у меня не выходит. Я нашел соответствующую вкладку: Eyes - Character, поставил на всех галку "Игровая", но глаза доступны так и не стали. Хотя подобное с прическами проходит.
Полазил еще немного, во вкладке "Race" - нашел все доступные в игре гуманоидные расы. И заметил, что в играбельных строго прописаны 4 цвета глаз, которые можно удалить, но дополнить список не выходит (жму ПКМ, никаких окон не появляется).
И еще такой вопрос, я распаковал файлы Fallout 3, чтобы вытащить оттуда некоторую броню. А конкретно - Боевая броня Тенпенни.
Распаковал папку "Meshes", заглянул внутрь, но в ней не нашел никакой отдельной папки с данной броней. Есть простая "Combat Armor", но там лишь присутствует мужская и женская версии боевой брони, цвета зеленого камуфляжа. Никаких других расцветок данной брони я не нашел, только в папке "Texture" они разделены подобным образом.
Полазив немножко, зашел я в окно G.E.C.K., а оттуда в меню создания новой брони, а после на выбор ей визуала. Увидел весьма интригующую надпись "Alternative Texture", немножко поигрался, понял, что в моём случае, отдельно создавать модель не нужно. А достаточно просто перенести текстуру из F3 в FNV, а потом назначить её в соответствующих окнах.
Но я столкнулся с такой проблемой, что игра мне предлагает только встроенные в неё текстуры. А та что нужна мне, отсутствует, и добавить её у меня не выходит. Не перетаскивание её напрямую в окно, ни как либо еще, вовсе не реагирует.
Всем привет! В общем, такое дело, что мне довольно давно (году в 2013 еще..) подогнали модель обреза винтовки Мосина с прибамбасом в виде фонарика. Недавно я ее снова отрыл и решил все-таки реализовать полноценно в игре как отдельный мод. Поэтому у меня вопрос довольно непростой: как реализовать функцию фонарика в игре для оружия? По типу того, как было в RSA Римайера и Мастера (или Flashlight NVSE, к примеру)? Пытался вскрыть тот же самый RSA в ГЭКК в поисках ответов, но ничего не нашел. А в Flaslight NVSE, честно говоря, не разобрался, но он и не так подходит, наверное, как RSA. До самих Римайера, Мастера Шифу и Сороки сейчас скорее всего уже не достучаться, поэтому буду очень признателен, если расскажете/покажете/дадите совет, как все-таки сделать включающийся фонарик для модификации винтовки. Уж очень интересно, как это можно реализовать в игре.
Нашел еще вот такую тему, использующую JIP LN, автор и ссылку на гайд оставил, плюс можно в самом скрипте мода порыться. Я посмотрел чутка, он вроде даже не такой пугающий, как тот, что нашел JupiterJour, но все же зависит от обстоятельств.В общем, буду изучать все, что мы нашли. Спасибо вам огромное! Надеюсь, докопаюсь до истины.