можете подсказать скрипт на покупку робота (я сделал робота кампаньёна) терь хочу чтоб можно было ево купить, ток не одново а например 5 таких ну чтоб можно было покупать его копируя ещё и ещё, и нужно ли создать ещё компаньёнов роботов для этого ???
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №2
| Тема: Скрипты
написано: 23 января 2011, 23:21
| Отредактировано: Graf - 23 января 2011, 23:24
Итак, начинаем. Скачиваем ГЕКК и устанавливаем его в папку с игрой. Если вы еще не меняли в файле Fallout_default.ini значение в строчке bInvalidateOlderFiles - сделайте это. Откройте в Блокноте и поменяйте значение с 0 на 1. Запускаем ГЕКК. Жмем на верхней панельке значок с изображением мааааленькой папочки (Открыть). Редактор ищет в папке Data мастер-файл Fallout3.esm, а так же установленные плагины (файлы с расширением esp) и предлагает открыть нужный. И тут пошли варианты. Вариант первый: официальный туториал *Беседки* предлагает нам открывать файл Fallout3.esm, а когда он загрузится - нажать кнопку Сохранить . Будет создан новый , пустой плагин, который вам предложат как-то обозвать. Обзываем, закрываем ГЕКК, запускаем снова, жмем открыть и выбираем новый, только что созданный файл. Внимание! Отметив мышом сей новый плагин (два клика - чтоб появился крестик отметки), не торопитесь нажать кнопку ОК. Этот плагин нужно сначала настроить, как активный. Иначе все ваши изменения игры при сохранении будут записаны снова в новый файл и все предыдущие манипуляции окажутся пустой тратой времени. Чтоб настроить плагин, как активный, достаточно лишь отметить нужный файл и нажать чуть ниже кнопку - Set as Active File плагин . Жмем ОК и видим, что загружается мастер-файл Фоллаут.есм (он всегда загружается, если чё, какой бы плагин вы не выбрали.) В принципе, можно было просто открыть мастер-файл и сразу начать работать. Все изменения будут записаны в отдельный плагин, поскольку редактор вам не даст *портить* основной файл . Но раз *Беседка* рекомендует поступать так, как описано выше - будем послушны. Вариант второй: открываем файл russian.esp. Думается, что рашен нам будет удобней, поскольку там многие названия предметов на русском, и нам будет легче тогда разбираться. Итак - отмечаем файл russian.esp, но НЕ ОТМЕЧАЕМ его как как активный плагин. Жмем ОК. И опять же - начинает загружаться мастер-файл Fallout3.esm , а уж потом - пошла загрузка плагина russian.esp. И тут ждет первое потрясение: редактор начинает ругаццо и выдавать сообщения об ошибках. Не обращаем внимание на ругань, а просто жмем на все сообщения кнопку Отменить. И в конце концов - вот оно.. Свершилось. Редактор готов к работе.
Изучаем рабочее поле. Верхнюю панельку пока пропустим - там для начинающих ничего нет. Сосредоточим внимание на рабочем пространстве. А видим мы там три больших окна: Object Window (окно обьектов),Render Window (окно рендеринга) и Cell View (окно ячеек). Если по какой-то причине эти окна не отображаются, то заходим в меню View (Вид) и ставим галочки - показывать эти окна.Теперь коротенько об этих окнах. Object Window (окно обьектов). Состоит из двух панелек. Слева представлены в виде дерева все разделы игры, в правой панели - список всех объектов игры (под объектами я подразумеваю не только стульчики, маечки, винтовочки но и *нематериальные* вещи - квесты, наборы текстур, эффекты, расы, маркеры и т.д.) Список очень большой. Поэтому все это и поделено на разделы. Выделяем, к примеру в левой панели раздел Items (вещи) - в правой панели показываются предметы только этого раздела. Раскрываем Items, выделяем подраздел armor (броня) - справа список подраздела Броня. Выделяем в Armor подраздел МетаlArmor - справа список из двух вещей - металброня и металброня Гладиатора...И так далее. Двойной клик мышом на нужном объекте ( в правой панельке) открывает нам окно свойств этого объекта. Если выделить и нажать ПРАВУЮ кнопку мыши, то в выпадающем контекст-меню увидим следующие строчки: New (создать новый), Edit (редактировать. Аналогично двойному клику), Delete (удалить) Preview (просмотр. Откроется окно, в котором можно посмотреть, как выглядит предмет в игре. вернее - как он будет выглядеть в окне рендеринга) , ниже еще несколько строчек, нас пока неинтересующих, и самая нижняя - Use Info (информация о связях этого объекта с другими, то бишь - кто и что использует сей предмет,в каком интерьере он находится, какие скрипты, квесты, пакеты и т.п. Не всегда там что-то есть, поскольку это больше относится не к *материальным* вещам, а к маркерам, например )
Render Window (окно рендеринга). Тут все ясно. Там показываются ячейки игры, там мы расставляем объекты, короче - рабочее , просмотровое окно. Пару слов лишь об управлении камерой. Загружаем объект в окно, тыкаем в него мышом. Он обводится цветной рамочкой (правда иногда из-за обилия предметов трудно попасть в нужный) Нажимаем Пробел и движением мыши двигаем камеру (не объект!!!) вправо-влево, вверх вниз. Левый шифт и движение мыши - вращение камеры в нужном направлении. Колесико мыши - приближение-отдаление. Нажимаем только Левую кнопку мыши (ЛКМ) - двигаем объект (не камеру!!) вправо-влево, к себе-от себя. Нажав Z и ЛКМ - двигаем вверх-вниз. Нажимаем Правую кнопку мыши (ПКМ) крутим объект вокруг оси Y, X и Z (Нажав соответствующую клавишу.) Кнопкой С можно выбрать один из четырех видов просмотра объекта: сверху, спереди , слева и свободный просмотр. Cell View (окно ячеек) Рассмотрим чуть подробней. Что есть ячейка? А вот что - всё игровое пространство Фоллаута разделено на ячейки (или как многие переводят - соты) То есть - это , попросту говоря, участки карты, зоны (не путать с ИТК). Зона Пустоши, зона Мегатонны и прочие. И есть ячейка Интерьеры - внутренняя обстановка домов, пещер, станций, убежищ. Экстерьер (внешний облик дома, к примеру) находится в своей ячейке, а интерьер (внутреннее убранство) - в своей, и эти ячейки между собой не связаны. Как я понимаю - это первые грабли, на которые наступает юный мод-мейкер: поставив на Пустоши понравившийся ему домик, он пытается в той же ячейке *втиснуть* внутрь этого дома интерьер. Повторю - экстерьер и интерьер не связаны между собой, а весь переход игрока (вхождение его в дом) осуществляется через двери, которые выполняют функцию телепорта, перенося игрока из одной ячейки (экстерьера) в другую (в интерьер). Тут есть где развернуться, почувствовать себя покорителем третьего измерения. Можно, к примеру, поставить недалеко от Мегатонны, строго на север, порядка 50 метров маленькую будочку - туалэт, типа сортир, зайдя в который, вы окажетесь в громадном помещении вроде Тенпенни-тауэра ( Коровьев и Бегемот нервно курят) Но об этом позже.
Итак, окно ячеек. Также разделено на две панели. Слева, вверху - поле выбора ячейки ( по умолчанию стоит ячейка Interiors (интерьеры) Нажав на стрелочку рядом, увидим выпадающий список всех ячеек игры. Выбираем нужную ( например - Wasteland(Пустоши) Внизу, в таблице появится список локаций, которые используются в данной ячейке. Выделяем нужную ( все локации названы так, чтоб можно было понять, что это за такое и какую часть карты она изображает.. кроме разве что диких безлюдных мест, хе-хе... которых оказывается большинство) и в правой панели появляется список всех объектов этой локации. Двойной клик на объекте - и ячейка загружается в окно рендеринга с выделенным данным объектом.
Добавлено (17.02.2011, 14:44) --------------------------------------------- На этом вводная часть закончена. Начнем что-нить делать. Если вы расчитываете сразу ваять офигенный мод, с кучей персонажей и квестов - обломайтесь. Знаний и умений пока недостаточно. Тут как после аварии - бум учиться ходить.. сначала по стеночке, потом с костыльком.... Начнем с элементарного, с чего начинали наверное все - добавим в игру новый предмет. Допустим - оружие. Если вы крутой 3Д-модельер - то можете сами создать модель нужного вам оружия. Или же поискать в инете уже готовую, неважно в-общем. Главное - у нас есть модель , меша (mesh) оружия, с натянутыми на него текстурами, файлы nif и dds. Для тех, кто не в курсе - файл НИФ является 3Д-моделью, так сказать - каркасом обьекта, на который наложена текстура (раскраска) Сами текстуры храняться в отдельном файле с расширением ДДС. Ну вот-с.. скачали мы, к примеру любимый мною легендарный Bozar из второго фоллаута, то бишь файлы bozar.nif, bozar.dds и bozar_n.dds. Заходим в папку с игрой, в папку Data, в папку meshes в папке meshes - в папку weapons (оружие). Если таких папок нет у вас - создайте их вручную. В папке weapons создаем папку с именем будущего нашего оружия ( в данном случае - bozar) И в эту папку скидываем мешу нашей пушки - bozar.nif. Далее - выходим наверх в папку Data и заходим в папку textures->weapons и.... И наступаем еще на одни грабли.
Дело в том, что путь к текстурам *зашит* в самом меш-файле. И хорошо, если автор модели оставил описание, в какую папку скидывать текстуры,а если нет? Если оставил описание - следуем его наставлениям и создаем соответствующую папку. Если нет - то нам нужно выяснить куда скидывать файл текстуры. Можно открыть ниф-ку оружия программой NifScope и дооолго и муторно ковырятся в нем, ища прописанный путь. А можно этот же файл открыть WinGex-ом, нажать F3(поиск) ввести слово textures и посмотреть, какой путь прописан для текстур (например : там написано textures\weapons\bozar\bozar.dds - это и есть путь к текстурам) значит - автор модели не стал переделывать уже имеющуюся в игре текстуру и путь, а создал свой. Тогда мы просто создаем соответствующую папку (bozar) в папке weapons и скидываем туда ддс-ку оружия (textures\weapons\bozar\).
А если автор модели использовал оригинальную текстуру из игры ( например текстуру снайперки?) и, соответственно - оригинальный путь? Тогда в папке текстуры мы ничего не трогаем - нифка сама найдет всё нужное. Уфф.. Закинули модель в папку с игрой - идем теперь в ГЕКК. В окне объектов открываем раздел Items->weapon(оружие) . В правой панельке появляется список всего оружия, используемого в игре. Можно , кликнув ПКМ выбрать создание нового оружия. Но эт вариант не очень нам подходит, поскольку придется вводить слишком много различных значений в окне свойств объекта. Многие значения зачастую непонятны. проще выбрать подходящее по характеристикам оружие - WeapMinigun(миниган), к примеру.
Двойной клик на минигане - открылось окно его свойств. Самое верхнее поле - это ID номер , он уникален для каждого обьекта и не повторяется. Меняем ID на другой ( я рекомендую ID всех новосозданных объектов начинать с цифры 1 - тогда этот объект в списке будет в самом вверху и не надо его долго искать при последующих операциях) Переименовываем ID минигана в 1mybozar (именно так : по-английски и без пробелов) и жмем ОК. И тут (ВНИМАНИЕ!!!) Редактор спросит: Вы изменили айди объекта. Хотите Вы создать новый объект? Варианты: Да или Нет . Если мы все-таки намерены создать новое оружие (объект) то жмем ДА. Если вдруг передумали - то поздно уже :-)). Но НИКОГДА!!! не жмем НЕТ!!!!. Если нажмем НЕТ, то редактор переименует айди минигана и миниган просто исчезнет из игры, и ладно бы просто - исчезнет. Ведь он (его айди) завязан с другими объектами, скриптами, триггерами в игре.
И соответственно, если запустить игру, то она начнет искать, озираясь, злосчастный миниган и не найдя - просто впадет в ступор и зависнет наглухо. ( а то и просто - не запустится). Естественно - если подключите свой мод. Итак - мы выбрали ДА. Новый объект создан и появился вверху в списке объектов. Самое время нажать кнопку Сохранить. Что мы и делаем. Поскольку мы не отмечали рашен.есп, как активный, то нам будет предложено сохранить сделанные изменения в новый плагин. Соглашаемся, обзываем наш плагин, как хочем, сохраняем и закрываем редактор. Уходим покурить. Возвращаемся, запускаем ГЕКК, выбираем наш новый , пока еще почти пустой, созданный мод. И ОТМЕЧАЕМ ЕГО КАК АКТИВНЫЙ!.
Теперь все изменения без вопросов будут записываться именно сюда. И каждый раз, когда мы работаем со своим модом, вносим в него какие-то изменения - мы всегда отмечаем этот мод , как активный плагин. Кстати - редактор делает бэкапы файлов. Если вы что-то изменили и жмете кнопку сохранить, то сначала делается бэкап (файл ДО изменения ) и скидывается в папку Бэкап, а уж потом записываются в файл сделанные вами изменения.
Продолжим. Идем в раздел оружия, находим в списке вверху наш Бозар, дважды кликаем на нем мышом, вызывая окно свойств. ID объекта мы больше НЕ ТРОГАЕМ! В строчке ниже вводим НАЗВАНИЕ оружия, как оно будет отображаться в игре. Изучаем остальные параметры на этой вкладке и по мере необходимости и желания - изменяем их. В принципе - там большинство параметров понятны: используемые патроны(Ammunition), колличество патронов в магазине(Clip Rounds), дальность прицеливания. вес оружия, его урон, очки действия и т. д. Советую не увлекаться и не ставить слишком большие значения для урона. Иначе просто неинтересно будет играть.
Выстрелив из такого оружия вы мутанта-бегемота пробьете насквозь, а хомячка просто на куски разорвете. Во второй вкладке (Art and Sound) нам как раз нужно указать путь к новой модели. В строке Model жмем Edit и в открывшемся окне указываем путь к новой мesh-ке. Она появится в окне просмотра. Если модель найдет текстуру - то она будет даже раскрашена. Если нет - значит текстуру мы закинули не туда и надо проверить путь в папке с игрой (см.выше).Можно поменять звуки для оружия, ремонтный лист ( то бишь - из каких запчастей можно ремонтировать данное оружие) и многое многое другое - решайте сами. Главное сделано - оружие создано. Осталось только его закинуть в игру, чтоб оно появилось у игрока. Как это сделать? Вариантов много.
Первый - простой и неинтересный. Открываем раздел Actors-> NPC-Caucasian (Европейцы) и в зависимости от пола игрока - подраздел мужчины или женщины (male , female) Ищем в male объект player(игрок) либо в female - объект playerfemale (игроиня, типа) Можно обоих по очереди. Кликаем на выбранном объекте мышом - окно свойств объекта. Оставим подробное изучение свойств игрока на потом, скажу лишь, что на второй вкладке (Stats) вы увидите распределенные очки основных умений игрока: Сила, Ум, Харизма и прочее. Не обольщайтесь.. даже установив показатели на максимум - это ничего вам не даст. Все равно игру вы начнете со стандартными пятью очками СПЕШИАЛ. Изменение параметров Спешиал делается не тут и не так.
До этого мы дойдем в свое время. А пока нас интересует вкладка Inventory (инвентарь) . Там увидите, что у игрока по умолчанию есть три предмета: пип-бой, перчатка пип-боя и костюм убежища. Кликаем ПКМ в строчке с предметами, выбираем New. И у нас появится новый предмет в инвентаре. Обычно это стиральный порошок Абрау-Дюрсо (или как там?) Но если вы все-таки присвоили новому оружию айди, начинающееся на 1, то этот предмет и будет первым в списке и автоматом появится в инвентаре. Если нет - жмем раскрывающийся список (чуть ниже) и ищем наш пулеметик. Нашли, указали колличество штук в рюкзаке и жмем ОК. Теперь оружие наше ВСЕГДА будет с нами (кроме квестовых сцен, где скриптово удаляются все предметы из инвентаря) Этот путь лично мне неинтересен.
Вариант второй: оружие можно будет купить в магазине. Более интересно. и опять же - два пути. Просто закинуть в магазин винтовку, чтоб она всегда была в продаже, либо создать мини-квестик, типа как у Мойры ( а нет ли, батенька, чевонибуть асобиннава у вас в продаже?). С квестами пока погодим - мы же изучаем азы. Тупо закинем оружие в магазин. Выбираем, в каком магазине будет продаваться. Скажем - в магазине *Заряжай*, в Парадиз-Фолл. Делаем по полной аналогии , как мы добавляли в инвентарь героя ( в принципе - разница только в том, что оружие появится не у вас, а за ним нужно будет сбегать в магазин. Но согласитесь - чисто психологически это выглядит более эффектно)
Итак, заходим в раздел Worlds Objects->Container (в окне объектов) Для таких вот случаев я и советую при запуске ГЕКК загружать новый мод активным плагином и дополнительно еще и загрузить рашен.есп(неактивным) Проще искать нужные вещи. поскольку названия объектов, хоть и не все. будут на русском языке. Ищем объект - Товары магазина *Заряжай*(VendorContainerPronto) Кликаем дважды. В открывшемся окне свойств в таблице Items List добавляем ( так же как в инвентарь игрока) наше оружие. Указываем колличество . Вот только с ценой пока непонятки. По умолчанию цена новому товару - одна крышка. Маловато будет. А времени разобраться с ценовой политикой не было. Скорее всего в колонке Value нужно выставить нужное число. Жмем ОК - оружие в магазине. Идем в игру - покупаем.
Вариант третий: закинуть оружие в какой-нить шкаф или комод в каком-нибудь доме ( или развалинах дома). А потом найти его (какбэ случайно). Допустим - в Убежище 106. Для начала выберем вид шкафчика. В окне Worlds Objects , в разделе Container подбираем по вкусу, какой понравитсяю Думаю, что для оружия логично было бы использовать металлический шкаф LockerVault01Empty. Находим его в списке. Но если тупо добавить в него свое оружие (как в случае с товаром магазина Заряжай) то мы столкнемся с одним интересным моментом. Шкафчик сей на пустоши не один - их туева куча раскидана по локациям. И если мы добавим прямо сюда свою пушку - она появится ВО ВСЕХ таких шкафах в игре. Поэтому, поступаем как в случае создания нового оружия: двойной клик на шкафчике, заходим в окно свойств шкафа и меняем айди на другой (пишем к примеру 1LockerVault01Empty) Жмем Ок и создаем новый шкаф. Он появляется в списке, как новый объект. Открываем свойства и добавляем в Items List свое оружие ( точно так же, как добавляли в контейнер товаров магазина). Сохраняем.
Все предыдущие манипуляции мы выполняли только в окне объектов. Настало время зайти в окно ячеек (Cell) и разместить наш новый шкаф в облюбованном месте. В поле выбора ячеек выбираем Interiors (интерьеры) Ниже, в списке интерьеров находим Vault106a (вход в Убежище 106) Кликаем два раза мышом и ячейка загружается в окно рендеринга. Если в окне ничего не отображается - это значит , что мы не выбрали ни одного предмета из этого интерьера и камера просто смотрит в другую сторону. Можно покрутить камерой, а можно кликнуть в правой панели на любом предмете - камера автоматически встанет напротив этого предмета. Маленькое отступление: в некоторых ячейках иногда вроде бы одна и таже комнатка дублируется. Это сделано для выполнения некоторых квестов
К примеру: в 101 убежище есть комната на уровне где проходит экзамен КОЗА, и есть вроде бы такая же комната и вроде бы на том же уровне (хотя и нарисована рядом), но действие в нем происходит уже во время побега из Убежища. Соответственно - там и обстановка по другому расположена, и маркеры-скрипты другие и прочая и прочая. Так что - будьте внимательны, выбирайте нужную локацию. Выбрали, покрутили камеру так-сяк, определились с местом будущего нахождения шкафчика. Тыкаем мышом в пол на том месте, чтобы он выделился, устанавливаем камеру на Вид сверху (Top) Это для удобства. Потому как если у вас локация отображается в окне рендеринга издалека или сбоку, то когда мы перетащим объект ( наш шкаф в данном случае) из окна объектов в окно рендеринга - он повиснет в пустоте и нам дооолго придется подтягивать его до нужного места.
А так - тянем мышом из окна в окно, отпускаем и он повисает над указанным местом. Жмем F- объект падает до ближащей поверхности. Зажав Z и ЛКМ опускаем (не в том смысле) до нужного уровня, крутим, вертим- короче устанавливаем в комнате , как желаем. Если кликнуть в окне рендеринга на шкафчике и вызвать окно свойств этого шкафа. то там миы еще можем сделать этот шкаф запертым и установить уровень сложности взлома. Сохраняем плагин, дуем в игру, заходим в Убежище106, забираем пушечку.
Вариант четвертый, самый интересный. Оружие наше дает нам какой-нить НПС , можно сказать - торжественно вручает. Для этого надо создавать квест, писать скрипт и многое чего еще. Пока оставим это на потом. Вернемся, когда буим готовы к созданию квестов. А пока запускаем игру и ищем свое новое оружие. ДА!!! Не забудьте в корневом каталоге игры создать файл ArchiveInvalidation.txt и в нем прописать пути к новой модели и к текстурам к ней. Иначе ничего в игре вы не увидите. И это правило касается любых добавлений, изменений в структуре папки Data: добавили файл - прописали путь к нему. В противном случае игра будет брать файлы из оригинального архива. Чтоб не прописывать каждый раз руками, увеличивая опасность сделать ошибку - поставьте прогу F3ArchiveInvalidation.. Весит - копейки, скидывается в любое место на компе. При запуске сама ищет папку с игрой, сканирует её и выдает запрос на создание ArchiveInvalidation файла. Ваше дело - только нажать ОК.
Аналогично оружию в игру добавляется и броня... Так что писать об этом тоже не будем. Отмечу лишь, что все в том же окне объектов, открывая и заглядывая в свойства объектов, можно менять им эти самые свойства. и в частности - экипировку персонажей, их характеристики и и многое чего.. Всё на ваш выбор. А мы перейдем перейдем к созданию своего дома.
Домик. Вспоминаем всё, что было сказано об экстерьерах и интерьерах. Переходим к окну ячеек (Cell) В раскрывающемся списке выбираем ячейку Wasteland (Пустоши) Или MonumentWorld В общем - ту локацию, в которой хотим построить дом. Пусть это будут Пустоши. В таблице ниже выбираем - подходящий участок пустошей. Конкретные имена конкретных локаций я сказать не могу. Основные там поименованны по географическим признакам: район Темпени, Арлингтон, Анкоридж и так далее. Дикий Запад представлен ячейками Пустоши (в русском переводе). В общем - кликайте , загружайте, выбирайте понравившееся место. выбрали локацию (допустим - AgathasHouse ) - ищем в ней удобное место для дома. Нашли, ставим вид сверху и идем в окно объектов.
В разделе World Object->Static->Wasteland , находятся дома . В смысле - их внешние оболочки. Выбираем по вкусу( просматривая через Превью ), перетягиваем в окно рендеринга, кидаем на поверхность, крутим опять же так-сяк. Короче - ориентируем на местности.Тыкаем мышом в незанятую ничем поверхность земли недалеко от нашего дома и видим, что в окне Cell мы перескочили на другую строчку, по имени Пустоши и рядом стоит знак * Это и будет наша новая локация. Чтоб не потерять её - жмем F2 и переименовываем ее в понятное для нас имя (1mydomik например). Сохраняемся. И вообще: поскольку редактор склонен к непроизвольным выкидышам - советую сохраняться почаще. Вооот.
В принципе - домик наш уже виден в игре, в чем можно убедится, начав играть. Только вот зайти в него - увы!.. Ну чтож. Навешаем двери, наклеим обои и будем завозить мебеля. Начнем с дверей. Как уже говорилось - дверь выполняет функцию телепорта, связи между двумя ячейками: экстерьером и интерьером. Поставим дверь на наш дом, сохранимся и на время забудем про экстерьер. Двери находятся в разделе World Objects->Door. Выбираем по вкусу. Перетягиваем в окно рендеринга, подтягиваем к нашему дому и устанавливаем в косяк. (в принципе - влепить можно в любое место, хоть в окно, хоть в землю рядом с домом :-)).
Главное -как это будет смотреться в игре. Установили? Переходим в окно ячеек (Cell) Выбираем в раскрывающемся списке ячейку Interior (Интерьеры) Чуть ниже , в левой панельке, в списке всех интерьеров кликаем ПКМ на любом интерьере и выбираем Edit (редактировать).Откроется новое окно в левой панели которого будут перечислены ВСЕ интерьеры. Кликаем в списке ПКМ и выбираем New (создать новый). Присваиваем новому интерьеру ID-номер (помните - лучше начинать с цифры 1) Даем имя новому интерьеру. Жмем ОК. Новый интерьер создан и появился в вверху в списке интерьеров. Выделяем его и справа, в окне свойств выставляем кое-какие настройки, а именно: акустику, тип проигрываемой музыки, тип окружающего пространства, будет ли в локации отображаться вода...
Во второй вкладке выбираем цвет освещения интерьера изнутри. В третьей вкладке - вводим имя дома, то есть, как он будет обозван при подходе к двери снаружи. Жмем ОК. Переходим в окно ячеек (Cell) и загружаем наш интерьер. Естесственно - он пустой, в нем ни одного предмета. Начинаем создавать обстановочку. Сначала - стены. Идем в раздел World Objects->Static->Dungeons. Здесь находятся все стены игры - от Убежища и домов, до пещер и станций метро. Выбираем через превьюшку то, что нам по вкусу. Мне лично стены отелей больше нравятся, нежели все остальные. перетягиваем стены, окна, потолки, косяки, лестницы-чудесницы в окно рендеринга
Там все это компонуем, крутим, тянем, подгоняем. На первом этапе можно даже сильно и не заморачиваться с точной. до миллиметра подгонкой стен, потолков и тд. Всё равно что-нить, да упустим. Лучше поставим двери, заглянем в игре в домик, осмотримся, запишем замечания и пожелания жильцов о всяких недоделках-недостройках и потом неторопясь основательно все доделаем. А уж потом начнем расставлять мебель и прочие детали интерьера.
Итак - двери. Идем в окно ячеек (Cell) выбираем наш интерьер . Разворачиваем мордой упсс - косяком двери к нам, знакомым путем в окне объектов выбираем понравившуюся дверь, перетягиваем ее в окно рендеринга. Подгоняем на место, в косяк. Двойной клик на двери в окне рендеринга - открывается окно свойств. Не закрываем это окно, сдвигаем в сторону, чтоб его было видно из-за окна рендеринга. Идем в Cell, выбираем созданную ячейку с ЭКСТЕРЬЕРОМ нашего дома ( внешний вид). Кликаем дважды, загружая в окно рендеринга. Находим наш домик, находим на нем установленную внешнюю дверь. Возвращаемся в открытое окно свойств двери ИНТЕРЬЕРА, ставим галочку - Телепорт и жмем на кнопку Select Reference in Render Window.
Наш курсор изменился и стал круглешком с крестиком посередине (как прицел в Фоллаут 2) Наводим курсор в окне Render на внешнюю дверь дома - курсор сменил цвет на белый. Кликаем дважды мышом и жмем ОК. Возле внешней двери появился желтый прямоугольник, можно даже сказать - параллелепипед с треугольничком внутри. Это - маркер двери. Направление треугольника в нем показывает, в какую сторону лицом будет обращен игрок, пройдя сквозь дверь. Повернем треугольник как нам нужно. Мы сейчас создали маркер телепорта. Двойной клик ЛКМ по маркеру (в окне Рендер) вызывает сообщение: View Door reference for this DoorVarker {в ячейке такой-то} То есть - вы хотите увидеть связанную с этим маркером дверь в ячейке такой-то? Жмем ДА и переносимся к той двери ( внутрь дома) Там возле нашей внутренней двери тоже появился аналогичный маркер. Поворачиваем его стрелку в нужном нам направлении . Для проверки тоже дважды кликаем ЛКМ на маркере, отвечаем - ДА и переносимся наружу, в Пустоши. Всё работает. Уря.!!! А у меня как раз закончился рабочий день и мне пора домой. Продолжим в следующий раз. Прошу извинить за неточности в названиях разделов и кнопок, поскольку всё писалось по памяти, без ГЕККа под рукой. До следующих встреч в эфире..
терминалы не так уж и страшно, как кажется. Главное - сначала четко представить, что ты хош видеть на экране компа (в игре) и каков должен быть результат. Потом *наклонировать* нужное количество терминалов и голодисков. В каждый внести соответствующий текст или чего-другое. Император забыл только упомянуть, что все эти вспомогательные терминалы и голодиски не обязательно закидывать в ячейку (в место, где будет стоять терминал). Устанавливаем только *основной* терминал, которым будем пользоваться в игре (пишу потому, что могут возникнуть вопросы - а куда ставить терминалы субменю) . И еще - терминал поддерживает не только текст, но и рисунки.
При создании голодиска можно отметить пункт рисунок и указать путь к ДДС-ке с картинкой. Тогда на экране компа отобразится этот рисунок. В принципе - можно и звуковой голодиск создать, только при пользовании терминалом звук не будет проигрываться, только запишется в Пип-бой. А там уже можно и послушать.
В качестве интересных диалоговых скриптов могу посоветовать: ShowNameMenu - выводит диалог смены имени. ShowPlasticSurgeonMenu - выводит диалог пластической операции (как при создании персонажа раса пол рожа прическа) ShowBarterMenu [X]- диалог торговли, Х необязательный параметр процент наценки. Желательно чтобы к нпс был привязан мерчантконтейнер, иначе торговля идет из кормана нпс. Чтобы товары обновлялись в параметрах мерчант контейнера должно быть указано respawn, контейнер должен быть помещен в мир куда угодно, и желательно недоступен( например под пол в ячейке где нпс стоит, или как сделали в беседке отдельная ячейка для контейнеров) OpenTeammateContainer - открывает контейнер для обмена (у наемников обмен) требования к контейнеру такиеже как у торговли, но если обмен не из кормана нпс не станет использовать вещи (просто сундук с ножками).
Между прочим карма является переменной, поэтому есть толко 1 команда направленная непосредственно на нее, в остальном с ней надо работать как спеременной типа int. Глобальные игровые переменные объявлять не обязательно, вот пример работы с кармой: if (getglobalvalue Karma >=300) player.kill elseif (getglobalvalue Karma <300)&&(getglobalvalue Karma >0) player.additem caps001 1000 set karma to -500 else rewardkarma -300 endif
Если глобальная переменная карма больше или равна 300 игрок сдох иначе если глобальная переменная карма меньше 300 и глобальная переменнаякарма больше 0 игроку дать крышки 1000 , установить карму -500 иначе прибавить карму -300 (единственная команда по работе с кармой)
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Народ тут такой вопрос я смог с помощью скрипта двигать объект без колизии (ну и с колизией вроде тоже получилось), но вопрос невтом подскажите как сделать так чтоб скрипт активировался каждые например 2 дня ?
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №10
| Тема: Скрипты
написано: 28 февраля 2011, 09:48
В окне Result Script (End) вводим такие строки: Player.RemoveItem Rifle 1 ;забираем у игрока ружье Player.AddItem Key 1 ;добавляем ему ключ хозяинRef.RemoveItem Key 1 ;забираем ключ у хозяина хозяинRef.AddItem Rifle 1 ;добавляем хозяину ружье SetObjectiveCompleted Quest 10 1 ;устанавливаем стадию квеста равную 10 (выполненая) SetObjectiveDisplayed Quest 20 1 Продолжение квеста (начало следующей стадии)
Добавлено (08.03.2011, 17:40) --------------------------------------------- Cout, Ну там вроде ещё в Conditions надо что то прописывать немогу объянить.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №16
| Тема: Скрипты
написано: 8 марта 2011, 15:16
Chiana, Та ну нафик, я просто сказал что могу сделать допустим за 1:30 для себя шедевр а с МехаНизатОР`ом или ещё кем то я нехочу делать нечего, нет смысла.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №21
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 8 марта 2011, 16:45
| Отредактировано: Galko - 1 мая 2013, 14:44