Armor Repair Kits For Fallout 3 может кто-нибудь перевести?А то иногда нечем броню чинить. А заодно и Weapon Repair Kits For Fallout 3.
Кажется, с этими модами есть некоторая проблема - их автор заявил, что он и не пытался распространять файлы Fallout: New Vegas без разрешения компании Bethesda и что он понятия не имеет, как его моды, сделанные для личного использования, оказались на нексусе. А в переводе десяти слов сложности нет, не в переводе сложность... Кстати, ещё эти два мода друг с другом конфликтуют.
Создать новую расу - всё так же, но нужно выставить ей флаг Playable. Это позволит создать ГГ с индивидуальным телом. Чтобы можно было толком играть, либо флаг Child не должен стоять, либо каким-нибудь модом должны быть сняты детские ограничения. Если будет использоваться смена возраста (например, это неоднократно делает основная линейка квестов F3), правильно указать предыдущую расу и в той предыдущей не забыть указать, что следующая теперь вот эта. Если будет проходиться часть основной линейки квестов, проходящая через финал базовой игры, позаботиться о подключении мода, разрешающего ГГ быть не только одной из 4 базовых рас. Если захочется поменять расу ГГ в ходе игры - не забывать, что смена расы через штатный интерфейс обнуляет многие параметры ГГ.
В оригинальной игре у любых напарниц ровно две полезных роли. Первая - таскать добычу, вторая - заслонять ГГ пышным бюстом от читеров (противников, чьи удары больно бьют только по ГГ - см. оружейные энчанты BS и PL). На эти роли годится кто угодно, почему бы и не эти двое.
Дальше разница образуется в зависимости от того, куда вы перегнули баланс в игре... И при некоторых перегибах обе эти барышни никуда не годятся. А при некоторых одна из двух будет заметно лучше, причём, конечно, не всегда одна и та же.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №4
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 1 июля 2011, 15:47
| Отредактировано: Ipatow - 1 июля 2011, 15:47
как мне открыть этого моего нпс и продолжить его делать
Когда ты открываешь свой плагин в GECK для изменения (а не первый раз для создания), ты именно его указываешь как активный (изменяемый) файл. После этого кнопка "сохранить" его и сохраняет, а если "сохранить как" с другим именем - в новый файл тоже пропишется и всё, что было раньше, и изменённое в последнем запуске.
где найти почтовый ящик?...и как мне его разместить в мегатоне и темпени таур у входа?
В дереве объектов - World Objects/Container для скорости фильтр "mail" - штук восемь образцов почтовых ящиков. Цепляешь мышкой, перетягиваешь в открытое окно с пейзажем игрового мира (Render Window) и мучаешься, устанавливая в нужное место. Есть ещё один шаблон почтового ящика в активаторах (который заминированный). Разумеется, если тебе нужен собственный ящик с собственной начинкой - делаешь контейнер или активатор по образцу.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №6
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 2 июля 2011, 04:58
| Отредактировано: Ipatow - 2 июля 2011, 05:01
Я создал нпс, но в игре его не смог найти(можно ли узнать айди своего созданного нпс чтобы в игре через консоль телепортировать его к себе?
Есть подозрение, что ты создал не NPC, а образец NPC. Чтобы увидеть его в игре, нужно либо статически поместить один и более экземпляров этого NPC в игровой мир (то, что я говорил про почтовые ящики - "зацепить образец из дерева объектов и уронить его экземпляр в окно игрового мира"), либо командой скрипта или консоли явно создать такие экземпляры в игровом мире по ходу игры. BaseID (FormID образца) для каждого объекта видно в GECK в дереве объектов; существенно то, что в FormID последние 6 цифр такие, как в GECK, а первые две это порядковый номер твоего плагина среди всех загруженных). RefID (FormID экземпляра) для статических объектов видно в GECK в содержимом зон, для динамических его можно узнать в момент создания.
Текстуры хранятся в тех же архивах, извлекаются так же и имеют формат DirectDraw Surface (DDS); для просмотра-редактирования-создания таких файлов инструментов гораздо больше, чем для моделей определённого движка - уж тут точно на 3ds Max свет клином не сошёлся.
Вариантов "что делать с багом" всего два - либо исправить, либо оставить как есть. Если будешь исправлять - обрати внимание, что невозможно "списать всё" при переносе оружия из FNV в F3, там разные наборы параметров. В этой разнице и загвоздка.
Как сделать НПС мертвым сразу?Пытался ставить здоровье - 0, но это не помогает.
Именно здоровье ноль. То есть Base Health ноль - когда игра видит нолик в этом месте, она за уровень тоже перестаёт жизнь давать. Если покойник всё равно исполняет лазаря ("Встань и иди! И розовую кофточку уноси!") - снять флаг Essential.
А можно как нить скопировать домик из игры и вставить его копию где нить на пустоши?
"Домик" это то, что снаружи или то, что внутри? Если внутреннее содержание (которое ни по форме, ни по размеру не связано с тем, как выглядит здание со стороны) - правой мышкой в Cell View по ячейке и Duplicate Cell - дальше только входы-выходы поменять чтоб куда-то вели. Если внешний вид.. Сильно зависит от того, что за домик. Скажем, World Objects/Static по фильтру "ranch' - это ж целый домик одним объектом, бросай куда хочешь, верти как хочешь. А если тебе надо поставить где-то ещё одну Цитадель... Нет, в таком случае никак малой кровью не обойтись!
я хочу точную копию домика " Магазин на краторе" полностью (как он выглядит с наружи и внутри)
Что внутри это как я сказал - Cell View, Interiors, MegatonCratersideSupply -> Duplicate Cell, получается MegatonCratersideSupplyCOPY0000 (можно и не переименовывать, но некошерно), и главное уже сделано, дальше только править детали - проставить куда телепортирует дверь, выкинуть лишнюю Мойру, лишнего охранника и лишнего таракана (или таракана размножить?), прояснить что кому принадлежит.. Рутина в общем.
Наружное устройство... Гмм... А! Фух, оказался лёгкий случай. Поскольку домина уникальная и стоит в очень утоптаном месте, они сделали его одним куском: World Objects/Static/Megaton/MegatonCratersideSupply01 - прямо так бери и кидай куда хочешь. Дальше только навесить MetalScrapDoor01 поверх той, что врисована в дом, и слинковать её телепорт с телепортом той двери, что внутри.
в ГЭККе оружие лежит там же, где я ее разместил, а в игре в этом месте пусто..
Дурацкий вопрос - а мод-то подгружен? А "player.additem <FormID> <count>" вещь кладёт в карман или ошибку выдаёт вида "нет такой формы"? Если в карман попало, бросить из кармана на землю - лежит или пропадает? Если лежит, "player.placeatme <formid> <count>" положит рядом вещь? Если всё это работает как надо... эээ... тогда надо спросить совета!
сообщения типа =сохранение использует отсутствующее ну и т.д. и т.п.= не было!!
Я всегда после GECK смотрю на свои моды в FO3Edit - GECK нередко по дури что-нибудь цепляет, или забывает... В FO3Edit вся неприкрытая правда послушно всплывает.
В консоли можно и за функцию IsModLoaded дёрнуть - она не обманет. Попытки манипулировать объектами своего мода не удались?
как можно создать схему (наподобие той, что для верстака, только для мини-лаборатории) для производства нового препарата из уже существующих в игре? Может кто знает ссылку на туториал? В Интернете находил только для Вегаса, для F3 они не подходят.
Общая техника реализации ничем не оригинальна - активатор, на активаторе скрипт, скрипт показывает кнопки, проверяет навыки ГГ, запасы мусора в карманах ГГ, наличие у ГГ схемы в заметках, направление ветра над Пенсильвания-авеню (что хочет, то проверяет), потом что-то уничтожает, что-то создаёт. Схема как предмет, как это у схем принято, при попадании в карман к ГГ сотворяет заметку и самоуничтожается. Собственно, это всё. Если твоим активатором должен быть существующий активатор (мини-лаборатория или ворота Мегатонны) - ну, или потопчись сапогами по его скрипту, или перком повесь альтернативную активацию и свой скрипт пристрой туда. В Вегасе всё должно быть точно так же - если что-то не подходит, это, наверное, не Вегас виноват.
есть какая то связь между версией GECK и версией игры.
Разные версии GECK случайно не разных версий ESP создают? Я о той версии, что в записи TES4 в блоке HEDR. И не отказываются ли разные версии игры грузить модули версией выше себя? И не согласятся ли они, если руками изменить версию на менее модную?
А подскажите как к примеру ангелочку сделать бесконечные патроны?
Ангелочек это кто? Какой-то NPC? Повесь на нужного NPC абилку со скриптовым эффектом
Code
REF Var1 SET Var1 TO GetEquippedObject 5 IF Var1 SET Var1 TO GetWeaponAmmo Var1 IF Var1 IF (GetItemCount Var1) < 100 AddItem Var1 100 ENDIF ENDIF ENDIF
Ой. Гм. Так. Нужно ровно три объекта: абилка, эффект и его скрипт. Да, обе ключевые функции в этом скрипте - из FOSE. Гмм.. Наверное, чем объяснять, проще показать, как это выглядит. Вот. Запускается в работу при помощи <кому>.AddSpell <эта-абилка>
можно это сделать без скрипта (к примеру рейдеры с бесконечными патронами...)
Нельзя. У каждого типа оружия есть флажок "тратят ли NPC патроны" - но тут это два минуса: во-первых, нужно переправить всё оружие в игре (а его всё уже кто-то переправил, поскольку в оригинальной игре почти всё оружие в руках NPC не расходует боеприпасы, и твоя правка придётся как серпом по ценному), и, во-вторых, оно действует глобально на всех NPC без разбора. То есть приходится не менять то, что NPC патроны тратят, а вместо этого делать так, чтобы патроны не заканчивались - что и делает скрипт: следит за количеством и когда мало добавляет.
Если в твоей коллекции модов ещё никто не правил образцовых рейдеров, можешь статически повесить нужную абилку всем Raider*TEMPLATE в графу Actor Effect List (в том же моде, который делает саму способность) - и она автоматом окажется у всех рейдеров. Ну, или можно запустить квест-сканер, который будет отлавливать всех рейдеров в поле зрения и каждому принудительно вставлять личный AddSpell...
Подскажите пожалуйста, почему при конвертации файла из мр3 в вав, например файл весом 4.6Мб превращается в 29.2Мб?...можно как нить по меньше сделать?
Размер это (условно) длительность помноженная на качество и делённая на сжатие. Поскольку длительность мы не трогаем, то для уменьшения размера надо или срубить качество звука, или сжать как следует (например, сконвертировать вав обратно в mp3 - поскольку нет в формате wav сжатия осмысленного). Если почему-то не годится mp3, может, на wav всё-таки свет клином не сошёлся и можно использовать какой-нибудь более продвинутый формат? ogg например...
почему в geck пещерный проход в убежище не показывается (пустота на его месте), а в игре он присутствует (даже ходить можно).
Какой проход в какое убежище? Vault106a "Вход в Убежище 106" [CELL:00018528] прекрасно показывается... Да в общем всё что есть в игре прекрасно показывается.
Возможно ли удалять отдельные предметы из игрового мира? к примеру купил стиль для дома и хочу убрать табуретки, манекенов и прочее?
Как я понимаю, речь идёт про удаление объектов из конкретной игры (это то, что пишется в сохранение и может быть из него восстановлено), а не про создание мода в GECK - так? Если так, то вопрос задан не совсем в нужную тему.
В (конкретной) игре удаление объектов означает одну из двух вещей. Во-первых, объект можно выключить - он будет невидим, неощутим и практически никак не будет себя проявлять. Выключенный объект может быть включен - например, стили для дома это как раз связки выключенных объектов, которые все уже присутствуют в доме и при покупке они всего лишь включаются.
Во-вторых, объект может быть уничтожен безвозвратно. Уничтожить в конкретной игре можно только выключенный объект (перед уничтожением объекта его необходимо выключить).
Стиль дома, как я сказал, представляет собой связку объектов - а связки могут быть включены или выключены только целиком. Выключить табуретку, входящую в стиль, можно только вместе со всем стилем. Её можно уничтожить - но для этого необходимо сначала её выключить (и весь стиль с ней). Уничтожение объектов происходит не мгновенно. То есть нужно выключить стиль, запустить уничтожение табуретки, подождать немного и включать стиль обратно.
Пример для дома в Мегатонне, стиля убежища и трёхместной скамейки на первом этаже:
Code
PickRefByID 0007C12D ; выбрать стиль убежища Disable ; выключить выбранное PickRefByID 000A36B6 ; выбрать скамейку MarkForDelete ; запустить уничтожение ; подождать PickRefByID 000A36B6 ; убедиться, что такого объекта больше нет PickRefByID 0007C12D ; выбрать стиль убежища Enable ; включить выбранное
как сделать в геке что бы кастет Доводы Планкетта мог чиниться обычным и шипованым кастетами?
Объекту WeapUniqueJundersBrassKnuckles [000CAFA9] в поле Repair Item List выбрать список RepairBrassKnuckles. И уж если за наведение порядка браться, то уместно из этого самого списка RepairBrassKnuckles [00047FC2] вычеркнуть уникальные кастеты - странное это дело чинить банальные вещи уникальными...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №28
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 22 июля 2011, 12:29
| Отредактировано: Ipatow - 22 июля 2011, 12:32
У меня проблема захотел создать новый объект в в вкладке разное со своими текстурами модель была взята из игры это модель баскетбольного меча как заменить текстуры
Скопировал нужный объект, создал Texture Set по количеству требуемых его моделью текстур и присвоил эти текстуры на причитающиеся места в диалоге выбора модели. Либо сделал копию файла модели - *.nif - и в редакторе прописал прямо в него пути-имена нужных текстур, после чего создал объект уже на основе этой изменённой модели.