Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
В интерьере есть аудиомаркер но в нем вообще никай инфо о музыке
В этом маркере есть инфа о том, что он привязан к контроллеру расположений медиа-данных. А к контролеру приписан набор медиа-сет. А в наборе медиа-сет указан тип музыки и конкретный звуковой файл, звучащий в тот или иной момент.
Добавлено (13 Апреля 2014, 20:46) --------------------------------------------- Сергей успел раньше
Добавлено (13 Апреля 2014, 20:47) --------------------------------------------- Что-то вспомнилось знаменитое изречение генерала Иволгина: "- Рыба в реке есть. Ловить надо уметь"
BsX, в простейшем случае можно сделать так: сначала создать сообщение (Message), в котором пишешь необходимое предупреждение. Затем создаешь новый квест и отмечаешь у него галочку "Start Game Enabled". Не переходя на другие вкладки сохраняешь квест. Затем создаешь новый скрипт. Текст скрипта: scn [Имя скрипта] ; по-английски, без пробелов и без квадратных скобок
short DoOnce
Begin GameMode if DoOnce == 0 showmessage [ID твоего месседжа] ; без квадратных скобок set DoOnce to 1 StopQuest [ID твоего квеста] ; без квадратных скобок endif end
Тип скрипта - квестовый. Открываешь квест и назначаешь ему созданный скрипт. Всё.
Примерно так же. Только вместо GameMode нужно написать OnActivate player и вместо строчки СтопКвест вставить строчку Activate. Изменить тип скрипта с квестового на объектный и приписать скрипт к двери (к базовому объекту) Поэтому лучше создать для этого новую дверь, а то если используешь какую-нибудь уже существующую - то получится, что при активации любой копии такой двери в любой локации, будет выскакивать твой месседж. Создать новую дверь можно простой сменой ID у любой понравившейся двери и сохранением, как новый объект.
Кстати, если у месседжа в настройках не отмечать галочку Message Box, то сообщение будет показываться не в отдельной рамке с кнопкой ОК, а просто в левом верхнем углу экрана.
Добавлено (14 Апреля 2014, 18:58) --------------------------------------------- Стоп. Из-за переменной DoOnce дверь можно будет активировать только один раз. Надо скрипт чуть-чуть подправить. Как-то так: scn ИмяСкрипта
short DoOnce
Begin OnActivate Player if DoOnce == 0 showmessage Твой месседж set DoOnce to 1 endif if DoOnce == 1 activate endif end В этом случае сообщение будет показано один раз, но пользоваться дверью можно постоянно
Чтоб было понятней - распишу, что ты делаешь. Если хочешь, чтоб со стартом игры появлялось сообщение - нужно сделать "технический" квест, вся задача которого запуститься при старте игры и через свой квестовый скрипт запустить показ нужного сообщения. Для этого у квеста и отмечается чек-бокс "Включаться при старте игры". Переменная DoOnce, которую ввели в скрипт (имя может быть любое, просто принято называть "одноразовую" переменную именно так) , нужна для того, чтоб сообщение показалось только один раз, а не каждую секунду. По-умолчанию значение переменной равно 0, а в скрипте написано - если переменная равна 0 (if DoOnce == 0) - то показать сообщение (showmessage xxx) и установить значение равное 1 (set DoOnce to 1). Т.е. - после показа сообщения значение переменной станет 1 и в последующем условие показа сообщения выполняться не будут и сообщение больше не покажется. Ну а команда СтопКвест - это чтоб остановить квест, дабы он не "отгрызал" свой, пусть и крохотный, кусочек ресурсов. Для двери примерно то же самое, только квест не нужен. Скрипт вешается на саму дверь. В скрипте условием показа сообщения при активации двери игроком (OnActivate Player) является то, что переменная DoOnce равна 0 (if DoOnce == 0). Раз она по-умолчанию изначально равно 0 - показывается сообщение и значение переменной устанавливается в 1 (set DoOnce to 1). А условием "открывания" двери является значение переменной равное 1 (if DoOnce == 1). Раз после показа сообщения скрипт установил значение в 1 - то выполняются условия для открывания. "Открывает" дверь команда Activate, которая и поставлена в конце. При повторной активации двери условие для показа сообщения не выполняется (поскольку переменная не равно 0, скрипт его установил в 1 при первой активации двери), но выполняется условие открывания (DoOnce == 1).
А ничего и не произойдет При нажатии на значок сохранения (дискетка) будет задан вопрос - Сохранять или нет, и если в скрипте нет ошибок - скрипт молча сохранится. Останется только закрыть окно скрипта крестиком.
В скрипте - нет ошибки. Если все-таки не сохраняется, то, как было сказано - сначала надо создать все необходимое для работы скрипта, а уж потом прописывать это в скрипте. Тебе нужно создать сообщение о требовании к уровню. Возможно - ты недопонял и вместо месседжа (Message) создал записку (Note). Естественно, в таком случае скрипт не будет сохраняться, поскольку команда showmessage ХХХ (показать сообщение ХХХ) ищет сообщение ХХХ , прописанное в скрипте и не находит. Разница между сообщением и запиской\заметкой в том, что записка - предмет материальный. Ей можно назначить свою модель и её можно подобрать в игре. А месседж - это просто сообщение, которое появляется на экране в тот или иной момент (зависит от того как автор реализовал показ). Сообщения создаются в окне объектов в разделе Miscellaneous - Message (Разное - Сообщение), а заметки создаются в разделе Item - Note (Вещи - заметки). Как понятно из названия раздела Item (Вещи) - тут создаётся всё, что игрок может положить себе в карман (в Пип-Бой). В твоем случае тебе нужно создать именно месседж, чтоб он показался на экране в момент активации двери. А записка, увы, никак не покажется, её прочитать можно только в Пип-бое.
Begin OnActivate Player if DoOnce == 0 showmessage PowerStationNote set DoOnce to 1 endif if DoOnce == 1 activate endif end
Скрипт правильный. Но перед тем как .... необходимо сначала создать MESSAGE PowerStationNote и только потом уже вставлять этот скрипт и сохранять, в противном случае скрипт не будет сохраняться, поскольку нет месаджа и это уже ошибка. Если делать все строго соблюдая последовательность то все будет работать.
День добрый граждане. Подскажите как сделать чтобы у напарников при стрельбе рассеивание прожектилей было таким, как указано в параметрах используемого оружия? А то у ГГ и простых неписей все нормально а отдаешь ствол напарнику и все - рассеивание в пределах 5 ед. вне зависимости от ствола...
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №4009
написано: 16 апреля 2014, 12:10
| Отредактировано: VIPerMX - 16 апреля 2014, 12:12
Ребят, а как можно изменить звук шагов на поверхности модели, от чего он зависит?!
И вот такой вопрос. Есть две команды
showPlastciSurgeryMenu и showRaceMenu. Первое просто открывает меню смены лица. Я точно знаю, что первая используется в игре и является безопасной, как на счет второй?! Я где-то читал, что могут быть проблемы с переходом на другую расу или если пол меняешь, могут статы сбиваться либо всякие баги появлятся.
Можно использовать ShowRaceMenu, или нежелательно!?
Можно использовать ShowRaceMenu, или нежелательно!?
Этот модуль предназначается для первоначального создания персонажа в режиме Character Generator (см. SetInChargen). Необходимости включать такую функциональность в этот модуль у авторов не было, но так или иначе он реализован так, что сбрасывает умения и перки на изначальные значения - то есть перки слетают напрочь, и теряются все очки умений, полученные, например, от книжек. По данным с беседковского форума, при использовании этой функции в консоли, когда включен режим GodMode, этот режим предотвращает сброс умений и перков - но, естественно, из скрипта это не исполнить.
Спасибо большое за развернутый ответ. А почему нельзя скриптом прописать тот же god mode а потом его отключить?! Интересно, а есть возможность исправить спадение очков?!
Изменение репутации для пользователя ValLео
ValLеоOffline
Сообщение №4012
написано: 16 апреля 2014, 17:03
| Отредактировано: ValLео - 16 апреля 2014, 17:08
А почему нельзя скриптом прописать тот же god mode а потом его отключить?! Интересно, а есть возможность исправить спадение очков?!
Скриптом, возможно, это и удастся исполнить - но тут как с грибами: можно есть любые грибы, но некоторые только однократно. Мне удавалось, FOSE-скриптом дёрнув за откровенно консольную функцию (что-то в духе ToggleClipping/TCL), уйти из гейммода безвозвратно. Ну то есть эффективно убить процесс игры. Кстати, дополнительно порывшись на том форуме, нашёл высказывание гражданина, дающего коренной зуб, что хотя в скайриме TGM гарантированно обезвреживает негатив ShowRaceMenu, в вегасе этот трюк гарантированно не работает...
По поводу спадания очков - тут ответ двойственный. Да, мы можем перед вызовом модуля ShowRaceMenu запомнить значение всех Actor Value и по возвращении эти значения восстановить. Все до единого Actor Value известны, добавлять новые запрещено, так что тут проблемы нет. Проблема в перках - поскольку перки свободно и часто добавляются модами, а слетят в расовом меню они все, и стандартные и нестандартные - и вот эти нестандартные вернуть не удастся.
Изменение репутации для пользователя Волкодав
ВолкодавOffline
Сообщение №4015
написано: 18 апреля 2014, 10:23
| Отредактировано: Волкодав - 18 апреля 2014, 10:26
Всем привет. У меня небольшая проблема с НПС - создаю НПС , указываю уникальный ID , параметры , снаряжение и т.д. Указываю фракцию (НКР) , точно так же как у обычных бойцов (т.е. и саму фракцию , и фракцию брони и т.п.) Выставляю на локации (Аванпост НКР возле Примма) В игре - говорю с НПС - слышу в ответ стандартные диалоги "Бойцов НКР" НО вот проблема - при повторной попытке заговорить , появляется "колесо спутников" приказы не действуют , а НПС так и продолжает стоять на месте . При переходах в помещения или другие локации - НПС перемещается вместе с ГГ и сразу же убегает туда куда я его поставил. Скриптов никаких не вешал , а "колеса компаньона" вообще быть не должно , никаких сторонних модов в ГЕКК"е не подключал , когда НПС создавал (их кстати несколько разных) . Кто знает в чем дело ? Еще проблема - я создал 6 НПС (3 за фракцию НКР , 3 за Подрывников) поставил их рядом - они прекрасно видят друг друга , но почему то не дерутся , может нужно что-то указать кроме фракции ?
Наверняка нубские вопросы задал , ну уж простите - ГЕКК почти пол года не запускал !
Люди искренне извиняюсь если об этом где то спрашивалось раньше, но все же не подскажете почему в геке некоторые локации отображаются только на половину как оригинальные так и в некоторых дополнениях. Все бы ничего но в эти пустые места иногда проблематично добавлять интерьеры или предметы , а это ни есть хорошо. Версия гека 1.4.0.518 русифицированный. скрин с такой проблемой
Решено
Есть три стадии алкоголизма: 1-когда человек пьет вино 2-когда вино пьет человека 3-когда вино пьет вино, человека больше нет
Всем доброго времени суток , подскажите пожалуйста , после переодевания и перевооружения фракций , чтоб увидеть результат , обязательно нужно начинать новую игру ? Изменения вступят в силу только при начале новой игры , или это можно как то обойти чтоб на тэстирование реплейсера не уходило много времени?
Переодевание мобов происходит в момент регенерации ячейки, в которой они находятся. Я бы посоветовал создать тестовый интерьер (ну или напихать тестовых персонажей в существующий - главное, чтобы именно интерьер) и вручную регенерировать этот интерьер функцией ResetInterior. Вышел из дома, резетнул этот дом, снова зашёл - все внутри оделись заново.