Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
можно ли добавлять WorldSpace в Form List'ы (например при помощи AddFormToFormList скрипт скомпилировался) и проверять - находится наш ГГ в WorldSpace из этого Form List'a
REF tmpRef SET tmpRef TO ActorRef.GetParentWorldspace IF (ListGetFormIndex MyFormList tmpRef) > -1 ; мы где надо ENDIF
Возможно ли поменять частоту обновления (на ежедневное, например) ассортимента у торговцев?
Насколько я помню, в момент регенерации территорий происходит оживление мобов (которым положено оживать) и обновление их инвентаря, а также обновление инвентаря сундуков (которым положено обонвляться), включая торговые контейнеры торговцев. Всё это на одном и том же таймере.
При наличии скрипт экстендера можно использовать в консоли: SetNumericGameSetting iHoursToRespawnCell интервал-регенерации-в-часах Изменённое значение будет принадлежать определённой игре и храниться в её сейве.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №3904
написано: 3 марта 2014, 06:02
| Отредактировано: Veldion - 5 марта 2014, 06:59
То ли без единички пытаешься добавить перк, то ли с единичкой, но при этом пытаешься повесить перк на Кэсс... Что именно у тебя неладно - понятия не имею.
Интересный момент: по технической необходимости поменял я Dll'ки в папке с игрой и все заработало. Нестабильно но таки заработало. Правда проверять какая именно Dll'ка была "виновна" как-то лень...
Изменение репутации для пользователя Enclave92
Enclave92Offline
Сообщение №3905
написано: 7 марта 2014, 12:02
| Отредактировано: Enclave92 - 7 марта 2014, 12:04
Надо сделать так: создать новую категорию рецептов, дать ей свое имя, например - Печь. Создать свои рецепты и указать у них в качестве категории свою созданную. Ну или "перебрать" имеющиеся рецепты, выбрать нужные и изменить их старую категорию на свою новую. Создать новый активатор, указав в качестве модели электроплиту. Создать новый скрипт по подобию как у костра-активатора, только указать в функции showrecipemenu в качестве параметра свою новую категорию. Привязать скрипт к новому активатору. Разместить активатор-печь в нужном месте (или "оптом" заменить в игре все печи-контейнеры на свою печь-активатор, если не жалко Хотя это, конечно, не есть гуд).
Но зачем заморачиваться, верно? Назабвенной памяти супер-мододелы Гекман или Витас поступили бы просто: изменили бы ИМЯ у категории рецептов "Лагерный костер" и не парились И им было бы пофиг, что при активации любого из всех лагерных костров Нью-Вегаса будет отображаться в меню рецептов название "Печь". Хотя, если честно - мало бы кто обратил внимание на такую мелочь.
Сменил прическу Веронике (Fallout New Vegas), сохранил в ГЕККе. Захожу в игру, у Вероники совершенно другая прическа. Менял несколько причесок, но в игре стоит та же проклятая прическа... Как быть, помогите советом...
STELS_BOY, в файлах игры есть вообще одежда, можно одеть на человека... а так через блендер может быть и можно, поменять скелет, подогнать под скелет модель
тогда скопировать все файлы от гуля, кроме .kf в новую папку скопировать .kf от призрака в эту папку ну и создать новое существо выбирая скелет из этой папки, во вкладке анимации отметить эту анимацию
Изменение репутации для пользователя Enclave92
Enclave92Offline
Сообщение №3916
написано: 11 марта 2014, 15:44
| Отредактировано: Enclave92 - 11 марта 2014, 15:45
Недавно увидел один почти забытый текстурный глюк. посмотреть Он меня и в чистой игре время от времени посещал. На данный момент у меня стоит слегка подкрученный мной Wasteland Wision (но я редактировал только ночь). Хотелось бы узнать, есть ли возможность от него избавиться?
Ребят, можно ли к одному и тому же оружию прицепить несколько projectile? Например, как в "Ракетке" в Fallout 3.
Добавлено (13 Марта 2014, 19:11) --------------------------------------------- Так, появился новый вопрос: скачал мод на оружие. Оно стреляет нормально, всё хорошо, вот только в режиме VATS нельзя стрелять. Части тела не выбираются. Можно ли это как-нибудь исправить?
можно ли к одному и тому же оружию прицепить несколько projectile? Например, как в "Ракетке" в Fallout 3.
В качестве ответа позволю себе процитировать мастера Ipatow'а:
---------------------------------------------------- Нельзя поменять эти параметры у экземпляра оружия, потому что это параметры не экземпляра, а эталона. Можно в самой игре на лету поменять характеристики, например, китайского автомата калашникова - но каждое такое изменение подействует на все автоматы калашникова одновременно.
Поскольку функции работают с базовыми объектами, не всегда может быть использован синтаксис с "референс-с-точкой" - если мы заранее знаем, какое оружие модифицируем, об экземплярах просто и речи нет, так что всё укпазывается в строке параметров. Примеры:
В результате все 10мм ПП начинают расходовать патроны от дробовика, бить с номинальной силой 12345, а вылетать из них станет пыщпыщ от бластера.
набор вообще доступных функций изменения оружия сводится к этому: SetWeaponType, SetWeaponSightUsage, SetWeaponLimbDamageMult, SetWeaponAimArc, SetWeaponNumProjectiles, SetWeaponAttackAnimation, SetWeaponBaseVATSChance, SetWeaponReloadAnim, SetWeaponHandGrip, SetWeaponIsAutomatic, SetWeaponReach, SetWeaponAnimMult, SetAttackDamage, SetWeaponProjectile, SetWeaponAmmo, SetWeaponCritEffect, SetWeaponCritChance, SetWeaponCritDamage, SetWeaponActionPoints, SetWeaponAmmoUse, SetWeaponMaxRange, SetWeaponMinRange, SetWeaponSightFOV, SetWeaponSpread, SetWeaponMinSpread и SetWeaponClipRounds. Ну, плюс функции, работающие с базовыми объектами вообще - изменение цены, веса и т.п. --------------------------------------------------------
Будет не совсем как "Ракетка" но зато параметры можно будет без проблем менять циклически присвоив к конкретной кнопке или экипированному предмету. Может тебе подойдет...
Насколько я помню из обсуждения про стенобитное ружьё (кстати, как оно там поживает?), если скомандовать актёру FireWeapon, прожектиль вылетит из прожектиль-нода экипированного в этот момент оружия. А скомандовать можно в блоке OnFire, благо в Вегасе он есть. Ну или на крайний случай, если есть нюансы и птичка не всегда вылетает откуда требуется, можно использовать заскриптованный Placed Impact Object.
Цитата Veldion
Будет не совсем как "Ракетка"
В основном из-за того что "Ракетка" швыряет не подбираемые прожектили, а "настоящие" предметы. В третьем Фолле, похоже, это всё было сделано разрабами аж на уровне самого движка, а в Вегасе если кто захочет сымитировать "Ракетку", ему придётся дублировать каждый пригодный для заряжания предмет подбираемым (отдельный гемор) прожектилем да ещё вдобавок мудрить что-то с самим заряжанием.
Joopeeter, приветствую уважаемый. "Стенобитное ружье" живет-поживает и счет убитых врагов наживает Огромное тебе СПАСИБО! Правда живет оно только в Вегасе, а свой Фолл 3 я решил не грейдить до нужной для ружья версии - слишком много геморроя повылазило. Кстати я таки заставил PIO наносить повреждения "самостоятельно" ничего из себя не выстреливая, а при помощи скрипта "ловушечного" типа. Сейчас делаю "реально светящийся" прожектильный меч типа "Шиш кебаб". У ГГ уже работает нормально и даже разносит повреждаемые объекты типа машин и вертибирдов. С неписями пока не все гладко: прожектили перестают вылетать когда непись бежит к своему CombatTarget'у, а меч соответственно перестает светиться, хотя перерывы в свечении да еще на расстоянии не сильно заметны. Как доведу до более-менее стабильного состояния расскажу что и как...
Изменение репутации для пользователя Zlowred
ZlowredOffline
Сообщение №3924
написано: 16 марта 2014, 11:43
| Отредактировано: Zlowred - 16 марта 2014, 11:44
Добрый день. Сразу говорю хочу захватить мир. Такк начались вопросы. Пожалуйста подскажите. 1 Как сделать имплантант ПНВ (прибора ночного видения). Ненужно не чего громоздкого большого, просто невидимая шмотка. 2 Как сделать извлечь И.И. из Стелс-броня «Марк II». Убрать введение Мед-Х. Добавить введение Антирадин.
ну и на закуску если не сложно будет. Придать им форму в мире в виде коробочки. и совсем идеально изменение характеристик пнв
я таки заставил PIO наносить повреждения "самостоятельно" ничего из себя не выстреливая, а при помощи скрипта "ловушечного" типа.
Это интересно. А можно посмотреть скрипт? Я, если помнишь, сильно озабочен насчёт того, как разозлить раненого непися. Не получится ли ловушечную технологию под это дело приспособить?
Изменение репутации для пользователя LonelyTraveler
Здравствуйте! Я еще даже не научился пользоваться редактором Geck, не говоря уже про иное, например в этом редакторе не могу открыть вкладку редактор высот - выдает ошибку и закрывает geck - может для этого нужно что-нибудь еще или какие-то еще программы или распаковать какие-то файлы, а может эта функция только у меня не открывается!? Сразу скажу что я хочу сделать и может это можно или даже нужно делать и по иному и например через другие "вкладки" в Geck или еще где-нибудь? Я хочу нарисовать(или создать..) и добавить в игру Очень много карт местности включающих и горы и леса и равнины и т.п. и руины города и здания и все из как я думаю картостроительства использующее ресурсы FNV... и включить в игру я хочу их не просто отдельными локациями а вклинить(или это уже будет как редактирование имеющихся карт..) в уже существующие и суть этого вклинивания в том, что хоу увеличить масштабность мира FNV не изменяя при этом глобальную карту мира, т.е. скажем после манипуляций скажем расстояние от Гудспринса до Примма должно увеличиться в 25 раз за счет дорисовывания местности!
Я хочу увеличить масштабность мира FNV в 25 раз! Может конечно это можно сделать не сложно и без долгого рисования и создания карт с последующим их соединением - тогда подскажите как!? Как можно сделать, нарисовать ли и вставить в игру карты местности или по иному!?
Может у добавляемых пакетов есть где-нибудь выставляемый приоритет?
Если "добавляемый" это назначенный при помощи AddScriptPackage - то там не столько приоритет, сколько факт, что script package он такой один. Добавляешь один, добавляешь второй, и второй при добавлении сносит первого и занимает единственное место.
Вообще у пакетов приоритет есть - определяется порядком, в каком они прописаны мобу. Список пакетов при переоценке пакетов (принудительно EvaluatePackage или автоматично) просматривается сверху вниз, script package при появлении занимает "нулевое" место (перед первым номером в списке).
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №3930
написано: 19 марта 2014, 06:17
| Отредактировано: Veldion - 20 марта 2014, 05:14
Joopeeter, приветствую. Настала моя очередь подробно отчитываться .
Скрипт может быть любым присвоенным к PIO (или любому другому объекту), поэтому я использовал твой, который отвечает за движение PIO по миру, из плага "для разбора на запчасти" просто добавил в него следующие строки:
Вариант 1:
Float fLevelledDamage (можно Short)
Begin OnLoad (можно GameMode) Set fLevelledDamage to 10 (урон в единицу времени ???) {выдержка из скрипта Обливионовских "потолочных шипов" но работает} END
В этом варианте повреждения наносятся постоянно пока коллизия PIO находится внутри коллизии непися или креатуры и зависят от времени контакта коллизий. PIO обязательно должен двигаться.
Вариант 2:
Float fTrapDamage (можно Short) Float fTrapPushBack (можно Short) Float fTrapMinVelocity (можно Short) {выдержка из скрипта Фолловской ловушки "удар шпалой"} Begin OnLoad (можно GameMode) set fTrapDamage to 100 (урон за один контакт) set fTrapPushBack to 0 (сила отталкивания цели "шпалой") set fTrapMinVelocity to 0 (скорость при превышении которой PIO начинает наносить урон) END
В этом варианте повреждения наносятся при каждом проникновении коллизии PIO в коллизию непися или креатуры по принципу один контакт - одно повреждение и не зависят от времени контакта коллизий. PIO обязательно должен двигаться со скоростью больше указанной в скрипте.
В обоих вариантах чтобы урон наносился, нужно в NifScope подправить коллизию модели PIO
Интересный момент: когда PIO двигаясь по миру при помощи скрипта, встречается с преградой в виде коллизии, под углом отличающимся от нормали, он пытается "обойти" эту преграду и изменяет траекторию (хорошо видно при медленном движении PIO и большой коллизии преграды). Сам PIO (если не стреляет) наносит повреждения только "живым" объектам.
Самый корректный способ (для Вегаса) который бы тебя устроил я вижу так: 1). Сделать изначальное оружие EmbeddedWeapon'ом, указать в строке какое-нибудь "особенное" название ProjectileNode'а и в модели этого оружия назвать ProjectileNode соответственно. 2). Сделать модель PIO без коллизии (чтобы предотвратить отклонение от нужной траектории), но с ProjectileNode'ом названным как у "изначального"оружия и выдвинутым в перед единиц на 5-10 по NifScope с таким расчетом, чтобы при появлении PIO в мире ProjectileNode оказался по другую сторону стенки коллизии преграды. Примечание: блоки из которых состоит коллизия любых объектов не "монолитные" а "пустотелые" поэтому каждый блок приходится пробивать 2 раза и соответственно каждую преграду придется пробивать (число блоков на линии атаки умноженное на 2) раз. 3). При выстреле блок OnFire прописывает в квестовый скрипт координаты стрелка. Первый прожектиль летит до преграды (не взрывается у ствола и злит непися при попадании) оставляет PIO, ProjectileNode которого оказывается по другую сторону стенки блока коллизии преграды. 4). PIO при появлении никуда не летит, а просто ориентируется в пространстве по координатам стрелка записанным в квестовом скрипте и выстреливает "первый" прожектиль (который уже никого не злит) с использованием "изначального" оружия и исчезает. При следующих попаданиях процесс повторяется "до конечной бесконечности". Каждый последующий PIO является копией первого и выстреливает "первый" прожектиль из "изначального" оружия. Ограничивать процесс принудительно, определенным количеством циклов по моему смысла нет, поскольку "последний" прожектиль "уйдет в бесконечность" не встретив преграды которых "в бесконечности" просто нет, и процесс прекратится сам собой.
Для Фолла3 где нет блока OnFire и нет возможности попасть в непися "первым" прожектилем можно попробовать присвоить ко "второму" (и только ко второму) прожектилю эффект, который будет оценивать DetectionLevel стрелка в момент выстрела и злить цель при превышении определенного порога видмости. Правда есть такой нюанс: DetectionLevel стрелка параметр общий, в смысле стрелка в момент выстрела может видеть абсолютно сторонний персонаж, а применяться он будет относительно цели, так что этот метод требует доработки. "Третий и далее" прожектиль по определению может попасть в непися только после пробития преграды так что к нему эффекта присваивать не нужно.