Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя noob85
noob85Offline
Сообщение №3931
написано: 20 марта 2014, 01:36
| Отредактировано: noob85 - 20 марта 2014, 03:07
всем привет. никогда не занимался модами и по этой причине не знаю... а тут вдруг захотелось создать броню с нуля. есть текстуры, модель но хотелось бы спросить ответ на восемь вопросов. 1. из чего состоит допустим броня? скелет, текстуры, модель. есть еще какаянибудь деталь что бы броня "работала"? 2. скелет. надо ли делать пальцы? или одних рук хватит? 3. если допустим положить модель по пути C:\Games\FalloutNewVegasUltimateEdition\Data\meshes\armor\myarmor.nif а текстуры по пути C:\Games\Fallout New Vegas Ultimate Edition\Data\textures\armor\textures.dds и запаковать мод указав этот путь запаковки при создании BSA-архива то можно любому человеку кинуть будет мод и все текстуры и модельбудет видно? 4. какие текстуры нужны для брони что бы ее было видно? только "нарезка" (на выкройку похожа просто не знаю как назвать) и такая же выкройка нормалей? больше ничего? 5. допустим у меня мод брони шорты и майка состоит из двух частей. мне надо текстуру в nifskope наложить. нужно что бы она была по пути C:\Games\Fallout New Vegas Ultimate Edition\Data\textures\armor\textures.dds что бы после небыло никаких исчезании текстур? 6. если я написал мод в гекк 1.4 мод не будет работать на других играх если нету 7го апдейта? 7. скелет как создавать в 3D max? объясните как если не сложно. хватит ли создать biped, положить его на модель, подогнать и все? скелет должен быть толщиной во всю модель? или не важно какая кость главное что она есть? 8. если мод не запакован а игровые ресурсы запакованы в BSA то может ли это какниубдь помешать отображению брони? все пока что... если отвечать будете то напишите каждый ответ на мой вопрос под соответствующей цифрой если вам так не трудно я же тупой нуб. прошу сильно не задирать если не там написал вопрос потому что я тупой нуб.
4. какие текстуры нужны для брони что бы ее было видно?
По минимуму - никакие, можно раскрасить саму модель. Можно обойтись только диффузной картой. Можно наворотить хоть по полной программе - с зеркалами, лампочками и что там ещё в BSShaderTextureSet предусмотрено.
noob85 привет! Ничего себе список вопросов получился! Если на все отвечать получиться урок по созданию брони как этот Galko MG Уроки там вроде раньше была ссылка прочитать онлайн, теперь только скачать. После прочтения - основная часть вопросов снимется. Эти точно:
Цитата noob85
7. скелет как создавать в 3D max? объясните как если не сложно. хватит ли создать biped, положить его на модель, подогнать и все? скелет должен быть толщиной во всю модель? или не важно какая кость главное что она есть?
Посмотри в "Картотеке" ссылки на сайты со статьями и уроками - обрати внимание на сайт Майка. Там в статье "Бегущий по лезвию" найдёшь про разницу между МАХ бипедом и игровым скелетом skeleton.nif и создание анимации. А так же про трудности этого дела.
Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя noob85
noob85Offline
Сообщение №3934
написано: 20 марта 2014, 11:05
| Отредактировано: noob85 - 20 марта 2014, 11:24
Скелет делается только в том случае, если броня делается на новое существо, иначе следует использовать существующий скелет существующего моба (человека например).
получается что в самой игре уже есть готовая модель скелета которую можно взять и использовать для создания брони для игрока? просто я читал некоторые статейки но там только про перекраску написано про скелет не слово. где искать скелет в файлах игры тогда? (путь) хотя мне в голову пришло сделать так - взять уже имеющеюся броню в игре, загрузить ее в nifscope удалить блоки а на их место поставить фрагменты моего мода так сказать? или как вообще броню на скелет одеть? объясните нубу
Изменение репутации для пользователя noob85
noob85Offline
Сообщение №3935
написано: 20 марта 2014, 12:42
| Отредактировано: noob85 - 20 марта 2014, 12:47
Добавлено (20 Марта 2014, 15:55)--------------------------------------------- Статья о создании брони средствами ГЕКК. Первая в списке ссылок.
во во... тут то мне и не понятно. тут же нету такого что бы модель брони поменять. текстуры и я поменять могу.
Добавлено (20 Марта 2014, 16:42) --------------------------------------------- вот взял скелет... и запихнул в 3Ds max... можно ли двигать кости (поднимать опускать руки двигать пальцы и т.д) или нет а то вдруг если кости подвинуть то броня работать не будет на этом скелете?
Veldion, большое спасибо, буду осмысливать. Про эти ловушечные скрипты есть ощущение, что это спецпеременные именно для ловушек, они должны называться именно так и к чему-то ещё их приспособить затруднительно (в Обливионе, кажется, есть именно такие). Но проверю при первой же возможности.
Цитата Veldion
можно попробовать присвоить ко "второму" (и только ко второму) прожектилю эффект
То-то и оно-то, что прожектили, выстреливаемые функцией FireWeapon, наносят повреждения, свойственные указанному оружию, но не накладывают присвоенный этому оружию эффект. Можно снаряд подорвать и наложить эффект через взрыв, но, как помнишь, взрыв для оказания эффекта должен доставать до земли, то есть радиус приходится ставить слишком большой и в него попадают посторонние. Я пробовал при столкновении с целью выстреливать строго вниз дополнительный разрывной снаряд со взрывом малого радиуса. Задумка была, чтобы взорвалось прямо у непися под ногами и в этот малый радиус попали одновременно земля и ботинки только нужного непися. Более-менее работало, но был такой баг: если стенобитный прожектиль попадал непосредственно в землю, в ландшафт, то дополнительный вертикальный прожектиль становился "перманентным". То есть просто начинала торчать из земли этакая светящаяся палка - модель пули в полёте. Можно, наверное, сделать этот снаряд невидимым, но как-то неприлично оставлять повсеместно в игре такой мусор. Так я этот баг и не смог победить.
Доброго времени суток, помогите пожалуиста нубу, я распаковал дэфолтные бса меши, кое что заменил, и столкнулся с проблеммои запаковки. Использовал обычныи фомм, при распаковке в окне был указан путь каждого фаила, начиная с meshes/armor/1/2/3 после упаковки, путь указан \1\2\3
Вспомни их, когда теряешь надежду.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №3939
написано: 22 марта 2014, 05:03
| Отредактировано: Veldion - 22 марта 2014, 05:03
Joopeeter, приветствую. Fallout'ы и интернет у меня географически в разных местах (бывает и такое), так что прости за неоперативность и некоторые неточности в ответах.
Цитата Joopeeter
дополнительный вертикальный прожектиль становился "перманентным"
Ну совсем уж "перманентным" он все таки не становится, а исчезает при респавне локации. Проверь наличие в прожектиле флажка "...Pins Limbs..." (как-то так называется). Это флажок для прожектилей которые должны втыкаться: дротиков, "римских" копий, железнодорожных костылей и т.д. Если он есть - убери.
Грузишь в ГЕКК плагин с той хренью, которая тебе нужна, но не отмечаешь при загрузке этот файл активным. Находишь нужную вешь, открываешь ее и меняешь ей эдитор-айди. На вопрос о создании нового объекта отвечаешь - ДА. Смотришь у этого объекта в Use Info (информация о связях) кто использует этот объект, а также в настройках самого объекта, что он использует сам (скрипты, эффекты, текстурные наборы, эт кетера), и при необходимости точно так же делаешь новые дубликаты этих объектов. Например: Нямка "Чисбургер" использует актёрский эффект "Повышение холестерина". Делаешь дубликат (сменой эдитор-айди) у ингестибла "Чисбургер" и дубликат актор-эффекта "Повышение холестерина". Сохраняешь всё в новый плагин. Закрываешь редактор. Открываешь заново, отмечаешь в загрузке свой новый плагин и отмечаешь его как АКТИВНЫЙ. Новый объект (Чисбургер) и новый актор-эффект ("Повышение") уже будут в твоем плагине и ты можешь делать с ними все, что захочешь. Открываешь в своем моде новый ингестибл "Чисбургер" ( у которого будет свой собственный эдитор-айди, отличный от оригинала из старого мода, поскольку ты его (айди) изменил, когда делал дубликат, тьфу... чё то меня понесло, айм сорри) и назначаешь ему новый эффект "Повышение холестерина". Это будет совершенно самостоятельный объект, причем - полная копия того, что ты хотел сделать, как автономный объект. И еще одно - если новый независимый объект использует какие-то модели\текстуры, которых нет в ванильном бса-архиве (например - это объект из какого-то мода) то нужно выдернуть из этого мода нужные модели\текстуры, разместить их в папке Дата по новому пути, переименовать их по вкусу (желательно) и, загрузив свой плагин в ГЕКК, переназначить пути к этим переименованным моделям. Дабы твой новый мод работал по принципу: "всё своё ношу с собой" т.е. - имел все необходимые файлы и был независим ни от какого другого мода. Надеюсь - суть ясна.
Так еще вопрос=) если можно . как сделать так чтобы катана отображалась с ножнами на персонаже когда она не выбранна в качестве оружия в руках. Тоже самое с пистолетом.
Проверь наличие в прожектиле флажка "...Pins Limbs..."
Прожектиль был сделан из простой пули от простого ружья из третьего Фоллаута, там такой флажок не стоит. А вот насчёт респавна я не проверял. Впрочем, если удастся наложить эффект непосредственно от взрыва основного, "прямого" прожектиля, то проблема отпадёт сама.
Прожектиль был сделан из простой пули от простого ружья из третьего Фоллаута, там такой флажок не стоит.
Ну если флажок точно-точно не стоит, тогда на вскидку другой вариант: возможно не исчезает сам первоисточник, в смысле PIO не дисаблится и не делетится, а садит под себя пулю за пулей..... Чего-то третьего здесь как-то не дано...
Вот еще вопрос я как-то раньше его мимо пропустил, а тут ты еще раз упомянул: как ты выпускаешь из PIO прожектили в разных направлениях, в смысле первый дальше по курсу, а второй вниз под ноги цели? Я еще раз пересмотрел твой "Для разбора на запчасти" и не могу понять: PIO ты вниз и обратно при выстрелах не поворачиваешь, разные ProjectileNode'ы не используешь...
Изменение репутации для пользователя Gleб
GleбOffline
Сообщение №3943
написано: 27 марта 2014, 10:44
| Отредактировано: Gleб - 27 марта 2014, 10:44
Gleб, на всякий случай можно проверить в игре, прописав путь к модели в FNVEdit, добавив эту вещь в инвентарь и выкинуть с инвентаря. Если игра вылетит то проблемы с моделью. Я так проверял.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
всем привет! такой вопрос: деревья, которые в формате spt их возможно заставить быть видимыми на расстоянии? на сколько я понял лод для них генерируется кнопкой "генерация деревьев", гек файл создаёт, но в игре видно только вблизи. лоды статики видны.
Доброго времени суток господа мододелы . Тут такой вопрос возник , и ответ самостоятельно найти не могу , в нифскопе модель нормальная , все полигоны целы , текстуры лежат как надо , а в ГЕКК , нехватает полигонов , иногда одного двух , а иногда пол спины как лошадь съела . Может уже кто сталкивался с таким и нашёл лекарство от такой фигни . Подскажите пожалуйста , поделитесь опытом .
Добавлено (28 Марта 2014, 14:03) --------------------------------------------- Дело скорее всего в тридэмаксе , но там тоже модель в порядке . Не пойму что за байда такая .
Изменение репутации для пользователя Gleб
GleбOffline
Сообщение №3948
написано: 29 марта 2014, 19:05
| Отредактировано: Gleб - 29 марта 2014, 19:29
Здравствуйте. Разместил готовые объекты в интерьере, в игре 1 объект не появился, разместил заново и сохранил плагин под другим именем удалив старый, игра не 'видит' все объекты. Подскажите в чем проблема?
Изменение репутации для пользователя ValLео
ValLеоOffline
Сообщение №3949
написано: 29 марта 2014, 20:19
| Отредактировано: ValLео - 30 марта 2014, 05:21
Плагин свой надо не забывать отмечать при загрузке "Активным". Тогда всё молча, без вопросов, будет сохраняться в этот активный плагин. Один раз забудешь отметить и загрузишь неактивным - все вроде бы откроется и всё "увидится" в редакторе, но при сохранении будет предложено сохранить сделанные изменения в НОВЫЙ плагин. И останется часть работы там, в старом плагине - часть работы тут, в новом. А ты, как сам написал, старый плагин удалил. А в новом, надо полагать - только один объект и остался Который хотел добавить к старым. PS. Даже если ты сохраняешь под тем же именем - это ничего не меняет. Данные перезапишутся, что аналогично удалению старого плагина.
Изменение репутации для пользователя Enclave92
Enclave92Offline
Сообщение №3950
написано: 30 марта 2014, 06:13
| Отредактировано: Enclave92 - 30 марта 2014, 06:13
Всем привет. Пытаюсь ретекстурироать экран (картинки, которые он показывает) анимированного телевизора из Point Lookout. Через NifScope изменить путь к текстуре не получается. Как это лучше сделать?
Код
http://yadi.sk/d/UsQMwxdlLSiMo
War. War never changes...
Изменение репутации для пользователя Gleб
GleбOffline
Сообщение №3951
написано: 30 марта 2014, 08:10
| Отредактировано: Gleб - 30 марта 2014, 08:55
Здравствуйте. Подскажите, при стрельбе из оружия появляются метки ошибки - вскл. знаки. Как это исправить? И каким образом можно изменить параметры времени перезарядки если в GECK'е параметр "Reload time" не активен?
Доброго времени суток господа мододелы . У меня такой вопрос . Как работать с частями модели брони MtnCapLimb и MetCapBody ? Например у модели ноги от одной брони ( например от одежды наёмника борца ) , а руки от другой ( например от брони охраны убежища ) . Как заставить MetCapLimb и MetCapBody правильно работать на новой модели , с учётом того что эти части были разделены ( у одной отрезана нижняя часть , у другой верхняя и помещены обе на новую модель ) . Просто у меня они правильно работать ну ни как не хотят .
Спасибо , только я не подписан на нексус , пытался , но не понял ни чего , и так и не подписался . А если без Nifty - Automagic Dismember Tool by Colourless. ? Может есть какой секрет в самом нифскопе ?
Здравствуйте. Извлек оружие как отдельную модификацию из сборника и столкнулся с проблемой: Автор создал собственную анимацию перезарядки со своими звуками. Анимацию разместил, работает. Разместил звук анимации по тому же пути из сборника, но в игре озвучки нет. Подскажите, как это исправить?
Разместил звук анимации по тому же пути из сборника, но в игре озвучки нет
Точно такая же проблема была у одного пользователя. Оказалось - какой-то из модов "гасит" озвучку. А как переносить оружие, анимацию и звук перезарядки он расписал тут. Если делать так, как там описано - то все должно работать-озвучиваться.