Подскажите пожалуйста! При внедрении в Ф3 анимаций для оружия из Ф-НВ пропадает звук перезарядки. Мои действия: 1) в папки Meshes/Character/_male и .../_1stperson вставляются файлы .kf нужной анимации из Ф-НВ (типа 2hratack*..., 2hrreload*...). 2) Вместо * ввожу, например, "7" для анимаций атаки и "j" для анимаций перезарядки (анимации atack7 и ReloadJ в оригинальной игре для класса 2handrifle незадействованы). 3) Через NiftScope вставляю в названия главных NiNode всех файлов анимации также "7" и "j". (было, например, ReloadF стало ReloadJ), сохраняю. 4) В ГЭКК назначаю оригинальной снайперской винтовке модель из Ф-НВ, анимации ReloadJ и atack7, и всё остальное. Сохраняю плагин. 5) В игре винтовка выглядит нормально, анимация перезарядки проигрывается хорошо НО! звук перезарядки отсутствует. Что мне нужно сделать для озвучки перезарядки? В принципе и без неё неплохо получилось, но как то неполноценно.
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №2
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 17 марта 2014, 14:44
| Отредактировано: Pobrodim - 17 марта 2014, 15:02
...он прописан в ниф или кф файле Посмотрел - не нашёл. В этих файлах (типа 2hrreload*.kf) кроме NiTransformInterpolator-ов ничего нет. Ничего похожего на пропись пути к звуковому файлу. В каком блоке/строке/разделе это должно быть прописано? Пардон! Открыл страницу во вчерашнем состоянии и не заметил ответа.
и при этом заглядываем в какой-нибудь 2HAReloadE.kf: основной NiControllerSequence, его Text Keys -> NiTextKeyExtraData, и там у нас...
Не подскажите, а как его открыть? В смысле Text Keys -> NiTextKeyExtraData.
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №3
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 17 марта 2014, 17:00
| Отредактировано: Pobrodim - 17 марта 2014, 17:29
Если я правильно понял, нужно кликать по значку Txt в столбце Value в строке Text Keys Name файла ***reload*.kf. Там у меня написано Sound:AntiMaterialRifle однако. В nif-файле именно модели оружия ссылки на звук не нашёл. Если найти оригинальные файлы звука перезарядки крупнокалиберной винтовки и закинуть их в папку sound\fx\wpn\... то звук перезарядки появится? Или модель отслеживает полный (от диска С) путь к звуковому файлу? (он у Ф3 и Ф-НВ как бы разный) P.S. Нашёл файлы wpn_antimaterialrifle_reloadpt1/2/3/4.wav. Подскажите - в какую папку их кинуть? (У меня Вегаса нет)
указывает на FX\WPN\RifleAntiMaterial\WPN_AntiMaterialRifle_Reload.wav
Странное дело, создал эти папки, кинул в последнюю звук от riflehunting, переименовал в WPN_AntiMaterialRifle_Reload - в игре ничего не изменилось (немое кино). Зато с созданием звукового объекта перезарядка озвучилась. Спасибо!
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №5
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 27 марта 2014, 15:19
| Отредактировано: Pobrodim - 27 марта 2014, 15:39
Зато с созданием звукового объекта перезарядка озвучилась.
А потом прилетела птица обломинго . Пока получилось озвучить только анимации типа "***atack*.kf" (передергивание затвора, помпы, курка), а вот анимации типа "***reload*.kf", взятые из Ф-НВ по прежнему немые.
Описание конкретного примера действий для попытки озвучить перезарядку оружия типа "карабин стрелка": 1. Из папок Нью-Вегаса meshes\characters\ _male и _1stperson копирую файлы 2hareloadf.kf и вставляю в те же папки Fo3. 2. В моде создаю оружие с моделью из F-NV и назначаю ему ReloadF для типа 2HandAutomatic (модель создана под неё). 3. В игре и от 1-го и от 3-го лица руки и элементы оружия анимированы нормально, звука нет. 4. В Nif-Scope открываю файл 2hareloadf.kf и смотрю названия используемых звуковых объектов - Sound: WPNMarksCarbReloadPt1 (2, 3, 4) - всего 4 шт. 5. В ГЭКК-е открываю FalloutNV.esm и вижу, что в звуковых объектах WPNMarksCarbReloadPt1 (2, 3, 4) задействованы wav-файлы wpn_markscarb_reloadpt1 (2, 3, 4) соответственно. 6. Создав в папке Fallout3\Data\sound папки fx\wpn\riflemarksmancarbine копирую в последнюю файлы wpn_markscarb_reloadpt1 (2, 3, 4).wav из F-NV. 7. Создаю в моде звуковые объекты WPNMarksCarbReloadPt1 (2, 3, 4), указываю путь к .wav-файлам. Настройки звуковых объектов - как в F-NV. 8. Сохраняю изменения в моде, запускаю игру - звука нема. ЧТо я делаю неправильно?
...использовал имеющиеся в Фол звуковые объекты перезарядки штурмовой винтовки
Пробовал и так - не помогает. А помогло вот что. Снёс игру, переустановил. Никаких модов не ставил. Далее, действуя по списку, создал свой модик с моделью "винтовки выжившего". Озвучка появилась. Теперь буду выяснять кто из ранее установленных модов виноват в онемении перезарядок. Причём глушатся именно ***reload*.kf-ы, а не ***attack*.kf-и. Причём c этим модом проблем с озвучкой не было, хотя он тоже добавляет новые анимации и озвучку к ним (анимацию 2hareloadf он не затрагивает).
...Теперь буду выяснять кто из ранее установленных модов виноват в онемении перезарядок
Может быть ошибаюсь, но похоже проблема была в том, что файлы перезарядки от 1-го и 3-го лица использовали разные звуковые объекты. (?) Сейчас всё звучит нормально.
Перетащил в Fo3 из Нью-Вегаса анимации атаки/перезарядки охотничьего дробовика (2hrattack7/2hrreloady, 2hrreloadystart) и винчестеров (...5/...z, ...zstart). Анимации проигрываются, звук присутствует, но отображается заряжание только 1 (одного) патрона (хотя магазин на 6). Подозреваю, что сделать перезарядку по одному патрону (как в Вегасе) в Фо3 нельзя (или очень сложно). Нельзя ли сделать так, чтобы при заряжании дробовика (или винчестера) проигрывалась соответствующая вегасовская анимация заряжания, но всегда одинаковая - напрмер на Х патронов (независимо от вместимости магазина)? Иными словами - что нужно подправить в вегасовских 2hrreloady (z).kf, чтобы анимация была не на один патрон, а на Х?
Кто играл в Вегас - подскажите! Перенёс в Фо3 модель, анимации атаки и перезарядки от крупнокалиберной снайперки из Ф-НВ. Анимации работают и от первого и от третьего лица, персонажа шатает, ствол подкидывает. Но есть проблема - при стрельбе пули летят существенно выше перекрестия, и чем дальше-тем больше погрешность. С чем это может быть связано? Пробовал разные прицельные сетки и прожектили (напр. BeamLaserProjectile) - не помогает. И второй вопрос - при стрельбе очередями из оружия с анимированным затвором он (затвор) при окончании стрельбы может застревать недоходя до конечного положения. Это как то завязано на соответствие свойств модели указанному в ГЭКК-е параметру FireRate (то есть чуть больше-меньше, и начинаются косяки)?
...ну настройки разброса и естественно прожектиль в самом ниф файле. Где блок ProjectileNote (как-то так) оттуда и вылетают пули
Параметры разброса (Spread-ы)- нули, оба. Прожектили пробовал разные - пули, лучи ... костыли - они не влияют. Точка ProjectileNode как положено - у дульного среза ствола. Линия ствола модели параллельна оси Х (причём в тех моделях, где ствол под углом к оси Х, пули всё равно летят горизонтально). Пробовал и с дефолтной моделью из Нью-Вегаса, с родной сеткой прицела - всё равно точку попадания задирает. Погрешность попадания только по вертикали, вверх от перекрестия, похоже - что под постоянным углом. Если поменять анимацию атаки - попадает как надо, но теряется анимация затвора. Поэтому и спросил "кто играл?"- думал, может это "фирменная" особенность оружия с анимацией атаки 2hrattack9.kf. И ещё вопрос - на что влияют анимации типа pa2haaim/pa2haattack*.kf?
...пуля летит не по снижающейся траектории (как положено) а наоборот...
У меня та же проблема, но похоже виновата конкретная анимация атаки - как бы ствол подбрасывает раньше, чем из него вылетит пуля, поэтому подброс необходимо учитывать - целиться ниже. (а может - и не поэтому?!)
По поводу сообщения №1020 - уточнюсь по своим изысканиям методом тыка. 1) анимация (перезарядка "помпы" из Ф-НВ) при переносе в Фо3 выглядит (приблизительно) так: "перевернуть оружие - вставить патрон - передёрнуть затвор- вернуть в положение для стрельбы - магазин становится заряженным" 2) файл 2hrreloadkstart.kf как бы ни на что не влияет, при его удалении ничего не меняется 3) нужно, чтобы перезарядка состояла из тех же стадий, но в другой последовательности "перевернуть - вставить патрон *6 раз - передёрнуть затвор - вернуть... - магазин заряжен", кроме того нужно, чтобы анимацию нельзя было прервать. 4) при смене в файле 2hrreloadk.kf (переименованный 2hrreloady.kf) параметра "Cycle Type" c "CYCLE_CLAMP" на "CYCLE_LOOP" при перезарядке в игре начинает многократно проигрываться последовательность по пн.1. Анимацию перезарядки можно прервать, например выстрелом или прицеливанием. Магазин заряжается после первого же цикла по пн.1. 5) Далее, если пренебречь передёргиванием затвора в конце перезарядки, то уменьшив параметр Frequency примерно до 0,6, можно получить непрерывную анимацию вкладывания патронов в магазин дробовика, но магазин считается заполненным уже после первого патрона. И вот уже конкретные вопросы: как задать конечное число повторений для анимации с Cycle Type=CYCLE_LOOP ("длину очереди") и как сделать чтобы магазин считался заполненным после 6-го патрона, а не после 1-го? Да, и если можно сделать как то по другому - пожалуйста, подскажите!
Спасибо за советы, прогресс пошёл. Оказывается для прожектиля 50MG в Вегасе установлено значение Gravity = 3,5 (!) при том, что для 556mmBulletProjectile
Gravity = 0,3. Скорости прожектилей в Ф-НВ где-то в 4,5 раз быстрее чем в Фо3. Для 556mmBulletProjectile соответсвенно 44000 и 10000, а для 50MG - 54400. Получается, что подброс траектории полёта пули, при стрельбе из оружия с анимацией атаки от крупнокалиберной снайперки, компенсируется его "гравитационностью"? ХитрО! Пока что при штатной сетке прицела из Вегаса и тамошних настройках для 50MG-прожектиля наблюдается явное улучшение.
...Так что выход один: долгая и нудная пристрелка прицела вручную.
Сама анимация 2hrreloady.kf, перенесённая в Фо3 из Ф-НВ визуализирует заряжание одного патрона. Понятно, что игре неважно, сколько и чего визуализировано, кнопку "R" нажали, какая-то анимация прошла - получите полный магазин на ... патронов. В Вегасе визуализация перезарядки дробовиков (и винчестеров) завязана на незаполненность магазина - не хватает одного - зарядится один, пустой магазин - отыграется анимация зарядки всей вместимости. Но на движке Фо3 такого не сделать (иначе сделали бы). А заряжание одного патрона вместо 3/6/10 выглядит... не очень. Если для CYCLE_LOOP нельзя задать конкретную "длину очереди"- значит нельзя. Но можно же как-то изменить существующий 2hrreloady.kf, чтобы визуализировалась заряжание 6 патронов и которое нельзя прервать, как нельзя прервать анимацию заряжания того же китайского автомата. Я в этой гуще Interpolator-ов найти "нужное/лишнее" не могу. Пробовал удалить/изменить отдельные элементы - ничего путного не произошло, даже вылеты были. Там ведь все уже есть, нужно только в основном порядке выполнения элементов анимации фрагмент "зарядить патрон" проигать 6 раз вместо одного. (мой уровень знания NifScope - перегнать модель оружия с одним типом перезарядки под другой)
Потому и спрашивать начал. Про анимации - те самые, в Ф-НВ это серия 2hrattack9, при переносе в Фо3 переименовал в 2hrattack6. Параметр времени для "Hit" я менял в файле анимации прицельной (...is) атаки от 1-го лица. BulletTime-модик, в нужный момент ненадолго замедляющий течение времени в игре (как в "Матрице"), удобно для точных выстрелов при качающемся прицеле и мечущемся противнике. Не знаю, влияет ли, но анимации серии 2hraim взяты из этого сборника. Сейчас прицел пристрелян, пули летят в одну точку - правда не в центр, а чуть-чуть выше. Чтобы кружок не уходил за край экрана уменьшил его (масштабированием). Будем считать, что товарищ Келлер небрежно относился к оптике винтовки "Виктория" .
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №15
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 20 апреля 2014, 08:35
| Отредактировано: Pobrodim - 20 апреля 2014, 08:43
Подскажите, можно-ли настраивать вероятность появления у НПС оружия из одного списка? Например, в LeveledItem "RaiderWeaponRifle" задействовано несколько стволов (5). Как сделать, чтобы в 80% случаев рейдерам раздавался один из них, а для остальных стволов вероятность раздачи была (100-80)/4 = 5%? И второй вопрос - по дробовикам. Урон для выстрела, Damage, разделяется по числу дробин - урон меняется в зависимости от того, сколько дробин попало в цель. В случае нанесения критического урона (например - выстрел из сника) значение CritDmg добавляется для каждой дробинки попавшей в цель, или один раз на весь выстрел?
По поводу разделения оружия на 2HR и 2HA - подскажите, какие файлы анимаций отвечают за положение правой руки?
И ещё вопрос по созданию/изменению существ. В МММ для Фо3 заменил МММ-ских гекконов на вегасовских. Поменял nif-ы и skeleton-ы, убрал/добавил лишние/недостающие файлы анимаций движения и атаки. Всё в порядке. Решил поэкпериментировать с гулями. Если в папку Fo3\Data\Meshes\creatures\ghoul поместить nif-файл любой другой Фолловской животины, что из Фо3, что из Вегаса, то при выборе её в ГЭККе на вкладке ModelList, в зависимости от соответствия новой модели старому sceleton.nif-у, получится... что-то. Более-менее страшно-вывернутое, но появится. Если поместить в ту-же папку nif-файл, например, тролля из Обливиона или Скайрима, то ничего не получится. У меня при попытке подключить обливионского troll.nif-а к скелету гулей появился красный ромб и сообщение [ Files have been removed from this Model List. Please save and check in ]. При тех же действиях с blacktroll.nif из Скайрима не появилось даже красного ромба, в окне просмотра - пустое место (и в игре тролле-гули есть, но невидимые). В чём же проблема?
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №17
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 мая 2014, 17:03
| Отредактировано: Pobrodim - 6 мая 2014, 15:11
Спасибо за ответ, я думал есть какие то особые файлы анимаций именно для правой руки, а оказывается всё определяется ***aim-ми и ***handgrip-ми.
Попробую предложить своё решение задачи
можно ли сделать так, чтобы NPC'ы при стрельбе из винтовок с оптикой использовали только IS-анимацию?
Есть оружие из которого NPC должны всегда стрелять "через прицел", оружие использует тип атаки АttackLeft в классе оружия 2HA. 1) Если оружие уникальное, то можно назначить ему тип атаки из числа неиспользуемых игрой - все файлы анимаций атак переименовать по типу 2haattackleft = 2haattack7 (или 5, или 6, или 8). И в ГЭКК-е назначить этому уникальному оружию Аttack7. Если оружие не уникальное, то можно этот тип атаки давать всему подобному оружию с оптикой. 2) Удалить в папке _male файлы 2haattack7/7down/7up (и для sneak-режима тоже). 3) Скопировать в папке _male файлы типа 2haattack7is/7isdown/7isup (и для sneak-режима тоже) и переименовать их соответственно в 2haattack7/7down/7up (разумеется и главные Node в файлах анимации тоже нужно переименовать). 4) Создать оружие (если не создано) с атакой Attack7, раздать кому нужно и смотреть. ГГ при виде от третьего лица при любой атаке таким оружием стреляет целясь. 5) По поводу дёрганья. Как уже отмечалось, если анимации стойки с оружием и атаки - из одного класса 2HA, то вырвиглазного дёрганья быть не должно - NPC нормально вскидывает оружие к плечу. НО! Если в положении 2haaim NPC держит оружие в положении сильно отличающемся от боевого (например как в Re-Animation - оружие вдоль тела), то при стрельбе одиночными выстрелами, когда чередуются положения attack и aim, да ещё и в движении... может выглядеть и не очень хорошо, но тут виновата скорее модель поведения NPC в бою. Проверено в игре - всё работает.
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №18
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 8 мая 2014, 14:05
| Отредактировано: Pobrodim - 8 мая 2014, 17:01
Но вот из облы и скаирима нужна конвертация. Иначе фол просто не сможет читать эти нифы.
А в чём заключается конвертация? И ещё: можно ли, используя настройки ГЭКК, сделать оружие типа "мухи", т. е. после одного выстрела оружие не перезаряжается, а исчезает и заменяется на следующую копию из инвентаря (как гранаты).
А как именно? В классах 2НА/2HR количество патронов в обойме минимум 1, и если боеприпас не назначать, то будет бесконечный боезапас, а если назначить, то будет соответственно анимация перезарядки. В 1HandGrenade можно создать расходное (одноразовое) оружие с ракетным прожектилем, но анимации то удержания/атаки будут "гранатные".
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №20
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 мая 2014, 09:40
| Отредактировано: Pobrodim - 10 мая 2014, 09:42
Veldion, я проводил тестовые стрельбы на одном NPC (Л. Симмсе) - он стабильно выдавал последовательности по 4-5 выстрелов не меняя положения с 2haattackleftis на 2haaim, выглядело вполне приемлемо. Правда когда он добрался до угла здания и сменил положение на sneak (наверное из-за CombatEnchanced-Tactics-а), то начал перезаряжать оружие после каждого выстрела (!?). Думаю, если для оружия со "стрельбой-только-прицельно" назначить 2hrattack3, то из-за обязательного передёргивания затвора после выстрела, общая картинка будет выглядеть получше - темп смены анимаций снизится.
Nif-файл животного это вроде бы как одежда, которая натягивается на скелет. Так же устроена и "одежда-кожа" для людей. Модели бронек и шлемов из Обливиона в Fallout и обратно вроде бы перетаскиваются без особых проблем, с помощью одного и того же NifScope. Расширение файлов то же самое. Почему nif-шкуру когтя смерти можно натянуть на sceleton-гуля, а такой же nif-тролля - нельзя? А вот по поводу сборки моделей: 1) Влияет ли на стабильность игры общее количество узлов (NiNode) в моделях оружия или одежды? В том плане, что в некоторых моделях оружия прицел, линзы, планки, ручки, приклад, ствол, куски ствольной коробки - отдельные элементы, а в других только тело оружия, затвор и магазин. 2) В винтовке "Машина" из Вегаса в NiNode обоймы 8 отдельных NiNode, в каждой из которых по одному NiStripsData для каждого патрона. При стрельбе видно, что перед выстрелом в "патронник" досылается патрон. Патроны что, действительно по очереди подаются?