Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
В основном 3dsMax8 - есть архив на Народе, примерно 126 МБ - маленький из-за того, что убраны уроки, материалы, модедели для уроков и тп. Если нужно дам ссылку в личку. Уроки можно и в сети почитать.
Я то же! Начинал знакомство с Max очень давно - с Max 2. Затем с каждым новым выпуском менял, без всяких затруднений переходил на новые версии. В принципе каждый новый Max это тот же старый Max 2 с добавленными в него сторонними плагинами. Остановился на Max 8. Но недавно скачал Max 2010 и что в первую очередь увидел! Панель Graphite Modeling Tools – это не что иное как пакет PolyBoost , который раньше был сторонним. Добавлено ещё две операции в Booleans - теперь можно соединять объекты без изменения геометрии или вычитать одну форму из другой оставляя их на местах. Добавлен интересный инструмент ProOptimizer - оптимизация с сохранением всех UV-координат, деталей и симметрии. В Max 8 после оптимизации (упрощения) UV-координаты сдвигаются и на текстуре появляются "потяги", "заломы" и тп. Да много чего нового или старого! Но опять же "ест" ресурсов системы побольше и сложные, насыщенные большим количеством объектов сцены начинают притормаживать. Знающий человек сказал: - Max 2010 самое то! Выше - "свистелки" и "перделки" (Майк, он же он же Maik, он же MaikCG, он же порой и CGMaik) Его сайт на странице Mass Effect 3. По большому счёту чем мы пользуемся в Max, для моддинга в Fallout (модификаторы): - Полигональное моделирование - Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch (полигоны, вершины, фаски и тп - создание модели) - Текстурирование - Unwrap UVW (наложение текстур) - Скининг - Skin Wrap, Skin ( привязка к скелету, поведение кожи одежды в движении) - BSDismemberSkin - индексы для "расчленёнки" Всё! Ну ещё для создания LOD объектов - Optimize или MultiRes Для создания коллизии инструменты NifTools Теперь точно всё! И это из 100 или больше модификаторов и инструментов! Так что мы только "облизываем" не кусая!
Ну а если серьёзно - переходи на Max - все уроки для Fallout написаны на основе этой программы. Но говорят, что почти вся анимация для модов Fallout сделана в Blender. Верю! Из Max анимацию экспортировать слишком сложно, через сторонние программы, с большими сложностями и заморочками. Но делают - тот же Майк! А я не смог не смотря на его помощь, Его бипед (это он мне его так дарит!) - черновой набросок анимации создал, а экспортировать не получается. Пока отложил - до зимы.
Чтож, тогда перехожу на Мах.Говорят Blender'ом сложно управлять.И этот факт подтверждается мной!Я вообще не понимал как все делать, даже те функций которые указаны в туториалах для Blender'а я не смог найти !Я так и знал что Max будет лучше!
Добавлено (02.09.2013, 20:46) --------------------------------------------- Здравия всем желаю, товарищи!Подскажите, где и какие NIF плагины для самых современных версий Max'a существуют?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №3036
написано: 2 сентября 2013, 17:55
| Отредактировано: Galko - 2 сентября 2013, 17:56
Согласен,как то не удобно задавать вопросы по 3д моделлингу в моддинге по Фэллаут
Кто третий!? Шутка! Нужно создавать тему по Max! А как назвать не знаю! только описание придумал - " Платному Max - Да! Да! Да! Фрееваре Blender - Нет! Нет! Нет! Или так: - Max всегда, Max везде, до дней последних донца, Max - и никаких Ble...й (Blender)! Вот лозунг мой и Autodesk! Снова шутка! А если серьёзно, надо ведь вводную статью писать - ссылки на уроки давать.
День добрый граждане. Помогите с парой вопросов: 1) Какой механизм бессмертия персонажей (конкретно напарников) в F-NV?. В F-3 есть флажок Essential, который ставится/снимается непосредственно в редакторе либо скриптами. В F-NV этот флажок по умолчанию снят и упоминаний о его установке в скриптах я тоже не нашел... 2) Где и как в F-NV задается разброс оружия конкретного персонажа (конкретно ЕД-Е)? Пытаюсь сделать чтобы оружие ЕД-Е стреляло "без разброса". Сначала у стандартного оружия ЕД-Е поставил Spread Min/Max = 0, затем дал ЕД-Е "свое" оружие с заведомо нулевым разбросом (что по опыту F-3 убирает разброс даже при полном повреждении соответствующих конечностей) и способность увеличивающую навыки Guns/EnergyWeapons (хотя его навыки и так по умолчанию 100) и все равно он стреляет с разбросом примерно 3 - 3,5....
Найти модель брони, которая сделана не целым куском, а из отдельных запчастей: куртки, наплечников, штанов, сапогов. Через нифскоп скопировать нужный бранч и вставить в модель другой брони. Немного поколдовать, чтоб все улеглось-притерлось как надо Почитай тему по нифскоп тут, на форуме - там, кажется. это описывалось подробно. Где-то на последних страницах. Или вот: КАИН зашел - он объяснит еще более подробно
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя RiverStalker
RiverStalkerOffline
Сообщение №3043
написано: 4 сентября 2013, 18:45
| Отредактировано: RiverStalker - 4 сентября 2013, 18:45
Galko, а есть статьи похожие на статью по центровке прицела оружия? Есть в одном моде оружие, которое стреляет не из того места, потому решил его поправить, но статья не подошла.
Это понятно, а если я хочу выделить элемент брони из целого куска?Пример:Наплечники из брони Т51, выделить и прикрепить.Я так понимаю здесь такой процесс сделать в НифСкоупе не удастся.Ведь наплечники прикреплены к бранчу АпперБоди то есть ко всему доспеху.Они разве только имеют костную привязку.Я правильно рассуждаю?Чеорт! Еще чуть-чуть чтобы стать хорошим модмейкером! Ну,товарищи,как это сделать в Максе?
Не вовремя зашел Расслабился, а так то я с оспаской и оглядкой захожу. Дороги не охота для мастер мода "Территория" делать. Скучно и грустно. И в двойне грустно от того, что были почти готовы, да случайно удалились . Похоже на отмазку!
Есть в одном моде оружие, которое стреляет не из того места
Значит просто криво сделанная модель. Самый простой способ: Открываешь модель Ниф Скопом, находишь ProjectileNode щелкаешь по нему правой кнопкой, выбираешь Transform ---> Edit и в появившейся рамке изменяя значения X Y Z подгоняешь его к "ТОМУ" месту, сохраняешь, радуешься....
Фомод - это в принципе обычный архив. Прекрасно распаковывается ВинРаром. Можно им распаковать и скинуть распакованное в папку Дата. А вообще-то - примочки с фомодов сделаны для того, чтобы модменеджер мог этот архив сам установить в игру. Cкидываеешь скачанный фомод в папку Дата с игрой, запускаешь мод-менеджер FOMM (NVMM если в вегасе) и выбираешь кнопку Package Manager. В открывшемся окне выделяешь найденный фомод и жмешь кнопку Activate. На вопрос - нужно ли заменить оригинальные файлы на файлы из этого фомода отвечаешь ДА.
Galko, все верно, только в Вегасе тоже лучше использовать FOMM, а *.fomod кладется в специальную папку, которая задается при установке FOMM'а, а не в Data. Например у меня это - \Fallout New Vegas\Mods\
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Я просто никогда не пользуюсь фомод, предпочитаю ручками распаковать, взять нужное и закинуть в Дата.
Аналогично.
Ребят, может кто знает, как в FNVEdit перенумеровать FormID так, чтобы и привязанные к этим номерам файлы озвучки и лип-синк тоже переименовались в соответствии?
Граждане HELP есть в игре броня с такой моделькой: Meshes/Armor/PapaKhan/PapaKhan.nif и требует эта моделька такие текстуры: Textures/Armor/PapaKhan/PapaKhan.dds Textures/Armor/PapaKhan/PapaKhan_n.dds всю игру облазил вместе с DLCшками ни чего не нашел подскажите где взять а то бронька вроде неплохая...
всю игру облазил вместе с DLCшками ни чего не нашел
Эта броня вырезана из игры. Модель осталась, а текстур нет. В игре есть только шлем. Так что Папа Хан носит обычную броню великих ханов, а шлем уникальный.
как в FNVEdit перенумеровать FormID так, чтобы и привязанные к этим номерам файлы озвучки и лип-синк тоже переименовались в соответствии
Никак. Эдит меняет форм-айди объектов в самом плагине, а файлы озвучки и липы - это "материальные" самостоятельные файлы в отдельной папке. И редактор туде не дотянется, чтобы их переименовать. Он лишь переименует их имя в пути прописки в самом плагине. А сами звуковые файлы придется переименовывать вручную.
Броня Папы Хана — уникальная броня в Fallout: New Vegas. По всей видимости персоначально задумывалась как костюм Папы Хана, но потом была заменена на обычную броню Великих Ханов, которую носит половина племени. При надевании брони она отображается с неестественным цветом и внешним видом (баг) который исправить нельзя. Шлем представляет собой рогатый байкерский шлем с красными солнцезащитными очками типа «Пилот». В игре отсутствует, но можно получить через консоль.
Так что смело можешь создавать свою собственную текстуру
файлы озвучки и липы - это "материальные" самостоятельные файлы в отдельной папке. И редактор туде не дотянется
Кто-то (гмм.. FO3 Plugin Utility? вроде что-то жабовское, точно не помню) при слиянии патчей эти самостоятельные файлы (то, что хранится в папках, часть пути которых - имя патча) переименовывать умеет, если они не увековечены в BSA, а лежат файлами... Как я понимаю, вопрос был в этом контексте.
Вопрос был про Эдит А у меня свой вопрос. даже два. Первый. Есть диалог с гриттингом. Пока в условиях топика стоит только проверка на непися (getIsID) - весь диалог произноситчя без проблем. Но стоит только к условиям добавить новое, на проверку стадии квеста - диалог в игре не появляется. Вместо него - стандартная строчка приветствия. Причем - стадия квеста устанавливается в нужную, это проверено дополнительно появлением месседжа. И второй вопрос, похожий на первый. Есть плагин есп. В нем рабочий диалог, всё пучком. Но стоит этот еспешник переделать на мастер есм - диалог пропадает и опять же появляется стандартная строка приветствия. Не могу понять - почему...