Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Spalny_Vagon, неа, данный чек-бокс не отмечен. Проблему решила тем, что создала для непися свой собственный тип голоса и прописала этот тип в условиях всего квеста (на первой вкладке). Теперь болтает так, как надо.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №3062
написано: 7 сентября 2013, 14:27
| Отредактировано: Hellraiser - 7 сентября 2013, 14:28
Господа, подскажите, пожалуйста. Есть куча объектов - НПС, броня и т.д.. Я хочу с помощью ОДНОГО xmarker'a разрешать и запрещать их присутствие в мире. Мне со всех этих предметов делать линки на маркер? Естественно, задав ему уникальное имя. А потом в скриптах оперировать этим маркером? Так?
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №3063
написано: 7 сентября 2013, 14:37
| Отредактировано: magnumspec - 7 сентября 2013, 15:49
magnumspec, Уточнение: ссылки давать с объектов на маркер? Я сделал так: поставил галку в каждом объекте "Активирует только родитель" и дал ссылки с них на этот маркер. Так?
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №3065
написано: 7 сентября 2013, 15:48
| Отредактировано: magnumspec - 7 сентября 2013, 15:44
Вроде так. Можете посмотреть, как реализованы стили в домах ГГ в F3, по-моему, там объектам маркер назначен, как 'Enable Parent'. Только и всего.
Добавлено (07.09.2013, 19:48) --------------------------------------------- У меня схожий вопрос к знающим, как-то раз уже задавал, но не суть: Почему все стенды для пупсов (и, наверное, снежных шаров) ссылаются на конкретные Ref'ы пупсов на стендах? Можно ли перенаправить их с конкретных пупсов, на такие же маркеры, чтобы потом в модах эти маркеры назначать родителями пупсов на стендах в новых домах? Раз никто так не делает, стало быть, невозможна многоуровневая зависимость?
Всё, разобрался. Всем спасибо! Достаточно во вкладке "Enable Parent" каждого объекта сделать ссылку на xmarker(Уникальный ID). Тогда их можно будет включить через XMarker(Уникальный ID).enable, если он был изначально отключен или, соответственно, выключить через XMarker(Уникальный ID).disable, если он был изначально включен. Желательно, чтобы ваши объекты имели свой уникальный Ref и постоянную ссылку на них.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
во вкладке "Enable Parent" каждого объекта сделать ссылку на xmarker. А сами объекты сделать изначально отключеными. Тогда их можно будет включить через XMarker.enable
В присутствии enable parent у объектов нет собственного состояния включено-выключено, оно определяетяс включенностью или выключенностью этого самого пэрента. Есть ещё полезная галочка "наоборот" - чтобы одним маркером одновременно какие-то объекты включать, а какие-то выключать. Мелкий, но существенный момент - инвентарные объекты в систему оптовой активации встроить можно, но они будут в ней оставаться только до тех пор, пока у них тот же FormID. То есть если такой объект мышкой переложить с полки на полку, он будет всё ещё включаться-выключаться вместе с полкой, но если его забрать в карман, а потом выложить - это будет новый реф, и никакого пэрента у него уже не будет.
выброшенному объекту присвоится "из воздуха" некий форм-айди? И он запишется в сохранении?
Да, все референсы, созданные во время игры - хоть дропом из кармана, хоть PlaceAtMe, хоть "выстрелом" крышко-мины - получают FormID с номером мода 0xFF.
Тут присутствует некоторое эзотерическое шаманство. В некоторых случаях объект, находящийся в контейнере, может иметь свойства натурального референса. Как пример - вспоминается инструкция, как перетащить огромного плюшевого медведя с велосипедной фабрики домой так, чтобы он не уменьшился до нормального. Несложная, конечно, инструкция - не стечить с другими медведями, не сохранять-восстанавливать игру, пока медведь в кармане - и возможно, что в течение какого-то времени объект в контейнере FormID тоже сохраняет. По аналогии с Cell Buffers - которые "официально" уже дематериализованы, но фактически ещё живые (что позволяет преследователям забегать в дом следом за ГГ - но загрузив автосейв входа в дом, игрок хвост эффективно рубит).
Ipatow, Тогда вопрос. В последнем прохождении я собираю плюшевых медведей и вываливаю их дома на кровать. Почему даже после вываливания на кровать одни медведи отмечаются, как краденые, а другие - нет? При этом мои хождения были дальними, я сомневаюсь, что в этих случаях таскал строго по одному медведю и без перезагрузок.
Почему даже после вываливания на кровать одни медведи отмечаются, как краденые, а другие - нет?
Я так думаю, что поскольку крадутся всё-таки сплошь инвентарные вещи - то авторы игры ещё до фолаута озадачились вопросом: как отличать честно добытое от краденого, если в инвентаре объекты "обезличиваются"? И предусмотрели специальное поле в структуре данных, которая про упакованный в контейнер объект кладётся в сейв. Если бы эта информация не сохранялась, вообще не имело бы смысл городить огород про разницу между краденным и честным - в то время как сохранение или несохранение масштаба предмета ни на что краеугольное не завязано.
Есть ли какой-нибудь туториал по переносу моделей причесок из скайрима в фоллаут? Желательно через Blender. Пробовал переносить по туториалу с Нексуса, с изменением в скайримском меше:
Open a mesh in NifSkope. Again I'm using clutter\carts\handcart01.nif as an example. In the Block Details, expand the NiHeader arrow. Change the following values;
User Version - from 12 to 11. User Version 2 - from 83 to 34. What we're doing here is changing the values from a Skyrim mesh to a Fallout mesh so Blender will recognize it.
Результат - глюки с прозрачностью.
Изменение репутации для пользователя Asedael
AsedaelOffline
Сообщение №3081
написано: 9 сентября 2013, 10:31
| Отредактировано: Cascade - 9 сентября 2013, 10:31
Точь-в-точь, или есть нюансы? Потому как раньше тоже я пробовал по этому сделать, экспортируя nitrishape прически в .obj и уже его загружая в блендер. В результате прическа летала где-то в небесах.
Скачал с этого сатйа ГЭКК. Вроде работает. Вот здесь: https://modgames.net/load/163-2-0-6573 Но есть вопросы, с вашего позволения. 1. При выходе из ГЭКК показывает какую-то ошибку. Однако, изменения в плагине сохраняются и он работает. Как избавиться от ошибки при выходе из ГЭКК? 2. Почему при попытке сменить расу НПС в моде, например на афро-американца, голова становится как положено черной, а туловище и конечности - остаются прежними, т.е. белыми? То же самое и с другими расами. Как правильно менять расу НПС?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №3084
написано: 10 сентября 2013, 07:20
| Отредактировано: Galko - 10 сентября 2013, 07:27
Заглянуть в КАРТОТЕКУ и прочитать ответ именно на этот вопрос, который там уже пару лет висит
Про параметр bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 знаю давно. Это уже работает. Проверил на всякий случай. Понимаете, у меня ситуация в точности до наоборот. С лицами афро-американцев проблем НЕТ. Проблема с ТЕЛАМИ. Объясняю еще раз. Цвет головы - соответствует задаваемой расе, но тело и конечности ВСЕГДА остаются БЕЛЫМИ. Вот в чем проблема.
Не могу понять, какая разница, голова не в тон с телом или тело не в тон с головой? В любом случае, еще раз, там же, пункт №2.
Да нет, уважаемый. БОЛЬШАЯ разница. Ибо там описывается проблема с головами. А у меня с головами проблем НЕТ. Какую в редакторе поставил - такая и будет (и в редакторе и в игре). А вот тела.