Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Galko  Offline  Сообщение №3061 написано: 6 сентября 2013, 19:37


GALAктическая мартышка


Spalny_Vagon, неа, данный чек-бокс не отмечен. Проблему решила тем, что создала для непися свой собственный тип голоса и прописала этот тип в условиях всего квеста (на первой вкладке). Теперь болтает так, как надо.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Hellraiser  Offline  Сообщение №3062 написано: 7 сентября 2013, 14:27 | Отредактировано: Hellraiser - 7 сентября 2013, 14:28


Dr. Moreau


Господа, подскажите, пожалуйста.
Есть куча объектов - НПС, броня и т.д.. Я хочу с помощью ОДНОГО xmarker'a разрешать и запрещать их присутствие в мире. Мне со всех этих предметов делать линки на маркер? Естественно, задав ему уникальное имя. А потом в скриптах оперировать этим маркером? Так?

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
magnumspec  Offline  Сообщение №3063 написано: 7 сентября 2013, 14:37 | Отредактировано: magnumspec - 7 сентября 2013, 15:49



Hellraiser, Да, назначить этот маркер родителем всем объектам, и оперировать уже только с маркером.

There is always another way...
Hellraiser  Offline  Сообщение №3064 написано: 7 сентября 2013, 15:32 | Отредактировано: Hellraiser - 7 сентября 2013, 15:38


Dr. Moreau


magnumspec,
Уточнение: ссылки давать с объектов на маркер?
Я сделал так: поставил галку в каждом объекте "Активирует только родитель" и дал ссылки с них на этот маркер. Так?

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
magnumspec  Offline  Сообщение №3065 написано: 7 сентября 2013, 15:48 | Отредактировано: magnumspec - 7 сентября 2013, 15:44



Вроде так.
Можете посмотреть, как реализованы стили в домах ГГ в F3, по-моему, там объектам маркер назначен, как 'Enable Parent'. Только и всего.

Добавлено (07.09.2013, 19:48)
---------------------------------------------
У меня схожий вопрос к знающим, как-то раз уже задавал, но не суть:
Почему все стенды для пупсов (и, наверное, снежных шаров) ссылаются на конкретные Ref'ы пупсов на стендах? Можно ли перенаправить их с конкретных пупсов, на такие же маркеры, чтобы потом в модах эти маркеры назначать родителями пупсов на стендах в новых домах? Раз никто так не делает, стало быть, невозможна многоуровневая зависимость?


There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №3066 написано: 7 сентября 2013, 15:59


GALAктическая мартышка


Цитата Hellraiser

"Активирует только родитель"


Это в смысле вкладка Activate Parent? лучше таки, как сказал Магнум - через вкладку Enable Parent .

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №3067 написано: 7 сентября 2013, 17:09



Цитата Hellraiser

поставил галку в каждом объекте "Активирует только родитель"

Чтобы при попытке поговорить с NPC сообщалось "это, господа гусары, активируется через другое место"? unsure

Hellraiser  Offline  Сообщение №3068 написано: 7 сентября 2013, 17:13 | Отредактировано: Hellraiser - 7 сентября 2013, 17:49


Dr. Moreau


Всё, разобрался. Всем спасибо!
Достаточно во вкладке "Enable Parent" каждого объекта сделать ссылку на xmarker(Уникальный ID). Тогда их можно будет включить через XMarker(Уникальный ID).enable, если он был изначально отключен или, соответственно, выключить через XMarker(Уникальный ID).disable, если он был изначально включен.
Желательно, чтобы ваши объекты имели свой уникальный Ref и постоянную ссылку на них.

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
Ipatow  Offline  Сообщение №3069 написано: 7 сентября 2013, 17:21



Цитата Hellraiser

во вкладке "Enable Parent" каждого объекта сделать ссылку на xmarker. А сами объекты сделать изначально отключеными. Тогда их можно будет включить через XMarker.enable

В присутствии enable parent у объектов нет собственного состояния включено-выключено, оно определяетяс включенностью или выключенностью этого самого пэрента. Есть ещё полезная галочка "наоборот" - чтобы одним маркером одновременно какие-то объекты включать, а какие-то выключать. Мелкий, но существенный момент - инвентарные объекты в систему оптовой активации встроить можно, но они будут в ней оставаться только до тех пор, пока у них тот же FormID. То есть если такой объект мышкой переложить с полки на полку, он будет всё ещё включаться-выключаться вместе с полкой, но если его забрать в карман, а потом выложить - это будет новый реф, и никакого пэрента у него уже не будет.

Galko  Offline  Сообщение №3070 написано: 7 сентября 2013, 17:48


GALAктическая мартышка


Цитата Ipatow

это будет новый реф


Т.е. - получается этому выброшенному объекту присвоится "из воздуха" некий форм-айди? И он запишется в сохранении?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №3071 написано: 7 сентября 2013, 18:05



Цитата Galko

выброшенному объекту присвоится "из воздуха" некий форм-айди? И он запишется в сохранении?

Да, все референсы, созданные во время игры - хоть дропом из кармана, хоть PlaceAtMe, хоть "выстрелом" крышко-мины - получают FormID с номером мода 0xFF.

Тут присутствует некоторое эзотерическое шаманство. В некоторых случаях объект, находящийся в контейнере, может иметь свойства натурального референса. Как пример - вспоминается инструкция, как перетащить огромного плюшевого медведя с велосипедной фабрики домой так, чтобы он не уменьшился до нормального. Несложная, конечно, инструкция - не стечить с другими медведями, не сохранять-восстанавливать игру, пока медведь в кармане - и возможно, что в течение какого-то времени объект в контейнере FormID тоже сохраняет. По аналогии с Cell Buffers - которые "официально" уже дематериализованы, но фактически ещё живые (что позволяет преследователям забегать в дом следом за ГГ - но загрузив автосейв входа в дом, игрок хвост эффективно рубит).

Galko  Offline  Сообщение №3072 написано: 7 сентября 2013, 18:09


GALAктическая мартышка


Ого.. Интересная инфа.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №3073 написано: 7 сентября 2013, 19:20



Ipatow, Тогда вопрос. В последнем прохождении я собираю плюшевых медведей и вываливаю их дома на кровать. Почему даже после вываливания на кровать одни медведи отмечаются, как краденые, а другие - нет? При этом мои хождения были дальними, я сомневаюсь, что в этих случаях таскал строго по одному медведю и без перезагрузок.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №3074 написано: 7 сентября 2013, 19:54



Цитата magnumspec

Почему даже после вываливания на кровать одни медведи отмечаются, как краденые, а другие - нет?

Я так думаю, что поскольку крадутся всё-таки сплошь инвентарные вещи - то авторы игры ещё до фолаута озадачились вопросом: как отличать честно добытое от краденого, если в инвентаре объекты "обезличиваются"? И предусмотрели специальное поле в структуре данных, которая про упакованный в контейнер объект кладётся в сейв. Если бы эта информация не сохранялась, вообще не имело бы смысл городить огород про разницу между краденным и честным - в то время как сохранение или несохранение масштаба предмета ни на что краеугольное не завязано.

Veldion  Offline  Сообщение №3075 написано: 8 сентября 2013, 05:52



268
magnumspec премного благодарен за ссылочку!

Logsl  Offline  Сообщение №3076 написано: 8 сентября 2013, 17:03



71
Здрасьте... У меня такой вопрос: Я случайно затронул один квест из игры, теперь появились конфликты... Как именно это изменение отменить?

Galko  Offline  Сообщение №3077 написано: 8 сентября 2013, 19:35


GALAктическая мартышка


Logsl, открыть плагин в ФНВЭдите и посмотреть. То, что твой плагин изменил в ванильном квесте - будет подсвечено желтым (или даже красным).

Добавлено (08.09.2013, 23:35)
---------------------------------------------
Кстати, похожий вопрос задавался совсем недавно. Прямо в этой теме.


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Logsl  Offline  Сообщение №3078 написано: 8 сентября 2013, 20:00



71
Все теперь заработало. Спасибо

Galko  Offline  Сообщение №3079 написано: 9 сентября 2013, 07:48 | Отредактировано: Galko - 9 сентября 2013, 07:49


GALAктическая мартышка


Logsl, ну еще бы не заработало. В такой-то час...


Ваше счастье, что я не ваше счастье
GTR  Offline  Сообщение №3080 написано: 9 сентября 2013, 09:03


Mmmhmm, this is a tasty burger


196
Есть ли какой-нибудь туториал по переносу моделей причесок из скайрима в фоллаут? Желательно через Blender.
Пробовал переносить по туториалу с Нексуса, с изменением в скайримском меше:


Результат - глюки с прозрачностью.


Asedael  Offline  Сообщение №3081 написано: 9 сентября 2013, 10:31 | Отредактировано: Cascade - 9 сентября 2013, 10:31



Я по этому переносил, вроде сносно получилось.

GTR  Offline  Сообщение №3082 написано: 9 сентября 2013, 11:53


Mmmhmm, this is a tasty burger


196
Цитата Cascade

Я по этому переносил, вроде сносно получилось.

Точь-в-точь, или есть нюансы?
Потому как раньше тоже я пробовал по этому сделать, экспортируя nitrishape прически в .obj и уже его загружая в блендер. В результате прическа летала где-то в небесах.

th701  Offline  Сообщение №3083 написано: 10 сентября 2013, 05:35



79
Скачал с этого сатйа ГЭКК. Вроде работает. Вот здесь: https://modgames.net/load/163-2-0-6573
Но есть вопросы, с вашего позволения.
1. При выходе из ГЭКК показывает какую-то ошибку. Однако, изменения в плагине сохраняются и он работает. Как избавиться от ошибки при выходе из ГЭКК?
2. Почему при попытке сменить расу НПС в моде, например на афро-американца, голова становится как положено черной, а туловище и конечности - остаются прежними, т.е. белыми? То же самое и с другими расами. Как правильно менять расу НПС?

Galko  Offline  Сообщение №3084 написано: 10 сентября 2013, 07:20 | Отредактировано: Galko - 10 сентября 2013, 07:27


GALAктическая мартышка


Цитата th701

Как правильно менять расу НПС?


Заглянуть в КАРТОТЕКУ и прочитать ответ именно на этот вопрос, который там уже пару лет висит

Ваше счастье, что я не ваше счастье
th701  Offline  Сообщение №3085 написано: 10 сентября 2013, 08:03



79
Цитата Galko

Заглянуть в КАРТОТЕКУ и прочитать ответ именно на этот вопрос, который там уже пару лет висит

Про параметр bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 знаю давно. Это уже работает. Проверил на всякий случай.
Понимаете, у меня ситуация в точности до наоборот. С лицами афро-американцев проблем НЕТ. Проблема с ТЕЛАМИ.
Объясняю еще раз. Цвет головы - соответствует задаваемой расе, но тело и конечности ВСЕГДА остаются БЕЛЫМИ.
Вот в чем проблема.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №3086 написано: 10 сентября 2013, 08:36


Мастер


Цитата th701

Объясняю еще раз. Цвет головы - соответствует задаваемой расе, но тело и конечности ВСЕГДА остаются БЕЛЫМИ.
Вот в чем проблема.


В таком случае, еще раз загляните в "картотеку". До полного усвоения, так сказать.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
th701  Offline  Сообщение №3087 написано: 10 сентября 2013, 09:03



79
Цитата Spalny_Vagon

В таком случае, еще раз загляните в "картотеку". До полного усвоения, так сказать.

Там речь идет ПРО ЛИЦА. А головы НПС у меня полностью соответствуют задаваемой расе. У меня проблемы с ТЕЛАМИ НПС, а не с их головами.

Galko  Offline  Сообщение №3088 написано: 10 сентября 2013, 09:48


GALAктическая мартышка


как говорил братец Кролик: - И незачем так орать, я и в первый раз прекрасно слышал :)
Вопрос: а ТЕЛА белые только в редакторе или в игре тоже?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №3089 написано: 10 сентября 2013, 09:58


Мастер


Цитата th701

Там речь идет ПРО ЛИЦА. А головы НПС у меня полностью соответствуют задаваемой расе. У меня проблемы с ТЕЛАМИ НПС, а не с их головами.


Не могу понять, какая разница, голова не в тон с телом или тело не в тон с головой? В любом случае, еще раз, там же, пункт №2.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
th701  Offline  Сообщение №3090 написано: 10 сентября 2013, 10:02



79
Цитата Spalny_Vagon

Не могу понять, какая разница, голова не в тон с телом или тело не в тон с головой? В любом случае, еще раз, там же, пункт №2.

Да нет, уважаемый. БОЛЬШАЯ разница. Ибо там описывается проблема с головами. А у меня с головами проблем НЕТ. Какую в редакторе поставил - такая и будет (и в редакторе и в игре). А вот тела.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб