Здравия всем желаю, товарищи. Помогите в одном деле. Модмейкингом начал заниматься недавно, но понял многое. Однако все равно в этом деле новичок. Сейчас хочу создать свой первый мод. Хочу добавить броню в игру. Модельку уже сделал, через Blender (2.68a), и текстурку через GIMP. Добавлять в игру уже знаю. И вот сразу начал добавлять в игру бронь. Но как только одел броню, она не стала отображаться (точнее вместо него восклицательный знак). Потом только понял что между созданием модели, текстуры и добавлением в игру, нужно сделать еще кое-что. Подскажите, пожалуйста, что же нужно сделать? Если по этому есть туториал, выложите, буду благодарен.
Graf, еще вопрос. А ниф скрипты версии 2.5.9 подойдут к моему блендеру версии 2.68а ? Скрипты старые а программа новая. В новом блендере питон и так вшит.
Да к черту уже.Я уже 2.49 скачал. Вот броньку уже сделал.Только опять проблема.Броня также не отображается.Я там не бегаю как восклицательный знак.Броня не отбражается, вся невидимая.Башка ГГ торчит,руки тоже с пипбоем,а брони нет.В чем проблема не понимаю?
Добавлено (01.09.2013, 01:59) --------------------------------------------- KAIN48, Возможно изначально я забыл наложить текстуру на модель в блендере.Может ли быть в этом причина?
Позвольте представится.Likvidator03. Ник себе такой взял после прошлогодней годовщины Чернобыльской катастрофы. В честь ликвидатора последствий аварии. Но мой ник имеет значение просто ликвидатора - опасного сталкера в Зоне. А число 03 - мое жизненное число, потому что я родился 3 числа в 3:00 ПМ. Модмейкерством заинтересовался когда играл в Сталкер, потому что заметил что в игре не хватает не много оружия. Вот и начал учится модмейкерству к Сталкеру.Учился,учился так и не научился, а к тому времени к игре уже не оставили надежд и я тоже. В сфере игр я "скитался",пока не поиграл в Фэллаут Нью Вегас. И я увидел,что в такой игре интереснее и удобнее делать моды. Сейчас учусь только,из стадии чайника никак не могу отойти еще. Работаю также над своим первым модом, на броню. Пока еще учусь смоделировать ее.
Чтож, тогда перехожу на Мах.Говорят Blender'ом сложно управлять.И этот факт подтверждается мной!Я вообще не понимал как все делать, даже те функций которые указаны в туториалах для Blender'а я не смог найти !Я так и знал что Max будет лучше!
Добавлено (02.09.2013, 20:46) --------------------------------------------- Здравия всем желаю, товарищи!Подскажите, где и какие NIF плагины для самых современных версий Max'a существуют?
Это понятно, а если я хочу выделить элемент брони из целого куска?Пример:Наплечники из брони Т51, выделить и прикрепить.Я так понимаю здесь такой процесс сделать в НифСкоупе не удастся.Ведь наплечники прикреплены к бранчу АпперБоди то есть ко всему доспеху.Они разве только имеют костную привязку.Я правильно рассуждаю?Чеорт! Еще чуть-чуть чтобы стать хорошим модмейкером! Ну,товарищи,как это сделать в Максе?
YikxX, в фильме он просто няшка по сравнению с ним в игре.
Но его убил Крис Редфилд по игре, но и по фильму тоже наверное. Или Элис. Я фильмы дальше 3 части не смотрел. А игры все части прошел, и старые, и новые, и даже для приставок части но с эмулятором. Старые понравились потому там головоломки. И новые тоже. Хотя в новых головоломки попроще, Capcom старается, но у них плохо получается.
Изменение репутации для пользователя Likvidator03
Likvidator03Offline
Сообщение №13
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 25 октября 2013, 20:10
| Отредактировано: Likvidator03 - 25 октября 2013, 20:11
Сегодня в Санкт-Петербурге в Екатерининской больнице в 14:56 от ножевых ранений скончался Александр Конев (АМД). Среди модмейкеров и любителей Фаллаута-3 Александр Конев прежде всего известен благодаря таким работам, как "Нью-Йорк, Большое Яблоко" и "Остров, Северная территория", кроме того он был автором многочисленных переводов.
Ну вот...Раньше поэты и писатели умирали, теперь программисты и модмейкеры...Покойтесь с миром,Александр Конев...((((((((((((((((((((((((((
Добавлено (29 Ноября 2013, 23:11) --------------------------------------------- Сколько ему лет было?
Последняя неделя очень переполнена негативными событиями
Из жизни тоже ушел еще один талантливый человек - человек, который любил скорость... "Если однажды скорость убьет меня, не плачьте, потому что я улыбался"(Пол Уокер)
Изменение репутации для пользователя Likvidator03
Likvidator03Offline
Сообщение №19
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 4 декабря 2013, 14:51
| Отредактировано: ApeX - 17 января 2018, 13:08
Bопрос:Для простых моделей, это несложно сделать в NifSkope, но если модель состоит из множества частей, то процесс получается довольно трудоемкий. Есть ли более простой способ создания коллизий?
Ответ:В Max при помощи Nif плагина коллизию для объекта любой сложности можно создать за несколько минут:
В Max при помощи Nif плагина. После установки плагина в Лист Модификаторов (список) Modifier List добавляется модификатор bhkRigidBody, а в Greate (Создать) панель, в меню Helpers (Помощники) набор инструментов Nif Tools. При помощи их и можно создавать коллизии любых объектов. У меня модификатор bhkRigidBody вынесен на кнопку, через меню Конфигурации (для удобства)
Например имеем такой объект и нам нужна коллизия для него. Объект такой формы, что мы не можем выбрать какой то один элемент для создания коллизии - выделяем всё и делаем копию всех элементов. Shift и клик ЛКМ (левой кнопкой мышки), затем скрываем не выделенное. Правый клик на пустом месте рабочего окна и выбрать Скрыть не выбранное (Hide Unselected) - скрыли основную модель (группу если до этого создали её) Затем соединить все элементы в один объект (выделить любой и нажать кнопку Attach List в Edit Geometry вкладки Modify) Выбрать все и Attach
Затем применить к полученному объекту модификатор bhkRigidBody - начинаем создание коллизии. Выбрать материал, тип коллизии (Сonvex или Strips Shape) по нажимай и сам увидишь разницу, и поймёшь для каких случаев, какой тип больше подходит. Включить галку Enable Optimize и затем Сlone Mesh. Коллизия создана - Object01 , и теперь можно удалить соединённый объект и открыть ранее скрытые объекты. Далее открыть в Helpers NifTools и выбрав хелпер bhkRigidBody установить его в рабочем окне (обычно ставят в нулевые координаты для статики, для оружия в место хвата рукой) И снова выбрать материал, а Add добавить коллизию, поставить вес, выбрать Систему Движения (Motion Sуstem) И экспортировать в NifSkope.
В этом примере коллизия имеет много лишних вершин и фасок, можно упростить в ручную, или при помощи модификатора Optimize Или MultiRes
И всё равно часть работы нужно будет проделать в ручную - убрать пересечения, не потому что работать не будет, а для уменьшения веса и упрощения.
Цитата djsave
Еще можно создать и мультиматериал для колизии , но работать он будет только при определенных условиях. Например ящик у которого дверка металлическая а сам корпус деревянный, и в игре когда будешь стрелять по корпусу то от дерева будут лететь опилки, а стреляя по дверке будут пули отскакивать. Для этого необходимо сделать коолизию для каждого элемента отдельно и поставить свой материал в настройках модификатора bhkRigidBody. И потом все эти коллизии добавить в хелпер bhkRigidBody, НО работать это будет только при условии что модель использует всего один материал(не мультиматериал а обычный). И да о птичках, какой материал выставлен в хелпере bhkRigidBody побоку, материал коллизии берется по модификатору bhkRigidBody.
...................Дописать про экспорт и основные настройки в NifSkope.............
Добавлено (04 Декабря 2013, 18:51) Вопрос: как к добавленному объекту в сцену к основному объекту добавить модификатор BSDismemberSkin Modifier?
Изменение репутации для пользователя Likvidator03
Likvidator03Offline
Сообщение №20
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 5 декабря 2013, 19:12
| Отредактировано: KAIN48 - 5 декабря 2013, 20:50
Картинка KAIN48, Здравствуй! Вот к корпусу Анклавской брони решил добавить наплечники Т-51б. Просто добавил как визуально украшающий предмет,без костей,просто объект. Он, конечно, не имеет модификатора BSDismemberSkin, потому что у него другая текстура. По твоему совету я наплечники объединил к основному корпусу брони Анклава и наплечники имеет единую текстуру и модификатор.Но при экспорте произошел вылет. Ошибка:"bad NiSkinData - some vertices have no weights at all". Объединил опцией "не изменять число модификаторов и материалов"
а почему у тебя в файлах нет модов! Ты уже вроде давно познакомился в "Бункере" с народом!
Видете ли, у меня жизнь просто бьет ключом .Хочется немного чтоб этот ключ потух. Недавно сдал сессию тяжелых экзаменов. Учеба поблажек не дает вот поэтому и времени нет. Решил сделать свой первый достойный мод. С сюжетом даже! Вот теперь я стал посвободнее и могу заняться!
Мне нравится эта фраза.Мэри Рид в Black Flag трактовала это понятие - "Ничто не истинно..." - принципы, на котором построено общество не истинны - в особенности мне запомнилась эта часть!
Добавлено (24 Января 2014, 21:54) --------------------------------------------- Господа, мне нужна локация Нью-Рино под New Vegas.Прошу, может кто-либо скинуть ссылку?
Здравия всем желаю! Не могли бы вы меня познакомить с неким Майком? Я бы хотел узнать его и просмотреть его уроки.
Добавлено (24 Января 2014, 20:50) --------------------------------------------- KAIN48, Все в порядке теперь я решил проблему.Но появилась другая проблема.
Добавлено (29 Января 2014, 23:48) --------------------------------------------- Вопрос:Может ли модель брони иметь одновременно 2 текстуры и чтобы оба работали без вылетов и ошибок?
Всем привет! У меня вопрос. В 3DS MAX при создании брони, а точнее при ее экспорте в NIF выдается ошибка:"you must specify at least one bone node". В чем причина этой ошибки и как ее исправить?
Всем привет, здравия желаю!Я вернулся, если кто-то меня потерял или забыл У меня тут есть одна проблемка, и может быть она здесь не в тему, но она касается ГЕКК.