• Страница 1 из 57
  • 1
  • 2
  • 3
  • 56
  • 57
  • »
Форум » Записи участника [magnumspec]

Результаты поиска
magnumspec  Offline  Сообщение №1 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 17 октября 2010, 19:25



Всем здравствуйте, я здесь новичок, как и вообще в моддинге F3(1,5 недели), впрочем, до этого долго занимался моддингом гта, а именно СА, так что, пожалуй, какие-то основы моддинга в целом, известны, ну да ладно...
по EMOD, решил я, была - не была, поставил мод сверху на: FWE+MMM+WMK и еще несколько мелких плагинов...собственно запустилось, поиграл около часа, и вылетел...но я тогда больше смотрел не на вылеты, а урезывание модами фишек друг друга, у fwe убралось лечение, а именно, стимуляторы действовали по старому, ну и подобные фишки, хотя все меню остались...
что в emod понравилось: много локаций, оружия, ну и одежды прилично, хотя маловато), пошел я в школу спрингвейла, снаружи с разрушенной стороны на меня выскочили десяток с лишним рейдеров, я отбежал в укрытие, а они уложили фокса с галингом(!) (видать уменьшили ему здоровье в плагине),
также порадовали куча тварей, всякие радтараканы гигантские, както раз меня съел гигантский кротокрыс...на 30 то уровне...
много диалогов из которых узнаешь локации, сами собеседники только как-то одеты "не по атмосфере"...
не очень то понравилось что очков действия убавляют при силовой броне...хотя это к реализму...
а голый ГГ больно быстро бегает, даже страшно...
минус большой и толстый: очень много субъектов грузится, в местах, игра тормозит сильно, вылеты видать тоже из-за этого, скажем когда 6 солдат анклава, 3 супермутанта-инфорсера, 2 альфа-когтя смерти и мистер храбрец, встречают отряд из 8 изгоев, а в 100 метрах пара десяткой рейдеров ждёт пока к ним придут...мне после пары загрузок пришлось через T пропустить основной бой и появиться уже к добиванию...ибо вылеты...
вообщем почти всё это мне понравилось и я стал кидать плагины мелкие сверху, стараясь правильно расставлять в списке...
итого вылетаемость происходит, стабильно вылет при выходе из игры, и в 80% при перезагрузке сейва, или загрузки другого сейва...

потихоньку изучаю FO3Edit, освоил технику переводов, хочу узнать где все эти параметры о количествах грузящихся субъектов, и эти ребалансеры, не дающие FWE показать все свои фишки... прошу помочь, может кто знает...
хотелось бы как-то урезать что-ли мод, чтоб все новые твари встречались как в MMM - просто разбавляли ассортимент, кроме особенных вроде зеленых муравьев, которые в опред. местах должны быть...и тд, прошу помощи по этим вопросам.


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №2 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 18 октября 2010, 05:06



evTau, были попытки? ясно...
ну а вообще, можно как-то уменьшить количество грузящихся существ и др. враждебных объектов? А то и мой достаточно мощный комп заикается сильно...

и еще, раз обойдусь без фве пожалуй, где бы взять отдельно плагин, убирающий задние рюкзаки с минигана и гатлинга?


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №3 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 18 октября 2010, 05:17



slava72, а есть полный список изменений в fwe? я нашел только для некого "fate of wanteder", или это одно и тоже?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №4 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 18 октября 2010, 05:49



slava72, спасибо, если не трудно, можешь сказать что следует искать? с насчет совместимости, в FO3Edit обнаружил такую функцию как фильтр, после фильтрации показывает(видимо): красным - косяки с совместимостями, желтым - переналожение настроек, зеленым - совпадения, белыми остаются уникальные записи. а там потом глядя на красное, интуитивно понимаешь что нетак и как лучше поправить. (поправьте если я чего нетак понял)
насчет читерности, ну я сразу убрал вес патронов, ибо стал сразу нести 3500 с лишним кило...и пару других изменений, но система лечения геморойная, и в бою не помощник, а с обильностью врагов в emod както неудобно...так что я даже рад что она убралась при совмещении.

еще спрошу, а сам по себе emod, если убрать все другие плагины - как у него с вылетаемостью и зависаниями?
и опятьже, как уменьшить кол-во спавна врагов в 1 месте...


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №5 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 18 октября 2010, 07:27



ну мне надо не mmm а в emod - настройки регулярности и количества спавна...где в FO3Edit это искать...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №6 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 18 октября 2010, 15:15



вот черт, попробовал поставить COMM, игра не запустилась, и после удаления плагина, всё равно не запускалась, т.е. вылетала не дойдя до меню, - плагина какого не хватает, обычно поэтому, но тут косяк блин, после установки галочек в fomm, игра по прежнему не запускается, а лаунчер самовольно убирает галочки с плагинов, походу в рандомном порядке - не трогая стандартные - игру и DLC...че за чушь...замена, удаление лаунчера, замена ini файлов в папке где папка сохранений, всякие кнопки в фомм - вроде load order report, и тд, не помогают,
не запускается сама игра и все ее бекапы на разных стадиях, хотя всё было рабочим...че за чушь...
не удаляя игру, запустил установку заново, в отдельную папку, всё поставилось, но и это не помогло...
прошу знатоков, помогите пожалуйста....

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №7 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 18 октября 2010, 20:14



OMULGAMA, ну этот, каравансарай или как его там, тропический остров короче...
короче путем долгих геморойных действий, удалось запустить только версию FoW а также diamond edition (пришлось специально качать), а исходная игра запускаться не захотела...чтож, fow итак нестабилен, а я займусь моддингом diamond edition, прелесть в том что nmc texture pack и локализатор текстур интегрированы в исходный bsa архив текстур, поэтому нет заторможенности при загрузке дальних объектов из лодов...
однако иногда игра всеже подвисает, не пойму почему, могут ли замененные текстуры на это влиять...

за ссылку спасибо, сейчас прочту...может найду чего...


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №8 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 19 октября 2010, 05:37



slava72, вроде прекрасно работает, я ставил те версии что здесь в каталоге...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №9 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 20 октября 2010, 17:38 | Отредактировано: magnumspec - 20 октября 2010, 17:38



так, такой вопрос, я вот поискал, нашел на торрентах сборку "fate of wanteder", надо сказать, несмотря на огромнейшее количество модификаций, после некоторых манипуляций с настройками, игра достаточно стабильна...
минусы: очень много модов, переделанных, объединенных, для совместимости и тд...обидно то что не поймёшь как обновить версию до более новой...какого либо мода, например FWE там установлен 5.04, поэтому многих вкусностей лишаемся...я попробовал заменить файлы на файлы нового fwe, мейн файл.esp - замена его дала незапуск игры, возвращение на стандартный исправило ситуацию, и несмотря на новый esm, игра запустилась, стали доступными новые функции, но снизилась стабильность...вернул на исходные

также я качнул сборку diamond edition, почемуто игру висла...довольно часто...хотя добавлены только hd текстуры...но они запакованы в исходный игройвой архив, что не позволило игре кушать больше ресурсов, недолго думая, текстурный bsa архив из diamond, был перенесен на fow, зависаний не возникло, текстуры улучшелись, расход ресурсов тот же...

собственно сам вопрос, может кто пробовал ставить туда Emod, почти уверен что заработает, но снизится стабильность, и расход оперативки, и можно ли както восстановить стабильность путем исправления красных строк в fo3edit?
как всетаки правильно поставить туда новый fwe, а также новый mmm...менять тупо не пробовал, но уверен что станет хуже...

еще в fow не понравилось то что кое-где проскакивает английский...что принципе несложно исправить...


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №10 | Тема: [FWE - 6.03а/FOIP] - Общее обсуждение написано: 20 октября 2010, 17:39



BrianBoru, тот же вопрос, как исправить сию проблему?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №11 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 20 октября 2010, 21:55



bizon61,
Цитата bizon61

дорогой госпадин magnumspec, вы к сожалению опоздали ,и на много


ну уж извините...я тут совсем недавно, не задавался целью обсмотреть абсолютно всё, только то что интересовало...а туда не заглянул... wink

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №12 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 24 октября 2010, 16:08



хотелось бы узнать по какой причине при установке каких либо плагинов наблюдается баг: текстуры каких-либо объектов(при каждой загрузке игры разные), меняются в зависимости относительно положения игрока относительно объектов, например, наиболее часто это происходит с текстурами газет и прочего мусора разбросанного на полу, проходишь по таким газетам, одна текстура, прошел - обернулся - другая, какая-нибудь размазанная или еще что-то...

также бывает другой косяк, после установки какого-либо плагина, иконки в пип бое заменяются фиолетоввыми квадратами, не все, а рандомно, также восклицательные знаки вместо какихто объектов, тоже рандомно, которые были рабочими, а теперь так...

по этим пунктам, такое ощущение что есть некий лимит количества используемых плагинов, при превышении которого наблюдаются эти баги...прошу знатоков объяснить всё это...если можно конечно...


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №13 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 24 октября 2010, 17:54



bizon61, не помогает...
в первом случае баг перемещается на другие объекты, или не перемещается, во втором вообще 0 эффекта...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №14 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 29 октября 2010, 04:28



cold, это всё есть, или его надо каждый раз выключать-включать, после какогото мода?
у меня бывает отображаются красными "!" знаками некоторые стандартные предметы, например кружка...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №15 | Тема: FO3Edit для новичков написано: 18 декабря 2010, 12:34 | Отредактировано: magnumspec - 18 декабря 2010, 11:55



подскажите пожалуйста, какой раздел в fo3edit отвечает за освещение, не зависимое от погоды, я описал проблему в теме по e-mod'у, хочу убрать эффект, засвечивающий картинку...

Добавлено (18.12.2010, 15:34)
---------------------------------------------
так, помогла консольная команда teofis, нашел в англоязычном списке команд, вопрос, что конкретно она сделала? не блокировала ли вообще изменения интерфейса?


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №16 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 19 декабря 2010, 20:58



помогите пожалуйста, стал проходить, собственно полез на базу анклава, и возник баг, освещение стало очень ярким, начиная с подводного сектора и во всех последующих похождениях, вплоть до пустоши и мегатонны, пришлось уменьшать яркость и отрубать HDR...
пробовал ждать 4 дня, не помогло...
если нужно, покажу скрин, вообще если грузить предыдущие сейвы, всё норм, но заново проходить всю базу, нет особого желания, я уж и у врача подлечился, думал химикат какой словил...короче с ума уже схожу, непойму что за чушь с освещением, защитные очки немного помогают...но всё же...

Добавлено (19.12.2010, 23:58)
---------------------------------------------
------------------------------------------
с этим разобрался, косяк был в ночном зрении у водолазного костюма - оно не отключалось, а при каждом надевании эффект умножался...

другой косяк, тут наверное уже писали, не могу попасть в ривет сити...точнее, попасть то могу, но по основному пути возможности нет...вылетает прямо у дверей входа, у охранника, причем и на минимальных тоже...можно попасть внутрь, но через tcl и подлетя сзади, на рынок, оттуда куда угодно, причем если выйти изнутри на место вылета - вылета нет, но если уйти на мост, и затем пойти обратно - словлю вылет...думаю дело в чём-то, что грузится сверху, где палатки...что-то там нетак...надо попробовать пойти спиной вперед...


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №17 | Тема: Остров - Северная территория написано: 21 декабря 2010, 19:09



здравствуйте...
поставил себе мод, пока не пытался проходить, сразу бросился в глаза 1 баг, по каким-то причинам, погода на самой пустоши стала более блёклой, более серой...хмм, при отключении мода цветность возвращается...
хотелось бы узнать причину, а лучше сразу фикс этой проблемы biggrin , т.к. не хочу пройти квестовую линию и забыть, а хочу оставить мод на постоянное проживание в фомме...
изменяется не помода, а именно цветность, т.к. будто поверх погоды...т.к. соотношение цветов не меняется, цвета становятся менее выразительными...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №18 | Тема: Остров - Северная территория написано: 21 декабря 2010, 20:12



stalker992, хмм, спасибо, честно говоря догадывался, глядя в fo3edit на редакторов интерфейса с названиями health, проверил...да, действительно...но...эффект красив и хорош, но лично у меня работает не идеально...допустим...
пошел я к лачуге снайпера, по пути пара супермутантов отбила здоровье...экран посерел...ну залез я в пипбой, наелся стимуляторов, восстановил здоровье...но экран черно белым и остался...но как только в меня снова выстрелил супермутант, цветность вернулась в соотвествии с количеством здоровья...
почему так, не знаю... использую пипбой PDA, т.е. эффект действует только без пипбоя...надо будет попробовать у доктора подлечиться...прокатит ли...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №19 | Тема: Остров - Северная территория написано: 21 декабря 2010, 23:44



stalker992, а по моей проблеме что скажешь?
кстати доктор не помогает, ветность не возвращается, она возвращается только если почти естественным путём потерять чуть чуть здоровья после его восстановления...например получить пулю, или спрыгнуть с утёса небольшого...
если не знаешь как с этим разобраться, можешь пожалуйста сделать версию esm без обесцвечивания...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №20 | Тема: Заявки на перевод плагинов к Fallout 3 написано: 6 июня 2011, 18:47



Exotic, Касаемо Fallout 3 Tactics, действительно очень хорошая штука, сопоставимая с Е-модом, но упор сделан немного на другое...

есть много вкусностей, новая версия более совместима с глобальными модами, (тем же емодом например), однако некоторые вещи удалены...по причинам нестабильности...
Откопал у себя старую версию(зимнюю), есть там отдельный плагин, добавляющий поселение с парой квестов на территорию свалки...уже перевел практически все диалоги, весьма проработанно, квесты: принести нечто из логова рейдеров, и второй - переговоры с какой-то враждебной бандой, в процессе перевода второго наткнулся на какие-то бредовые реплики...ну да ладно. И вот, пошел проверять, но такая проблема, вылет после какого-то времени гуляния по свалке(проверил, с оригиналом то же самое), засада, причем если сохраниться за минуту до вылета, и перезапустить игру, то вылет произойдет через минуту, таким образом просто дальше не поиграть, обидно.

Придется мне сей файлик потрошить, уж больно понравились несколько новых домов в андейле, с такими-же семейками людоедов внутри...не знаю, я оригинальных уже поубивал, поэтому эти сразу набросились...

Мод действительно очень хорош, я уже в процессе перевода остального...количество оружия и брони там больше(!) чем в FOOK2, ножи можно брать обычно и "вниз лезвием", неписям добавляется новая одежда, причем не убивающая атмосферу.
существ там большое количество, От различных кротокрысов(альбиносы, горбатые, или покрытые шерстью, и тд.) до супермутантов в совершенно разнообразном одеянии, анклавовских бегемотов...двухголовые яо-гаи, собаки, гули...

Погода...ну даже глядя на скрины...она динамичная, я на данный момент попрощался с Xerna's Dynamic Weather и поставил эту. Есть довольно красивые варианты, совместимо с дождем и снегом, правда дождь стал реже...

Локаций новых немного, но по всей пустоши добавлены разнообразные контейнеры, деревянные ящики, кустики мутафруктов, и тд.
посмеялся, наткнувшись на курятник, разгляев внутри куриц, сидящих на насестах, ну а открыв, забрал пару куриных яиц, забавно.
Но многие объекты выглядят излишне свежими для постапокалипсиса, но это простительно, модели выполнены с 0.

Касаемо изменений стандартных квестов, у меня многое пройдено, поэтому не сталкивался...но напоролся на мелочь, что мемориал джефферсона закрыт на ключ, который и нужно найти для продолжения оригинального квеста, уже немного интригует...

В общем, мод стоящий, и переводить я его продолжаю, однако в процессе подгоняя его под свою игру, тоесть решая несовместимости и тд.

*кстати, в поселениях добавлены домашние животные, которых можно пнуть, или погладить, на +/- 1 ед. кармы. good

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №21 | Тема: Несовместимые между собой моды! написано: 6 июня 2011, 20:17



Alex80, расскажи пожалуйста подробнее, что нужно править в эффекте саммер, чтоб не крэшились сейвы...

что могу добавить,

"Bunker Anklava", shopping spree, DC interiors project, MickExpansion, CEI Caezaruss Expensive Interiors, и еще несколько мелких модов, используют одно и то же строение - домик напротив школы спрингвейла, некоторые из модов друг на друга наслаиваются, некоторые перекрывают...
таким образом, дверки переливаются, или просто часть локаций становятся недоступна. что делать, - в fo3edit выбирать важные для себя двери (связанные с квестами например), а ставшие недоступными локации выписывать по "кодовому" имени на бумажку, чтобы потом в игре в консоли применить "coc ...".

Далее, Ассассин конфликтует с Емодом, перекрывается дверь в кентерберри, плюс нестабильность в ривет сити, с невозможностью дальнейшего прохождения игры вообще. Решается удалением конфликтующих навмешей в fo3edit.

Далее, The project V1.1 конфликтует не могу понять с чем, но перекрывается вход в форт астиентам (или как-то иначе), без tcl не попасть.

Аналогично "внезапная плата глубин" конфликтует c Вердиктом, кассета, стартующая первый квест, недоступна без tcl.

E-mod также конфликтует с excalibr отсюда с файлового архива, с магазинчиком над домом Лукаса Симмса, мегатонна просто жутко нестабильной становится.
однако дальнейшее развитие, мод ExCalibr: The book of Earache, этой проблемы, как ни странно, не имеет, минус один, он на англ.

BurgerBoyCompound несовместим с квестом G36.esp(с этого сайта), просто игра вылетает до меню, с подключенными обоими плагинами, решается объединеним их с помощью FO3Plugin :D

*и это, ребят, не перегружайте внешние локации, они становятся нестабильны, поставя несколько глобальных модов и проверя "всё вроде ОК", будет весьма неприятно через недельку напороться на серьезную нестабильность где-нибудь в е*енях у республики Дейва, ну или у убежища когтей смерти :)

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №22 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 7 июня 2011, 07:19



Ну я редактировал емод, и продолжаю редактировать, если нужно, могу дать свою версию...
Что сделано: (если всё вспомню)
1) переименовано практически всё снаряжение, бесили сокращения, приписки SR60 и тд. Знаю что для чего-то эти приписки нужны, но мне не нравится.
2) изменена часть эффектов от экзотических грибов и какой-то травы (продает парень на крыше ривет сити), дело в том что из-за количества этих эффектов при наведении мышкой в меню бартера, вылетало. Теперь нет.
3) ряд оружия переименовано, сделано похоже на WMK и без сокращений.
4) у многого снаряжения убран эффект замедляющий скорость бега, где-то он совсем уж жуткий, плюс были некоторые ошибки при экипировке такого снаряжения Брисой.
5) не помню редактировал ли еще элементы баланса, но теперь реализм арвена прекрасно работает с Емодом.
6) Удалена/подвинута часть контейнеров (5-7 анклавовских сундуков) в доме в мегатонне, для совместимости со всякими модами на этот дом. Теперь совместимо практически с любыми.
7) динамическая погода из мода вынесена в отдельный файл, с помощью файла из сборки Fallout 3.75. Дело в том, что сам скрипт смены погоды из емода снижает стабильность всей пустоши. Плюс теперь можно спокойно ставить любимые погодные моды.

Ну вроде всё, может что еще делал, точно не помню.

А кстати, из минусов, добавился второй мастер-файл, необходимый для загрузки, 90SKa.esm, думаю известен, это мод, добавляющий несколько единиц уникальной одежды в инвентарь нескольким неписям. Минус ли, не знаю, зато теперь эти моды друг другу не мешают.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №23 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 7 июня 2011, 17:34



Цитата Gidvriy

В общем, Арвен Реализм совершенно несовместим с Е-Модом.


ну не знаю, баланс одежды - просто цена, вес и подобное, просто цифры, спокойно перегоняются и в емод.

перки перекрываются, это да, тут уж выбирать, либо арвеновские, либо емода(с несколькими уровнями перков).

причем поведение неписей и тараканов, как арвен их трогает?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №24 | Тема: Несовместимые между собой моды! написано: 7 июня 2011, 19:29



Тоже рад, что хоть кто-то не забыл о 3м фолле с выходом нью вегаса :)

Цитата Alex80

shopping spree,


ну хз, у меня он уже встроен в большой файл, удалить будет трудновато...лучше думаю прогнать в fo3edit квестовые моды, и посмотреть ну и собственно убрать конфликты с этим модом, да и интерьеры там все же неплохие...

Эффект саммер...я имею ввиду проблему, невозможность сохраниться в катакомбах, после лабиринта на поверхности, где-то читал что выход - не сохраняться до завершения квеста, и не надевая продать всё добро награбленное, оставив в награду лишь саммер, утверждали, что сохранения работать будут...однако меня интересует всетаки уничтожение бага, связанного с невозможностями сохраниться...
я честно говоря побаиваюсь пользоваться мастер апдейтом, однажды случайно нажал, в результате чего поудалялись изменения кучи модов, и не было другого выхода, кроме восстановления папки из бэкапа...с тех пор об этом апдейте забыл, и вспоминать не хочу.
мой есп саммер немного изменен, я могу сего тебе выслать, сможешь сделать этот апдейт конкретно моего файла? буду очень признателен...

и вот еще что, проверенно на собственном опыте...если пустошь жестоко перегрузить, то после загрузки сейва игра дольше секунды не проработает :D , даже если грузить из интерьера.

что касается проекта генезис, девчонок с жюри стрит, и других модов, добавляющих дверь в один и тот же дом на жюри стрит, тут имеет значение вот что, являются ли эти двери перезаписываемыми, или просто наслаиваются...второе было бы лучше, пускай не реализм, но функционал работает.
что касается создания идеальных плагинов совместимостей по данному поводу, то надо в гекке понасоздавать рядом с этим домом таких-же домов, и разместить двери к каждому...было бы прекрасно и в остальных местах сделать так же. но я гекком не владею.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №25 | Тема: Несовместимые между собой моды! написано: 7 июня 2011, 21:10



Цитата Alex80

Оказывается - критическая масса


ну на самом деле, вылетать может в отдельных местах, а может вообще везде, если перегружена везде...
советую, если с этим столкнулся, найди файл, методом исключения, тот что вызывает...и если он дорог, поковыряй в fo3edit, поудаляй лишние объекты...я вот планирую этим заняться в fallout 3 tactics mod(почистить, оставить самое важное).

Кстати, может знаешь, по каким-то причинам, в фомме перестала работать функция извлечения bsa файлов, и вообще их редактирование...вылетает фомм (открыть bsa можно, но на этом всё)...это лишает многих нужных возможностей (изменение текстур модов например).

---
Еще из-за перегруженности карты возможны такие ситуации, как пропадания кусков карты, речь идет о небольших квадратах, вместо карты дыра, а провалившись, падаем в воду. это тоже видать перегрузки, особенно изза модов добавляющих разл. контейнеры на пустошь. "Решается" так...сохраняемся рядом с дырой, выключаем игру, загружаем наш сейв, и вуаля, карта на месте...и так до следующего раза...
Список наиболее часто попадающихся дыр, у разных пользователей (можно предположить, что это как бы слабые места самой карты):
Северо-восточный угол свалки
центр кентерберри (где закусочная)
забравка рокбрейкера (пропадает вместе с ракетой)
на восток от теплого коллектора (кусок между анкоридским мемориалом и постом анклава)
центр спрингвейла (но как правило из-за кривых модов)
т.н. дорожный затор (северо-запад от парадиз фоллз, можно просто идти по дороге)
северная окраина бывшего района особняков.
север от школы спрингвейла (единственный раз напоролся).

вроде всё.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №26 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 8 июня 2011, 05:04



Цитата Gidvriy

вылизать сам Е-Мод


Сам емод довольно стабилен, если убрать из него динамическую погоду...именно эта смена погоды вызывает сильную нестабильность на пустоши.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №27 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 8 июня 2011, 15:35



Цитата Gidvriy

сократить респавн боеприпасов и стимпаков в контейнерах


это тоже нужно...но для некоторых емодовских квестов нужен трудноубиваемый персонаж...хотя бы базу анклава проходить...эту, что пирс направляет...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №28 | Тема: Несовместимые между собой моды! написано: 9 июня 2011, 06:15



Спасибо, Воть
Цитата Alex80

Только оперативность не обещаю


Да я особо и не спешу, как будет возможность... ^_^

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №29 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 9 июня 2011, 06:21



Цитата Gidvriy

перебалансировать абсолютно все аспекты игры


Баланс естественно нужен, для меня первостепенная цель была- именно стабильность и функциональность большинства аспектов...

*Какие функции арвена стоит еще проверить? которые мог убить емод...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №30 | Тема: E-mod. Новый мир Fallout 3. написано: 9 июня 2011, 12:26



Цитата Gidvriy

после вылетов у вендоров из-за смены ID.


не, у меня такого не было.

касаемо идеальной подгонки, естественно нужно будет всё балансировать, я сегодня зачистил молл, бегая с 10мм пистолетом-пулеметом МОД (ну в е-моде такой есть, с виду обычный 10мм пистолет)мутанты оригинальные дохнут крайне быстро, коммандо из емода куда более живучи...

не знаешь, что за "Object bounds" параметры, у отдельных объектов, на вид-координаты, bound-граница, т.е. это коллизии? почему в одном моде она меняется, в другом оригинальна, в третьем вообще другие цифры, какие из них выбирать?

Ну на самом деле объединить и сбалансировать всё возможно, только это долго, и нужно иметь под рукой финальные версии обоих модов, я не знаю как редактировать арвена, если скоро выйдет новая версия...

There is always another way...
Форум » Записи участника [magnumspec]
  • Страница 1 из 57
  • 1
  • 2
  • 3
  • 56
  • 57
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб