violex, в своём моде нельзя изменить то, что добавлено другим модом, если они ESP-файлы. Тут так: файл мода - это список изменений в игре. Из одного файла нельзя обращаться к изменениям в другом. В редакторе видны изменения в обоих модах и это сбивает с толку. Исключение - ESM-файлы. Они грузятся ДО ESP и, если этот ESM включён в наш ESP, то к его изменениям обращаться можно.
Изменение репутации для пользователя violex
violexOffline
Сообщение №9062
написано: 11 октября 2014, 04:26
| Отредактировано: violex - 11 октября 2014, 04:48
Myprism, Т.е если мне нужны 2 совместимых мода я должен в своем моде удалить лишнее освободить место и сохранить потом взять мод для которого совместимость делается и уже в нем переместить дом в нужное место и тоже сохранить правильно понял? =) А еще читал тут в инструкциях но не совсем понял по удалению привязки мода от мастер файла. Вот удалил к примеру я все dls через ctrl+delete и сохранил. а дальше? те предметы которые были взяты из dls они удалятся?
violex, если меняются 2 мода, то они так и останутся двумя модами. Но можно всё из обоих модов перенести в один. Например, в моде А мы хотим передвинуть дом из мода Б. Для этого надо полностью перенести дом из мода Б в мод А (в моде А создать точно такой же, но на новом месте) и больше не пользоваться модом Б.
Удаление привязки - это просто удаление записи о привязки и больше ничего. Это значит, что все ссылки на отвязанный мастер-файл окажутся пустыми. Редактор не сможет их исправить. Предметы пропадут. Например, дали мы нашему персонажу сталгримовую броню, а потом отвязали свой мод от Драгонборна. Персонаж останется, броня пропадёт. Но мы можем создать сталгримовую броню в своём моде, если создадим в нём всё, что связано с этой бронёй. Но надо помнить, что эта броня будет совершенно такой же, но не той. При установке мода вместе с драгонборном, в кузнице будут значиться две совершенно одинаковые сталгримовые брони с одинаковыми характеристиками. Если кто другой сделает мод привязанный к Драгонборну с квестом на сталгримовую броню, то настоящая будет там работать, наша - нет, хотя больше они ничем не будут отличаться.
Уважаемые, супы в Скайриме имеют одну и ту же модель, цвет содержимого тарелки меняется в параметрах переменной в СК. Никто не подскажет как и где её можно поменять? И можно ли такое сделать для статика.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Как в Скайриме делаются "мёртвые" персонажи? У ванильных мертвецов здоровья ноль (0) и они лежат себе недвижно, как и полагается мертвецам. Создаю нового непися, здоровье в ноль не выставляется - ???, что-то делаю не так? Копирую ванильного "мертвеца" - в игре он живёхонёк. Что не так делаю?
Может, галочкой "Starts Dead" в настройках конкретного референса?
Только учти что если установить эту галку, то в твоей локации попадают все подвешенные предметы. Такой милый баг Если кто знает как его обойти, то пожалуйста поделитесь.
Если кто знает как его обойти, то пожалуйста поделитесь.
Заменить эти предметы на статики.. лучше выхода нет.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
У меня есть небольшой вопросик, всем привет ! скажите пожалуйста а настройки ( телосложения ) у кого они есть у каких частей моделей ? тела и доспехи подвергаются масштабированию _0 _1 и так далее а вот шлемы не работают по той же системе или все таки модели _0 и _1 могут быть у каждого элемента - кроме оружия? мне нужно закрепить все это, утвердите пожалуйста правильно ли я все понимаю, и вот ещё что есть ли где либо в интернете полный список номеров слотов - на которых отображаются 3д модели? 32 body, 31 hair и так далее ) очень бы пригодилось, спасибо.
Изменение репутации для пользователя violex
violexOffline
Сообщение №9075
написано: 12 октября 2014, 17:34
| Отредактировано: violex - 12 октября 2014, 17:35
Подскажите (чет я вообще найти не чего не могу) есть 2 мода. как сделать совместимость? нужно из 1 мода убрать один дом и пару животных, а во 2 моде (с ним совместимость делаю) нужно переместить дом на место того дома который удалил. Если делаю как новый esp то у меня просто добавляется дом который переместил. Если я изменения сохраняю в 1 мод то получаю что стоит 2 дома (где изначально был и куда переместил). А как именно сделать патч? Чтобы вот стоят все на местах, поставил патч лишнее удалилось нужное переместилось.
Вопрос еще открыт =)))) попробовал подкорректировать оба мода. в моем я отчистил место для дома из чужого мода, ну а в чужом моде я дом передвинул на заранее подготовленное место. Все хорошо все работает. Но все же как сделать патч то =))) чужой мод добавляет квестовую линию и кучу всего и в том числе Дом (который надо сдвинуть). если поставить мною исправленный мод сверху то квест сбрасывается, а это не хорошо. А как вот люди патчи то делают, все понять не могу. К примеру стоят 2 мода и как в моем случае дом в доме получается, а сверху патч поставил и все отлично все на своих местах и квестовые линии не срасываются.
violex, возможно вам поможет програимма WreyBash Запускаем её. ПКМ над .esp в списке. Выбираем пункт "Превратить в псевдо-esm" Теперь в СК статус у этого esp станет Master....
Я так в одном есп объявлял LeveledItems а в другом заполнял их. Думаю и в вашем случае это поможет.
А еще такой вопрос вот есть моды которые запускаешь и там меню установки. как такое сделать? хотя бы название если есть программа то ее а если нет то хотя бы язык на каком пишется, уж битый час ищу не чего толкового кроме слова "fomod" но опять же не понятно что это =))))
Есть задача, сделать Горлума. Тело и его анимация годятся фалмерские, но вот голова и анимация глаз должны быть человеческие. Как совместить тело и его анимацию от фалмеров с человеческой головой и её анимацией?
Такой вопрос, создал каджита-помощника, но, видимо что то в CK сделал не так, и теперь я и другие НПС не могут его ударить. Пытаются, но не могут, оружие как бы сквозь него проходит.
P.S. +, что нужно сделать, чтоб этот таджик каджит не говорил "Даже у каджита есть свои принципы, нет" когда я, например отдал ему приказ убить стражника, а выполнял мои указания.
Multigone, да в том то и дело что в actor стоит только unique. is Ghost не возведен.
Добавлено (15 Октября 2014, 01:58) ---------------------------------------------
Цитата Defender12
что нужно сделать, чтоб этот таджик каджит не говорил "Даже у каджита есть свои принципы, нет" когда я, например отдал ему приказ убить стражника, а выполнял мои указания.
В AI Data в Morality ставил Any crime, не помогло.((
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №9084
написано: 15 октября 2014, 07:00
| Отредактировано: Ronolus - 15 октября 2014, 07:01
Всем доброго времени суток! Делал три новых заклинания (призыва дреморы лучника, дреморы мага и дреморы воина) на основании существующего дреморы воина (Ctrl+C Ctrl+V). Сделал новые наборы вещей и новое оружие (даэдричесое плюс свое зачарование). Сделал зависимость от перка "Сила стихий", дав ему три уровня: уровень первый - призываются дреморы с уровнем персонажа; уровень второй - призываются дреморы со 125% от уровня персонажа; уровень 3 - 150% уровня персонажа. При этом заметил, что на уровнях перка 1 и 2 после смерти (из-за переполнения слотов призванных существ) дремор лучника и воина от них остается оружие - выпадает на землю. На уровне перка 3 такого не наблюдается. Скрипт на ансамон везде стоит (Ctrl+C Ctrl+V же). Подскажите, где я накосячил и как это исправить?)
1) Скриптовые Property заполнял? Если нет, заполни так же, как у оригинальных скриптов. 2) Возможно, это связано с тем, что оружие игровое. Проверь, чтобы у оружия не стояла галка "Playable".
Скажите пожалуйста где найти диалоги нпс, к примеру Нирания у нее можно спросить "Давно ли ты в Виндхельме?" или Онгул Наковальня у него просить можно "Раз гремит война, твои дела, поди, идут в гору?"
Multigone, Спасибо, теперь у нпс можно что то спросить помимо "Что у тебя есть на продажу"
Подскажите а файл .ckm что это? сделал мод у появилось 2 файла .esp и .ckm , и нужен ли он к примеру если хочу мод поставить на другом пк? А еще вопрос про цвет лица поставил мод на чистую версию. Такая проблема когда нпс стоит у лавки опершись на нее, лицо значительно белее тела виден шов, но если нпс отойдет от лавки будет стоять просто под небом то все норм. Так же поставил на версию с модами, у женских нпс красный лоб или фиолетовый лоб, ctrl+f4 не помогает =/
Еще по поводу диалогов к примеру взял диалог нпс Йора (женщина норд) создал нпс Урд (женщина норд) и все нормально обе рассказывают о талосе, а вставил в этот диалог нпс мужчину норда он про талоса не говорит, тест диалога есть озвучки нет. И еще тут спрошу у персонажа Лортхейм LortheimREF (жрец из храма Талоса в городе Виндхельм) есть у него диалоги какие то? я конечно проверял без мода своего но все равно, вдруг я что то накосячил и диалоги пропали у него, потому что он мне не чего не говорит вообще. ну меню диалогов не появляется. Не понимаю. Воткнул в диалог своего нпс в игре все хорошо разговаривает, втыкаю другого нпс в другой диалог, текст есть голоса нет. Опять в другой диалог нпс втыкаю ни диалога ни теста, какие критерии? что не правильно делаю?