Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Shefdus  Offline  Сообщение №9121 написано: 20 октября 2014, 19:20 | Отредактировано: Shefdus - 20 октября 2014, 19:21



101
Multigone, извините за назойливость. Это для меня всё-равно, что шумерскую клинопись расшифровывать. Опишите пожалуйста поподробней,  нужно к скамейке привязать благословение кинарет.

Добавлено (20 Октября 2014, 23:20)
---------------------------------------------
DarkVetal, Спасибо за ответ, но это не то. Так я в первую очередь искал. Нужны те светлячки и бабочки, которые летают по Скайриму. То-есть мне нужно заселить помещение ими. Но откуда их брать ума не приложу; то-ли их создавать нужно, то-ли они готовые где-то лежат ( как птицы или летучие мыши ), то-ли ещё чего.... А может они вообще ингредиентами числятся ... )))

Multigone  Offline  Сообщение №9122 написано: 20 октября 2014, 19:46 | Отредактировано: Multigone - 21 октября 2014, 10:43



832
Shefdus,

Создаешь текстовый файл, меняешь его расширение на .psc.
Открываешь его Notepad++. Вставляешь текст скрипта. Важно: файл .psc должен называться так же, как в тексте скрипта.
Пример: если в тексте написано Scriptname MyScript extends ObjectReference, значит, файл .psc должен называться строго MyScript.psc
Закидываешь свой MyScript.psc в папку Data -> Scripts -> Source. Там хранятся исходники скриптов.
В СК открываешь окно Gameplay -> Compile Papyrus Scripts... (оно сверху). Выбираешь MyScript.psc (ставишь флаг). Нажимаешь кнопку Compile. Ждешь 1 секунду, пока скомпилируется. Готовый скрипт находится в папке Data -> Scripts, имеет расширение .pex


Скомпилированный скрипт цепляешь к своему объекту. Как: открываешь нужный объект, в поле Scripts нажимаешь Add. Выбираешь MyScript -> OK.
Заполняешь переменные. Как: открываешь свойства скрипта (2 раза ЛКМ по скрипту, или ПКМ - Edit Properties). Переменную MySpell заполняешь вручную (своим заклинанием) с помощью кнопки Edit Value. Нажимаешь ОК -> ОК.

Сохраняешь плагин.
Как будет в игре: при активации твоего объекта активирующему будет добавлено твое заклинание, если активирующий - игрок, будет показано уведомление.
Все.

Shefdus  Offline  Сообщение №9123 написано: 20 октября 2014, 20:28



101
Multigone, Спасибо вам огромное. Но понял только процентов 50.
1 : Вставляешь текст скрипта... Что за текст, вы про что ?
2 : Важно: файл .psc должен называться так же, как в тексте скрипта ... Снова, о каком тексте вы говорите ?
3 : Под сполером - это что ?
 Всё остальное понятно. Спасибо ещё раз !!!

Dsion  Offline  Сообщение №9124 написано: 20 октября 2014, 21:12 | Отредактировано: Dsion - 20 октября 2014, 21:12



А чем плохо прямо из CK создавать скрипты? Там же и редактор есть, и компилируется сразу при сохранении с выводом ошибок.

Myprism  Offline  Сообщение №9125 написано: 21 октября 2014, 04:06


Физик


Цитата Shefdus

Под сполером - это что ?

Вот это оно самое и есть - текст скрипта. :)
Раз вы поставили перед собой задачи, которые без скриптов не решаются, то либо откажитесь от них, либо изучайте скрипты. Либо найдёте кого, кто вам всё сделает. Тут есть специальная ветка, там много полезного. Ну и ванильные скрипты могут служить примерами.

Dsion  Offline  Сообщение №9126 написано: 21 октября 2014, 10:48



Может быть, возможно просто взять готовый скрипт с алталя Кинарет. Я его не смотрел, но 90%, что он будет работать и для лавки. Но зачем приделывать к лавке благословение Кинарет?
Сделай, лучше ДЫБУ!

Multigone  Offline  Сообщение №9127 написано: 21 октября 2014, 10:54 | Отредактировано: Multigone - 21 октября 2014, 11:00



832
Shefdus, отредактировал пост выше. В "Текст уведомления" - можно писать что угодно, например, "Благословление Кинарет добавлено".

Dsion, не пользовался никогда. Все исходники редактирую Notepad++... Мне так удобней.

ЗЫ: Если речь о TempleBlessingScript, там все почти то же самое.

Shefdus  Offline  Сообщение №9128 написано: 21 октября 2014, 15:36 | Отредактировано: Shefdus - 21 октября 2014, 15:42



101
Myprism, Вы правы .

Dsion, Что такое " ДЫБА " ?

Multigone, спасибо большое !
Видимо придётся отступить, думал там попроще будет, но оказалось всё далеко не так. Общий смысл описанного вами я понял, но мне не понятна сама суть скриптов, поэтому сколько бы я не просил объяснять - толку не будет .  Спасибо ещё раз !!!

Multigone  Offline  Сообщение №9129 написано: 21 октября 2014, 17:33 | Отредактировано: Multigone - 21 октября 2014, 17:35



832
Цитата Shefdus

мне не понятна сама суть скриптов

Суть скриптов - прямое воздействие на различные игровые элементы или их совокупности (или  на всю игру в целом) с помощью команд, которые она понимает. Для этого скрипты отслеживают множество разных событий, которые происходят в различные игровые моменты.

Например:

Scriptname MySCRIPT extends ObjectReference
                    ; Объявляется скрипт с уникальным названием MySCRIPT, расширяющий класс скриптов ObjectReference.

Spell Property MySpell Auto
                    ; Объявляется переменная типа "заклинание" с именем MySpell. Property означает, что ее значение может меняться вручную (или др. скриптами).

EVENT OnActivate(ObjectReference akActionRef)
                    ; Событие "активация".
                    ; Оно срабатывает, когда объект с прикрепленным к нему данным скриптом (скамейка) будет активирован к.-л. объектом (активатором).
                    ; Информацию об активаторе хранит переменная akActionRef.
    MySpell.Cast(akActionRef as Actor)
                    ; Функция "применение заклинания" Cast, применяющая заклинание MySpell к к.-л. объекту.
                    ; В данном случае применение происходит на объект (akActionRef as Actor), который активирует скамейку.
    IF akActionRef == Game.GetPlayer()
                    ; Проверка условия, является ли активирующий (akActionRef) игроком (GetPlayer() - функция, находящая игрока). Если да, то...
        Debug.Notification("Текст уведомления")
                    ; ... выполняется функция "показать уведомление в верхнем углу экрана" с таким-то текстом.
    ENDIF
                    ; Конец проверки.
ENDEVENT
                    ; Конец события.


Таким образом, при активировании объекта (скамейка) произойдет применение заклинания к активирующему, а если им является игрок, будет показано уведомление (ведь если активирует скамейку какой-нибудь НПС, надобность в уведомлении отпадает). Это и есть управление игровыми объектами. Подробнее о скриптах см. в шапке темы "Вопросы по скриптам Papyrus" в этом разделе.

VALKNUT  Offline  Сообщение №9130 написано: 21 октября 2014, 19:00



Всем привет!
Есть еще те, у кого СК завершается аварийно, если было загружено более одного ESM?

У меня вопрос решился совершенно безумным способом, который я испробовал от безнадеги.
/Надо уточнить, что у меня Win7 SP1 x64/

Решение вопроса: ПКМ по СК, Свойства, Совместимость - выбрать Win7. Вот и вся проблема.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Shefdus  Offline  Сообщение №9131 написано: 21 октября 2014, 19:07



101
Multigone, Ага, то-есть MySCRIPT - это просто имя скрипта, и оно может быть любое ? А  в место MySpell нужно записать название того эффекта, который я хочу ?

DarkVetal  Сообщение №9132 написано: 21 октября 2014, 19:53

VALKNUT, спасибо, попробую, а то задолбало уже зависания исправлять сочетанием волшебных клавиш...  :D

baglebld  Offline  Сообщение №9133 написано: 21 октября 2014, 20:52



38
XMarkerHeading подскажите для чего нужны эти маркеры

Multigone  Offline  Сообщение №9134 написано: 21 октября 2014, 21:06



832
Shefdus

1) Да.
2) Не эффекта, а заклинания. Необязательно ч.-л. вписывать, можно просто заполнить эту переменную после добавления скрипта к объекту.
Цитата Multigone

Заполняешь переменные. Как: открываешь свойства скрипта (2 раза ЛКМ по скрипту, или ПКМ - Edit Properties). Переменную MySpell заполняешь вручную (своим заклинанием) с помощью кнопки Edit Value. Нажимаешь ОК -> ОК.


Arin  Offline  Сообщение №9135 написано: 22 октября 2014, 07:49



570
Цитата baglebld

XMarkerHeading подскажите для чего нужны эти маркеры

Маркеры - своеобразные якоря, которые помогают при аминировании нпс и объектов. Обычный маркер может служить точкой, куда телепортируется нпс, центром окружности, вокруг которой гуляет животное, а может служить переменной, которая объединяет несколько объектов (мебель каждой комнаты купленного дома привязана к своему маркеру). А вот XMarkerHeading используется исключительно для нпс. К примеру, с его помощью показывают, где должна стоять лошадь около города, или где должен стоять бард, при исполнении музыки. И в конце концов, XMarkerHeading показывает манекену, где он должен располагаться, так как манекен - это тоже нпс.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Shefdus  Offline  Сообщение №9136 написано: 23 октября 2014, 00:11



101
Multigone, Всё понял, спасибо большое за помощь и за терпение .

fdgod7  Offline  Сообщение №9137 написано: 24 октября 2014, 07:32



3
Вопрос по поводу переноса внешности с НПС на ГГ. Я пробовал перенести внешность НПС Ксавьера из мода но получилось не совсем то что надо. Внешность была не та а другая. Что посоветуете?

Multigone  Offline  Сообщение №9138 написано: 24 октября 2014, 11:46



832
fdgod7, ничего. Перенос внешости одного актера на другого с помощью Import - всего лишь перенос настроек ползунков.

Внешность Ксавьера - отдельная модель (а не просто настройки ползунков в СК). Модель нельзя применить к игроку просто так, без заморочек с созданием новой расы и прочего. В СК его настройки выставлены дефолтно.

Также он имеет уникальные текстуры. А игрок использует текстуры, предназначенные для рас "по умолчанию".

Вывод: без создания новой расы - никак.

Иероним  Offline  Сообщение №9139 написано: 24 октября 2014, 12:02



770
Не могу никак понять: создал драконьего жреца, всё сделал по уму: и заклинания ему дал, и враждебность правильно настроил и "смелости" добавил, в общем всё работает, в игре он агрится и берёт в руки мои заклинания (Дефолтные) однако он всё равно меня не атакует, просто летает туда сюда и не выпускает ни одного файербола. Навмеши присутствуют.
Честно говоря впервые с таким сталкиваюсь, раньше всё работало. Пробовал и на дубликатах других жрецов и делал с нуля, но результат один - он не атакует игрока. Может какую деталь упускаю? Вообще я заметил что все враждебные заново созданные НПС часто испытывают проблемы с новыми заклинаниями.

Multigone  Offline  Сообщение №9140 написано: 24 октября 2014, 12:55



832
Иероним, мои предположения, почему это может быть:

1) Заклинание имеет порог использования: заклинатель не имеет соответствующего Casting Perk (указанный в заклинании) или Min Skill Level в первом его маг. эффекте выше, чем навык актера.
2) Заклинателю не хватает маны.
3) Эффекты в заклинании используют не интересные с точки зрения НПС архетипы или атрибуты, не являющиеся Health / Stamina / Magicka / ArmorRating.
4) Актер имеет неподходящий Combat Style.
5) Фракция актера не является врагом игроку.
6) Не настроена вкладка AI Data актера.

fdgod7  Offline  Сообщение №9141 написано: 24 октября 2014, 14:43



3
Multigone можете описать как сделать с помощью создания новой расы?

Иероним  Offline  Сообщение №9142 написано: 24 октября 2014, 15:26



770
Multigone, спасибо за подробности. Поковырялся, разобрался, теперь всё как надо.

Myprism  Offline  Сообщение №9143 написано: 24 октября 2014, 18:35


Физик


Multigonefdgod7, чтобы поставить другое тело, нет нужды создавать новую расу. Скин ставится не на расу, а на персонажа. С головой сложнее, но тут тоже есть обходной вариант. При нажатии Ctrl+F4 экспортируется модель головы и текстуры оттенков для неё. Теперь можно заменить эту модель любой другой, подсунув её под тем же именем. В новой модели можно прописать любые новые текстуры. Не сработает, если число узлов (нодов) в моделях различается или если различаются их анимации.

fdgod7  Offline  Сообщение №9144 написано: 24 октября 2014, 20:12



3
Multigone спасибо за совет и если можна с копированием более подробно (в смысле где его в проге искать и что нажимать).

Myprism  Offline  Сообщение №9145 написано: 25 октября 2014, 04:33


Физик


Multigone, дело в том, что пресеты игрока, причёска, глаза, хотя и устанавливаются в моде, игрой из мода не читаются. Они нужны только для того, чтобы экспортировать общую модель головы, которая и будет использоваться в игре. Т.е. чтобы получить эту внешность, надо просто взять соответствующую модель от этого персонажа. Тут вообще не происходит использования пресетов.
Вообще, это важный принципиальный момент. Мы привыкли, что делаем что-то в редакторе, сохраняем мод и игра берёт из файла мода то, что мы сделали. Но у этой идеологии есть исключения - это дополнительные файлы, сопровождающие файл мода. Мод содержит необходимую информацию для создания этих файлов и редактор использует её для создания этих файлов. Но эта информация не используется игрой из файла мода. Вместо этого игра берёт её из специально созданных дополнительных файлов. Это не только внешность персонажа, но и ЛОДы (модели для видимости на расстоянии), например.

Кстати, экспортированную модель головы можно потом деформировать в 3D-редакторе.

Aksyonov  Offline  Сообщение №9146 написано: 26 октября 2014, 12:44



937
Всем привет помогите мне пожалуйста, есть вопрос почему анимированный статичный объект не работает в игре скайрим когда крутиться успешно в файле nif, кстати вот он файл, почему не работает анимация куба в игре скайрим? подскажите что я делаю не так, и как исправить или наладить работу ) заставить анимироваться объект в игре ! почему он не работает ? если в nif scope все в порядке ? посмотрите кто знаком с этой темой файл пожалуйста и подскажите что я делаю не так.

anton  Offline  Сообщение №9147 написано: 26 октября 2014, 15:05



362
Aksyonov, не хватает как минимум блока "BSXFlags" со значением, например, 72 или 75. Также надо бы знать как ты его в игре добавляешь. Попробуй задать тип своему объекту - активатор, вызови его перед собой консолью, и по идее он должен двигаться.

Мой Блог
Aksyonov  Offline  Сообщение №9148 написано: 26 октября 2014, 16:18 | Отредактировано: Aksyonov - 26 октября 2014, 16:18



937
Цитата anton

Aksyonov, не хватает как минимум блока "BSXFlags" со значением, например, 72 или 75. Также надо бы знать как ты его в игре добавляешь. Попробуй задать тип своему объекту - активатор, вызови его перед собой консолью, и по идее он должен двигаться.


anton, привет не думал что именно ты ответишь спасибо, вот решил научиться создавать статику используя твои утилиты, статику добавляю в активаторы тот nif файл, активатор размещаю в игре, и он не движется, попробую добавить BSXFlags, как ты сказал как понимаю это можно сделать в самом nif scope, а по поводу 'минимум' а почему как минимум? а что ещё не так? на том же примере вентилятора - у мельницы, там вроде ничего особого нет? почти одинаковые модели, ну во всяком случае работает объект и привязывается кость в самом nif scope для меня это прорыв )) благодаря тебе Антон, спасибо за утилиты, сейчас если получиться до конца заставить двигаться статику будет замечательно.

Добавлено (26 Октября 2014, 19:18)
---------------------------------------------
anton, BSXFlags на 75 помог спасибо все заработало, вопрос а можно ли для таких статичных объектов добавить коллизию она нормально работает ? добавить можно как к обычному оружию или архитектуре? добавим статику анимированному объекту и все будет работать? ничего дополнительно делать не нужно, и как на счет что бы анимация не воспроизводилась сразу а при нажатии на активатор ? что где нужно отмечать для этого ? что то в creation kit либо нужно использовать Behavior ? как считаешь можно ли добавить к персонажу давакину попугая по аналогии с твоей перчаткой анимированной и когтями из х людей ) я попробую сам разобраться Behavior не жду от тебя подробных пошаговых инструкций и на том спасибо просто пояснений мне достаточно.

anton  Offline  Сообщение №9149 написано: 26 октября 2014, 16:44



362
Aksyonov, я периодически захожу на форум, и если замечаю интерес к анимации стараюсь не упустить возможности помочь;  кстати очень приятно, что ты пользуешься моими утилитами )))

Коллизия работать будет. Добавить коллизию можно какую угодно.
(у меня скоро будет готов ещё один мод, вся суть которого построена на коллизиях (в том числе - анимированных) и Хавоке ;) ).
Чтобы анимация менялась при активации нужно:
- в самом НИФ-е сменить её имя с "SpecialIdle" на любое другое, например "MyAnimationName".
- повесить на активатор скрипт и на событии onActivate() выполнять функцию PlayGamebryoAnimation("MyAnimationName")
(можно и без скрипта, используя Бихейвиор файлы, но там всё немного сложнее (можешь посмотреть как это работает в моём моде "Анимированные драконьи крылья"))

Попугая на плечо - можно.

Мой Блог
Aksyonov  Offline  Сообщение №9150 написано: 26 октября 2014, 16:58 | Отредактировано: Aksyonov - 26 октября 2014, 16:55



937
anton, ааа попугая на плечо супер ! Антон да я ведь разобрался вроде как с переносом моделей 3д как видишь теперь вот осталось разобраться с создание статики я плохо умею это делать ! :( + созданием вещей которые будут болтаться хавок тот же и парент анимацию... но это тож к твоим утилитам ) путь ) без них ума не приложу как бы мог я лично создать анимацию статики ) уроков то мало если они и есть, до попугаю мне ещё далеко а вот коллизию и анимацию статичных объектов с этой темой хотелось бы разобраться, знаю работаешь в блендере а случайно не в курсе появились ли в интернете уроки о том как можно создать коллизию для архитектуры и оружия с нуля в 3ds max? для скайрим, у меня что то не получается - мне бы такую коллизию которая бы обворачивала все дыры, если арка дверной проем там, а не так как сейчас делают коллизия обворачивает любой объект и все, что порекомендуешь? мод ждем твой ) с нетерпением лично я жду, я раньше мало чего мог почерпнуть от твоих утилит опыта было мало, а сейчас вроде стал понимать как работают те же беханиваторы и так далее, в общем понемногу думаю научусь разбираться и с анимацией, а потом все таки закончу с изучением моддинга (теории) и начну что нибудь создавать красивое.

Добавлено (26 Октября 2014, 19:58)
---------------------------------------------
Кстати как я понимаю для того что бы работал активатор у меша nif должна быть коллизия верно?


Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб