Хочу немножко рассказать о видимости объектов в игре на расстоянии. Все объекты (естественно) являются некоторой моделью из треугольников и натягиваемой на них текстурой. При удалении они пропадают. Это тоже естественно, так как никакой компьютер не справится с отрисовкой всех игровых предметов одновременно. Увеличить дальность видимости можно, если у объекта поставить галочку IsFullLOD. Но на больших расстояниях (и на карте) объект всё равно пропадёт. Так игра автоматически защищает мозг нашего компьютера На самом деле, для видимости на расстоянии нужны дополнительные модели с меньшей детализацией (числом треугольников) и специальные текстуры меньшего разрешения. Ведь на расстоянии мы всё равно не увидим деталей, так и не за чем тратить на них ресурсы. Если посмотрите, в игре практически нет предметов с установленной галкой IsFullLod. Дело в том, что кроме отрисовки чрезмерно высокополигональных моделей есть ещё 2 отрицительных момента: 1. При увеличении дальности видимости предметов, увеличивается их число в поле зрения. Z-буфер должен выстроить поверхности по удалению, чтобы рисовать только нужные, но при этом приходится ещё перебирать все объекты, а эта работа пропорциональна их числу. 2. текстуры всех находящихся в кадре объектов должны быть в видеопамяти. Чем больше разных объектов, тем выше вероятность, что все текстуры там не поместятся и будут браться из оперативной памяти (в лучшем случае), а то и с диска. На самом деле, в игре реализован довольно красивый способ отображения объектов на расстоянии. Все крупные объекты (и некоторые дома) содержат в себе дополнительные модели меньшей подробности. Некоторые только одну, некоторые - больше. Но если мы поместим в мир такое строение, то обнаружим, что в игре оно пропадает точно на том же расстоянии, что и все прочие объекты. Т.е. игра не умеет использовать эти дополнительные модели. Дело в том, что эти модели предназначены не для игры, а для редактора. С помощью их редактор способен создать вид этих строений на расстоянии, но мы должны принудительно заставить его это сделать. Для этого в меню Мир есть генерация ЛОДов. Там три разных опции - генерация ЛОДов ландшафта, объектов и деревьев. Я разобрался только с объектами, так как с ландшафтом дел не имел. С деревьями результат получился странным, но я тут тоже не копал за ненадобностью. Если мы запустим генерацию ЛОДов объектов, то не нужно выбирать никакой ячейки или можно выбрать любую или любые. Нужно только выбрать мир, скажем, Тамриэль. Результат от выбора ячеек не зависит и будут сгенерированы ЛОДы для всех объектов мира. Да, прежде чем запускать генерацию, нужно подготовить файлы игры для редактора, но об этом смотрите видеоурок Кальяна. Затрагивался этот вопрос и выше по ветке. Знаю, что большая, но с этим уж ничего не поделать ЛОДы представляют из себя файлы типа Tamriel.4.4.-8.BTO и лягут они в папку Data\meshes\terrain\tamriel\objects. Если выбрать другой мир, то его название встанет вместо tamriel. Это, по-видимому, модели, сохранённые в особом формате. Одновременно можно сохранить текстуры для этих ЛОДов. На самом деле, это только одна текстура (два файла), которая имеет размер примерно 20 мегов и в которую входят ВСЕ текстуры ВСЕХ игровых объектов, для которых можно создать ЛОДы. Теперь приятное известие: эта текстура Вам не нужна . Нет, конечно Вы можете посмотреть её из любопытства, но она уже содержится в игровых архивах и её не нужно включать в свой мод. Второе известие неприятное - все ЛОДы в сумме, скажем, для Тамриэля занимают порядка гигабайта. Они хорошо пакуются, но всё равно, было бы безумием сопровождать свой мод ЛОДами всего мира. Если Вы попробуете поменять число своих объектов, то обнаружите, что число файлов ЛОДов не изменится. Т.е. это не модели объектов, а модели ячеек мира, которые содержат Ваши объекты. Число файлов определяется числом ячеек, а вот их размер и содержание - определяется числом и формой объектов. Обратите внимание, какая оптимизация - игре не нужно перебирать много объектов, она имеет дело только с одной моделью для данной ячейки, не зависимо от того, сколько гор и замков Вы туда напихали. Но как выбрать только те ЛОДы, что нужны Вашему моду и которые Вы должны передать пользователю? Я не знаю, как на этот вопрос отвечают авторы редактора Я поступаю таким образом: 1. Загружают редактор без мода и генерирую ЛОДы для нужного мира. Переименовываю папку с ними, добавляя к названию цифру 0. 2. Загружаю в редактор свой мод и снова генерирую ЛОДы для этого же мира. 3. Утилитой сравнения файлов по их содержимому (использую CloneSpy) автоматически удаляю из второй папки все файлы идентичные файлам в папке с цифрой 0. О чудо! Число файлов сокращается на порядок, а то и 2 Если оставшиеся файлы будут лежать в той же папке, то все Ваши объекты будут видны в игре на карте и на расстоянии даже в том случае, если Ваш мод в игру не установлен! Если Вам будут жаловаться, что ваши дома пропадают при подходе к ним, смело говорите жалобщику, что он должен либо обновить игру, либо перестать пользоваться пираткой, чтобы его игра увидела Ваш мод
Теперь нюансы. Последняя версия редактора имеет глюк. ЛОДы некоторых объектов оказываются смещены относительно правильного местоположения. Например, главная башня Коллегии Магов улетает на 2528 точек к югу относительно всех остальных её элементов. Я полез в меши разбираться и обнаружил у башни смещение по Y как раз на 2528. У остальных объектов оно 0. Игра это смещение отрабатывает правильно, редактор - нет. Вышел из положения так - перед генерацией ЛОДов сместил башню на север на 2528, а после генерации вернул обратно. Вас должны волновать только Ваши объекты, так как все остальные будут удалены из рассмотрения при сравнении файлов. Удалены вместе со всеми их ошибками.
Некоторые объекты (маленькие дома) имеют только одну дополнительную модель в свойствах объекта. Одна модель означает видимость только на не очень больших расстояниях. Вы можете создать новый объект, распространив там эту модель в качестве модели для больших расстояний (только галку поставить), тогда Ваш объект станет виден на карте и на больших расстояниях тоже.
Что делать, если объект не содержит упрощённых моделей, а Вы хотите видеть его на больших расстояниях? Я столкнулся с этим на примере статуи Азуры. Она большая, но видна только вблизи. Обычно ей ставят галку IsFullLod, но меня это не устраивает, так как на самых больших расстояниях она в этом случае всё равно пропадает. Дополнительных моделей у неё нет. Тогда я взял и вставил ей в качестве дополнительных моделей её же меш. Но генерация лодов на ней тогда зависает. Дело в том, что в этом меше прописаны текстуры, которых нет среди стандартных текстур удалённых объектов. Кстати, смотрите какая оптимизация - все удалённые объекты имеют в игре только одну весьма небольшую текстуру, которая не напряжёт никакой видеоадаптер. Вышел из положения так - назначил дополнительному мешу Азуры текстуру скалы, которая входит в стандартный набор текстур для удалённых объектов. В моём моде можете любоваться Азурой из любой точки Скайрима и на карте.
Ещё внимание: если Вы поставите галку IsFulLod большим объектам, которые имеют дополнительные модели, то они станут невидимыми вблизи.
При установке дополнительных моделей, похоже, самая последняя (наименее детализированная) не нужна. Скорее всего, это зарезервированная опция.
как перенести айтем из раздела кузницы "разное" (или любого другого) в какой-нибудь другой раздел
Посмотрите у предмета Keywords. Кажется, один из них, напримет WeapMaterialSteel, отвечает за раздел кузницы Как сказал бы один мой знакомы сантехник: плюсы не булькают
к тому же,если засылать пузырь через скайп или ченить в этом роде - спасибо,помогло с кейвордс,я там и менял,но только не тот параметр вставил ) по статье с видимостью-где-то что-то подобное читал- свои минусы- падение жесткое фпс и тд в результате.. - как дополнение к изменению ugridstoload и не всегда удается добиться действительно улучшения картинки.. все эти приколы с отображением удаленного ландшафта - тяжелое наследие кроссплатформенности
border="0" alt=""/
Изменение репутации для пользователя Vipman
VipmanOffline
Сообщение №3423
написано: 12 декабря 2012, 16:01
| Отредактировано: -Revan- - 12 декабря 2012, 16:02
Дамы и господа мододелы, поделитесь, пожалуйста, соображениями, зачем моду может быть нужна привязка к файлу Update.esm?
1. Скорее всего, мододел даже не знает, что там содержится и не использует этот файл осознанно. Тогда ему, вроде как, привязка к этому файлу и не нужна. У пользователя этот файл той или иной версии есть и работает и так.
2. Содержимое этого файла можно посмотреть и использовать. Тогда можно и подключить его к своему моду. Но правильно ли это? Ведь тогда мод станет не совместим с более ранними версиями игры и, возможно, новыми. Не лучше ли просто перенести необходимые новшества в свой мод и опять обойтись без привязки к файлу Update.esm?
3. Привязка происходит автоматически, если в редактор загружены несколько модов и хоть один из них привязан к этому файлу. Избавится от неё не просто. Справляется с такой задачей Tes5Edit. Там фигурирует название файла и номер его версии. Предполагаю (не проверял), что если в номере стоят нули, то проверка версии не происходит. А если там стоят реальные цифры, то что, мод будет работать только с фиксированной версией игры? Зачем такие проблемы? Как Вы поступаете?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3427
написано: 13 декабря 2012, 08:29
| Отредактировано: Demolir - 13 декабря 2012, 08:36
Я не привязываю мод к Update.esm. И не потому, что я хочу или нехочу закрепить мод за определенной версией и т.д. и т.п, я просто не вижу в этом смысла. И многие, кстати, тоже. Если на работоспособность мода отсутствие привязки к Update.esm не влияет, то и катись оно полем
Скачал MonsterMod v11 (Кстанти обновили бы этот мод в Modgames, а то тут v7), распоковал RAR, а потом BSA, хотел удалить, изменить некоторых нелорных монстров, ну я это уже сделал, но вот такая ересь там была, модели и текстуры не открывались различными редакторами, их мог открыть лишь Creation Kit, и тогда я открыл модели и текстуры в NotePad++ и убрал у них заголовок в виде пути к файлу. А теперь сам вопрос, этот заголовок был написан специально или это мои архиваторы гонят? (Вскорее всего первое, потому что другие архивы я распоковываю спокойно, без лишних проблем)
Красное солнце Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3430
написано: 13 декабря 2012, 10:15
| Отредактировано: Demolir - 13 декабря 2012, 10:21
Если речь о записях Master Files в плагине, так там вроде всегда одни нули. Не проверял в массовом количестве, но вроде у всех 00 00 00 00 00 00 00 00
Тут вот что интересно - если посмотреть версию Update.esm, как версию файла, то там значится 1,7, но в тоже время, Skyrim.esm/.exe имеют версию 0,94, т.е. первоначальную. Получается, что работа любого мода с версией 1,7 осуществляется при поддержке Update.esm, отключаем мы его или нет.
3. Привязка происходит автоматически, если в редактор загружены несколько модов и хоть один из них привязан к этому файлу. Избавится от неё не просто. Справляется с такой задачей Tes5Edit.
А что, Ctrl+Del в окне загрузки плагина в СК работает как-то не так?
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
А что, Ctrl+Del в окне загрузки плагина в СК работает как-то не так?
У меня эта опция дала ошибки, когда не был установлен русский язык. Точнее не разбирался. Tes5Edit позволяет лучше контролировать ситуацию. Дело в том, что изменение объекта в ячейке может записываться не только в данную ячейку, но и в другую (перемещение из ячейки в ячейку). В этом случае, отмена изменений в данной ячейке не возвращает её в исходный вид, так как она будет изменена изменениями в другой ячейке. И не только. Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их. Я этой программой доволен очень.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3433
написано: 14 декабря 2012, 03:27
| Отредактировано: Demolir - 14 декабря 2012, 03:29
У меня, кстати, тоже появился вопросец относительно Update.esm. Даже не знаю, у меня у одного так, или у всех. Вообщем, заметил, что этот файл гробит названия некоторых ячеек, т.е. если мод имеет привязку к этому файлу, то названия у некоторых ячеек слетают. Например, у "дома теплых ветров" пропадает название. Сначала подумал, что это ошибка моего мода, но нет - восстановил название, но в игре оно все равно не отобразилось. Копнул глубже: проверил мастера, и у Update.esm действительно нет названия этой ячейки, т.е. сама ячейка есть, но нет наименования. В списке загрузки SKyrim.esm у меня стоит 1, за ним Update.esm, думаю как и у всех.
Я вообще очень редко занимаюсь локациями, поэтому скорее всего и заметил только сейчас. Но для меня появился дополнительный повод не использовать привязку к этому файлу.
Demolir, так как я занимаюсь именно интерьерами, то слежу за названиями. Изменение названия - один из признаков, что что-то пошло не так. Например, произошло несанкционированное изменение ячейки англоязычным модом. У меня названия сохраняются, но привязки к Update.esm сейчас нет. А что говорит Tes5Edit об изменении названия? Он должен показать его значение и в SKyrim.esm и в Update.esm и в моде. Причём, просто убирание названия это принципиально важный шаг. Например, если манекену дать имя, то при наведении на него курсора предложение экипировать будет заменено на поговорить. Сам Update.esm не должен убивать названия, так как иначе они пропадут в чистой обновлённой игре.
Да, при просмотре с помощью Tes5Edit там вообще бред получается - содержимое Update.esm с исходным не совпадает, причём весьма странно - либо данные поля отсутствуют, либо они содержат какую-то фигню. Редактор, кстати, такие дела подсвечивает красным. Я уже просто забил на это и не обращаю внимания на содержимое Апдейта.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3436
написано: 14 декабря 2012, 09:43
| Отредактировано: Demolir - 14 декабря 2012, 09:53
Demolir, Так я сейчас проверил, при загрузке Update.esm название Дома Тёплых Ветров у меня никуда не пропадает. А при загрузке в Tes5Edit нет таких ошибок. Выше я писал, что проблемы у меня были только на нелокализованных версиях редакторов. Они пропали после прописывания русского языка в ИНИ CK и создания ярлыка Tes5Edit\TES5Edit.exe" -l:russian с локализующим параметром.
Tes5Edit\TES5Edit.exe" -l:russian с локализующим параметром.
Да, туплю, забыл. Надо попробовать. Хотя там где то вроде даже в контекстном меню был выбор языка, гляну дома.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3439
написано: 14 декабря 2012, 12:00
| Отредактировано: Demolir - 15 декабря 2012, 00:15
Выше я писал, что проблемы у меня были только на нелокализованных версиях редакторов. Они пропали после прописывания русского языка в ИНИ CK и создания ярлыка Tes5Edit\TES5Edit.exe" -l:russian с локализующим параметром.
Верно, "слона-то я и не заметил" . Ну что тут скажешь, локациями не занимался, поэтому и вопросов подобных не появлялось. А в прежних редакторах такой беды сроду не было...
p.s. Но к Update.esm все равно привязывать не буду.
Хотя там где то вроде даже в контекстном меню был выбор языка, гляну дома.
Глянул. В контекстном меню в области списка загруженных модулей нижний пункт - Localization->Language->Russian
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Извините нуба, а как изменить количество золота у неписей? Открыл item, нашел vendorgold и засохло все у меня.... где и как отображается количество золота? А то Гугль с данным вопросом не помог
Haron_S, vendorgold - это просто золотая монета. Золото надо искать именно у персонажа. Открыть его инвентарь. Но это ещё не всё. Если он торговец, то у него есть сундук, в котором тоже лежит золото. Но это описывать долго, ищите описание торговцев. Было и в этой ветке.
Незнаю сколько раз я задал этот вопрос, но я повторюсь, Как изменить место спауна ГГ, то есть места где ты появишься в начале игры? Я так и не понял где хранится эта информация, в модах я вижу лишь маркер и все, ничего примечательного.
Красное солнце Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Не знаю, верно ли я выбрал тему, но... в общем, у меня огромнейшая просьба. Мне нужны люди, которые помогли бы мне протестировать мод. Если кто желает помочь, кидайте мне в личку свои емайлы!
В чем проблема: Сделал значит я кольцо, которое призывает коня. Да вот беда... в общем если призыв происходит в закрытом пространстве (интерьере) то все нормально, как только коня я вызываю на открытой локации, у меня вылет. Хотя тот же конь заранее поставленный на локацию, отлично держится! Я хочу понять, это у меня конфликты или проблемы (та как игра вообще вся нестабильно держится), или же проблема в моем моде?!
В общем, если кто поможет с тестингом, буду очень благодарен!
у меня такой вопрос: как создать открытый мир, ну там остров отдельно от скайрима и карту к нему. делают же как то люди проект Tamriel
Добавлено (15.12.2012, 20:16) --------------------------------------------- и еще, так и не нашел ответа на мой вопрос почему мой CK не открывает новые Kit'ы из DLC?
Может кто сталкивался с такой проблемой,вылазит ошибка при сохранении! MASTERFILE: Unable to complete operation due to failure renaming temp file. Temp file "Data\SkyRe_races.tes" contains saved data. Как это лечится,подскажите пожалуйста нубу криворукому )))?