А в каких случаях не срабатывает? Если в моде нету записей, изменяющих cell, с чего бы ей быть измененной? Может, действительно что-то в сэйвах хранится? Не о домах игрока речь?
А в каких случаях не срабатывает? Если в моде нету записей, изменяющих cell, с чего бы ей быть измененной?
Например: в гроте сломанное весло на входе автозагружающаяся пещерная дверь. Если я удаляю записи этой ячейки (интерьера), дверь пропадает. Но в чистой ячейке она должна быть. Если ручками туда её поставлю, то всё работает как должно, но ячейка считается изменённой. Если очищу, дверь исчезает. Сейвы влияли бы, если бы я проверял это в игре, а ведь пропадает в редакторе. Второй пример: при очистке дома Белетора пропадает одна панель пола. Значит, где-то остаётся запись, что она должна пропасть. Я сильно сомневаюсь, что (в обоих редакторах) убираются все записи. Если бы убирались все, то как объяснить, что совершенно очищенная в TES5Edit ячейка показывается изменённой в CK. А изменённая в CK ячейка так и остаётся изменённой после перезагрузки. Все изменения, что я внесу руками, пропадут, а непостижимые собственные останутся.
Если я удаляю записи этой ячейки (интерьера), дверь пропадает. Но в чистой ячейке она должна быть.
Да, не очень-то понятно. Ну совсем пустой мод, без записей, дверь убивать не может - логично. Лично мне стало бы интересно и я поискал бы запись, влияющую на эту злополучную дверь. Пусть даже методом исключения.
Резервная копия esp существует? А то, судя по вопросам, возможно уже не получится все вернуть "на круги своя"
Проблем вернуть назад - нет. Это всего несколько мест в огромном моде. Процент незначителен, а вернуть дверь или панель пола не трудно. Просто остаётся неудовлетворённым моё стремление к совершенству. Получаются как бы заплатки на теле игры, причём, заплатки, которых могло бы и не быть.
Пошёл смотреть скрипты этой двери. Дверь не пропадает, а именно улетает в одну из моих собственных локаций. Но это как раз такая локация, где дверей такого типа никогда не было... Но в принципе, это единственное разумное объяснение - предметы из одних (очищаемых от мода локаций) изменяются записями из других локаций, которые принадлежат моду и не откатываются.
И Tes5Edit и CK говорят о том, что оригинал этой двери у меня не изменялся. Восстановил эту дверь в гроте я корректно именно с этим скриптом. Другие двери этого типа, задействованные в моём моде этого скрипта не имеют. Интересно, что ответная дверь извне Грота этого скрипта не имеет. Т.е. скрипт может действовать несимметрично туда-обратно. Кстати, спасибо, что обратил моё внимание на этот скрипт, он мне пригодится в другом месте. В доме Белетора на полу лежит обычная панель, каких там много. Особенностей нет.
Что может из других локаций (или в другом месте мода) удалять или перемещать объекты в данной (очищаемой) локации?
Да? Ну тогда тебе понадобится много пива и много терпения Далеко не все зачарованные предметы в игре имеют аналоги без энчанта... Придется создавать вручную. А если и имеют, то без форм-листов фиг определишь, какой именно чистый предмет соответствует данному зачарованному...
Вот кто-то уже пробовал сделать (мод с исходниками там). Я не проверял, но посмотрел записи и приблизительно понял, как оно работает. Может, есть способ и полегче... Но ничего в голову не приходит. Вряд ли... http://skyrim.nexusmods.com/mods/9894
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3398
написано: 10 декабря 2012, 09:37
| Отредактировано: Demolir - 10 декабря 2012, 09:49
Далеко не все зачарованные предметы в игре имеют аналоги без энчанта...
Дело не в аналогах, а в функционале. Ранее для этих целей существовали просто незаменимые функции СloneForm, RemoveEnchantment и т.д., с помощью которых можно было пилить огромное количество идей (и пилили, кстати). Сейчас же приходится работать тем что есть, а папирус, при всей своей многогранности, порой удивительно малофункционален и неудобен. Но тут вся надежда только на команду SKSE, т.к. разрабы затачивали язык под конкретные нужды, под свои квесты, ничего сверх того, они не стали делать (даже регистрация анимации у них работает только на нескольких анимациях, которые применяются в их квестах).
За мод спасибо, посмотрю как он работает. Кстати, тот мод что я находил, тоже работает по принципу сравнения FormList. Видимо, это пока единственный способ .
Моя проблема с очисткой мода решилась просто. Я не локализовал ни CK, ни Tec5Edit. Причём большая часть работы над модом происходила в локализованном редакторе, а совсем недавно я переставлял для чистоты и игру и редактор и он остался нелокализованным. Дальше я стал чистить и тем и тем и получил описанный выше результат. Tec5Edit мощнейшая софтина, но не будучи локализован, он не всё показывает в локализованном моде. После локализации всё стало понятно. Предыдущие мои игры привели к тому, что три объекта оказались переброшены из одной локации в другую. Тогда возвращение первой в исходное состояние не происходит, так как её меняет вторая изменённая локация. Всё восстановилось гладко только после того, как эти ошибочные объекты были удалены из других локаций.
я кое как разобрался с ловушками и активаторами, но все еще остались вопросы 1. как заставить раскачивающиеся топоры (TrapBladeSwinging01) раскачиваться до тех пор пока не выключишь их с выключателя, а у меня получилось что при наступания на активатор они один раз отработают должное и обратно переходят в режим готовности 2. как пользоваться TrapLinker'ом я знаю он как то упрощает жизнь
Добавлено (10.12.2012, 19:08) --------------------------------------------- насчет 1 вопроса разобрался сам
Бывший ник -Revan-
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №3402
написано: 10 декабря 2012, 15:32
| Отредактировано: Dsion - 10 декабря 2012, 15:32
Выбить энчант базового предмета энчантом в сэйве тоже не выйдет. Похоже, энчант базового предмета как-то приоритетнее. Даже если найти способ зачаровывать на пиктограмме уже зачарованные предметы, то сохранится только измененное имя, но не новый энчант...
Тут уже принято: разобрался сам, расскажи остальным..
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Привет, всем, спасибо за помошь со стражниками, ишо вопрос как сделать полноцених стражников?сделать дубликати, или как? И как создать новий тип кузници, я имею ввиду полностю уникальную кузницу(текстури и модели есть), как присвоють возможность активации кузници(ну как би подхожу жму на Е и я в «меню кущници), как сделать так што би в имено в етой кузници ковалось новое оружия/броня, но имено в етой, а не в других. Пояснивать детально ибо в етой ветви КК особо и не разбираюсь.
Я открил новий проект под названием "Проект – Tamriel" требуютса люди для помощи, хто заинтересовалса, пишите в личку.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №3406
написано: 10 декабря 2012, 22:35
| Отредактировано: Dsion - 10 декабря 2012, 22:38
А никто не встречал какого-нибудь способа перехватить Fast Travel? Чтоб герой не перемещался, но, вместо этого, вызывалась моя функция. Я сделал летающий корабль с функцией "лететь к точке" и хотел бы попробовать заменить им быстрое перемещение...
Ayron, Можно переделать дубликат, поменять модель и прочее, насчёт своего меню, нужно переделывать скрипт, и сохранять под своим именем(в избежании конфликтов). Активация кузницы опять-же или с помощью, скрипта или флага. Что-б там ковалась своё оружие, скорее всего нужно будет переименовать там всё(я могу ошибаться) и опять-же возня(точный ответ про активацию дать не могу)
Dsion, Попробуй найти что-нибудь про fast travel, и скорее всего нужно будет ковыряться(и даже возможно искать) в скриптах. А так лучше подождать знающих, ответ на твой вопрос, я предложил вариант.
здарова всем. вопрос: можно ли от одного активатора заставить активироваться 2 и более (в моем случае) пауков в засаде? обычным способом не работает у меня почему то. и второй как поставить на карту триггеры?
Ayron, как много вопросов На счет нового оборудования для крафта, есть такой мод Jewelry Mod - там как раз добавляются два новых инструмента для крафта. Соответственно, и продукты они производят тоже свои, т.е. больше нигде их получить нельзя. Изучи этот мод - там есть все ответы на твои вопросы. Я его делал еще в апреле месяце, но он вроде исправно работает на версии 1.8. Могу объяснить пока только вкратце: для создания установки понадобятся ресурсы конечно (модели, текстуры), причем модель должна быть с маркером, иначе не будет анимации. Нужно будет создать новый кейворд, и назначить его на эту новую установку. Новый кейворд обязателен, для того, чтобы установка была уникальной, т.е. производила только то, для чего создавалась. При создании рецептов (Constructible Object), должны быть ссылки на этот кейворд, иначе установка ничего не будет производить. Ну и конечно нужно будет создавать рецепты и апдейты в этом же разделе.
что-то туплю под утро вопрос такой - как перенести айтем из раздела кузницы "разное" (или любого другого) в какой-нибудь другой раздел (эльфийское,эбонитовое и тп ) ? заранее спасибо всем,кто откликнется.готовлю плюсики