Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

maro711  Offline  Сообщение №3361 написано: 7 декабря 2012, 08:21 | Отредактировано: maro711 - 7 декабря 2012, 08:30



85
Спасибо!!!
Зря Вы написали про TES5Edit!!! И сразу вопрос: Как при помощи TES5Edit создать пустой есп? А то скоро 1.9 выйдет и все, Ваш есп уже не подойдет!!!

VALKNUT  Offline  Сообщение №3362 написано: 7 декабря 2012, 08:24



Цитата ElGazo

Приветствую всех. Подскажите несведующему: как и где при создании торговца "подцепить" к нему написаный диалог? в видеоуроках этот момент я не нашёл, видимо само собой разумеющийся пунктик. Всё сделано, диалог написан, НПЦ присутствует, но при попытке побеседовать диалог "стандартный", т.е. болтовня. В чём моя ошибка, где искать. заранее благодарен за помощь.

НПС еще должен иметь фракцию торговца и контейнер из которого будет торговать.
Если НПС находится вне досягаемости контейнера, то диалога о торговле не появится...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
ElGazo  Offline  Сообщение №3363 написано: 7 декабря 2012, 08:42



70
Цитата VALKNUT

НПС еще должен иметь фракцию торговца


Всё сделано, и фракция и контейнер, всё ок. Но нет написаного мной диалога. Добавил JobMerchantFaction и VendorSpell - торговля пошла, но диалоги не мои. Где же ошибочка....?

VALKNUT  Offline  Сообщение №3364 написано: 7 декабря 2012, 08:48



Цитата ElGazo

Всё сделано, и фракция и контейнер, всё ок. Но нет написаного мной диалога. Добавил JobMerchantFaction и VendorSpell - торговля пошла, но диалоги не мои. Где же ошибочка....?


Пошли стандартные диалоги... я думал у Вас стандартные не работают... Даже не подскажу, не эксперементировал просто...
А если этому НПС добавить простые диалоги "Преведкагдила"? Не пробовали? Он вообще на диалоговые ветки выходит? /любые/

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
ElGazo  Offline  Сообщение №3365 написано: 7 декабря 2012, 08:55 | Отредактировано: ElGazo - 7 декабря 2012, 08:56



70
Цитата VALKNUT

Он вообще на диалоговые ветки выходит?


Нет. при обращении : "Нужно что-то?" и "Да?". всё.
Удалил все фракции кроме своей.
И ещё. На поставленном месте не стоит. Сидит на одном из двух стульев и ест. А должен вроде торговать 24 часа без пауз.

Demolir  Offline  Сообщение №3366 написано: 7 декабря 2012, 11:03 | Отредактировано: Demolir - 7 декабря 2012, 11:23



420
Цитата ElGazo

Сидит на одном из двух стульев и ест. А должен вроде торговать 24 часа без пауз.


Пакеты AI не помешают неписям торговать, если его контейнер находится в зоне действия :) . Кстати, взаимодействовать с объектами неписи могут и вообще без пакетов.

Не судите, да не судимы будите...
ElGazo  Offline  Сообщение №3367 написано: 7 декабря 2012, 11:12



70
Цитата Demolir

взаимодействовать с объектами неписи могут и вообще без пакетов


теперь это ясно. Пакеты не заданы, а мужчина чувствует себя весьма вольготно. :)
Ещё раз благодарю!

maro711  Offline  Сообщение №3368 написано: 7 декабря 2012, 12:05



85
Demolir
Спасибо!!! Все нашел, все понятно и теперь я это умею!!!

ФЕНИКС_Сокол  Offline  Сообщение №3369 написано: 7 декабря 2012, 17:31



39
Доброго времени суток.
Требуется помощь по изменению частоты "фаталити" с одноручным оружием. Просьба подсказать какой параметр отвечает за это.

ElGazo  Offline  Сообщение №3370 написано: 7 декабря 2012, 18:40 | Отредактировано: ElGazo - 7 декабря 2012, 18:41



70
А вот такой вопрос: как корректно объединять esp? для фолла3 и нью-вегаса была чудная утилитка под Java - FNVPlugin. Есть ли решение для Скайрима?

Demolir  Offline  Сообщение №3371 написано: 7 декабря 2012, 23:13



420
Цитата ФЕНИКС_Сокол

Просьба подсказать какой параметр отвечает за это.


Честно говоря, уже не припомню unsure ...Но есть мод на эту тематику, думаю можно поучиться на нем Killmove Control

Не судите, да не судимы будите...
ElGazo  Offline  Сообщение №3372 написано: 8 декабря 2012, 08:00



70
Цитата Demolir

Может это можно делать и через Wrye


Через него не выходит - неподдерживаемых элементов полно.
А за наводку - спасибо! :)

ФЕНИКС_Сокол  Offline  Сообщение №3373 написано: 8 декабря 2012, 14:24



39
Цитата Demolir

Честно говоря, уже не припомню ...Но есть мод на эту тематику, думаю можно поучиться на нем Killmove Control


Demolir, этот вариант я уже рассматривал (пробовал), но искать то, чего я не знаю, тем более среди кучи параметров написанных самим автором плагина не получилось.

Плохо другое, что адаптации подобных модов под патч 1.8 пока не наблюдается.

Dsion  Offline  Сообщение №3374 написано: 8 декабря 2012, 15:01



Цитата ФЕНИКС_Сокол

Demolir, этот вариант я уже рассматривал (пробовал), но искать то, чего я не знаю, тем более среди кучи параметров написанных самим автором плагина не получилось.

Плохо другое, что адаптации подобных модов под патч 1.8 пока не наблюдается.


Наверное, это глобальные переменные:
KillMoveRandom
DecapitationChance

Добавлено (08.12.2012, 19:01)
---------------------------------------------
О других переменных не знаю. Но, разумеется, скрипт может менять её при смене оружия.


ФЕНИКС_Сокол  Offline  Сообщение №3375 написано: 8 декабря 2012, 15:15 | Отредактировано: ФЕНИКС_Сокол - 8 декабря 2012, 15:21



39
Цитата Dsion

Наверное, это глобальные переменные:
KillMoveRandom
DecapitationChance
Добавлено (08.12.2012, 19:01)
---------------------------------------------
О других переменных не знаю. Но, разумеется, скрипт может менять её при смене оружия.


Не хочет работать - ни через консоль, ни через конструктор, а со скриптами я не "дружу".
Вот чёрт, придёться видимо ждать адаптации подобного мода под патч 1.8, но всё равно благодарю всех за готовность помочь.

Dsion  Offline  Сообщение №3376 написано: 8 декабря 2012, 16:45



Цитата ФЕНИКС_Сокол

Не хочет работать - ни через консоль, ни через конструктор, а со скриптами я не "дружу".
Вот чёрт, придёться видимо ждать адаптации подобного мода под патч 1.8, но всё равно благодарю всех за готовность помочь.


Точно? Там есть еще дополнительные требование на киллмув: должна быть стамина и герой должен сражаться с одним врагом. Плюс переменная меняется в рэндже от -100 до 100, а не от 0 до 100...
Ну я проверю.

Добавлено (08.12.2012, 20:45)
---------------------------------------------
В общем, тема не очень простая, как оказалось:
http://www.uesp.net/wiki....es_text

Кроме этой переменной и того, что враг должен быть единственным или последним, там еще есть факторы: тип врага, положение относительно него итп...


ElGazo  Offline  Сообщение №3377 написано: 8 декабря 2012, 17:24



70
Всех приветствую. В созданой локации пропадают источники света. Подскажите, плиз, как бороться.

VALKNUT  Offline  Сообщение №3378 написано: 8 декабря 2012, 18:40



Цитата ElGazo

Всех приветствую. В созданой локации пропадают источники света. Подскажите, плиз, как бороться.


Только 4 источника света могут в один момент времени взаимодействовать с текстурой. Надо либо уменьшать количество источников света либо отдалять их на расстояние "неперекрытия".
Здесь же в теме, но много раньше обсуждали это, полукайте.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
ElGazo  Offline  Сообщение №3379 написано: 8 декабря 2012, 19:14



70
Цитата VALKNUT

Только 4 источника света могут в один момент времени взаимодействовать с текстурой


В курсе. Я вот о чём: к СК для нью-вегаса выходил глюкоисправ. В результате баги с источниками освещения пропали. Это же явно правилось в настройках конструктора, а вот где и что...? Впрочем, спасибо. :)

Demolir  Offline  Сообщение №3380 написано: 9 декабря 2012, 03:17



420
Цитата ElGazo

Я вот о чём: к СК для нью-вегаса выходил глюкоисправ.


Там вроде был ГЕКК, а не СК ;) Кстати, что за глюкоправ, может и для Skyrim такой существует да под другим названием?
Вообще за освещение ячейки отвечают не только источники света, но и фоновое освещение (если только не стоит мод, который это правит) - вкладка Lighting. Может дело с этим связано?

Не судите, да не судимы будите...
SadoYasashii  Offline  Сообщение №3381 написано: 9 декабря 2012, 08:12 | Отредактировано: Sadorimatsu - 9 декабря 2012, 09:33



589
Может, кто подсказать такую мелочь. Как можно в Creation Kit отредактировать окно при загрузке .esp или .esm?

Известен, как Sadorimatsu. Личный проект - https://raidgame.ru
ElGazo  Offline  Сообщение №3382 написано: 9 декабря 2012, 08:56



70
Цитата Demolir

Там вроде был ГЕКК, а не СК


Верно :) .
А глюкоправ вот: https://modgames.net/load/163-1-0-6230.
И действительно масса багов тю-тю, и со светом в т.ч.

Raser0919  Offline  Сообщение №3383 написано: 9 декабря 2012, 10:06



409
Ребят, а никто не знает как через псевдо-расы добавлять новые анимации.

Myprism  Offline  Сообщение №3384 написано: 9 декабря 2012, 14:14


Физик


Зашёл в тупик с возвращением локаций в исходное состояние. Как я уже писал, СK помог только в 70% случаев. В других - были странности. Так изменённые вещи в Доме Тёплых Ветров он удалил, но не вернул всё в исходное состояние. TES5Edit справляется гораздо лучше, но тоже не всегда. Так, он мне убрал входную дверь в Грот Сломанное Весло, посчитав, что это и есть исходное состояние. Разумеется, я могу её вернуть, но любовь к совершенству остаётся неудовлетворённой, ведь локация считается изменённой. В результате, я вычистил все паразитные изменения, но при этом остались локации, которые считаются изменёнными. Так, я вырезаю их в TES5Edit, сохраняю мод и при следующей загрузке в него, он уже не показывает их... пока я не загружу мод в CK. А вот он считает их изменёнными. После сохранения в нём, изменёнными их уже считает TES5Edit. К счастью, он показывает изменения. Там нет изменённых объектов. Все изменения только в шапке интерьера, а её он не даёт редактировать и я не нашёл как сделать, чтобы он и её вернул в исходное состояние. Тут ещё вот какая проблема вылезла - в некоторых случаях название такой локации меняется на английское. Конечно, можно переименовать и в зад, да и немного их, но остаётся неудовлетворение - почему нельзя вернуть в исходное состояние чисто? Может, я просто не знаю правильного способа?

Dsion  Offline  Сообщение №3385 написано: 9 декабря 2012, 14:49 | Отредактировано: Dsion - 9 декабря 2012, 14:54



Цитата Myprism

почему нельзя вернуть в исходное состояние чисто?


Вы разобрались, как ставить флаг Ignored напротив какой-то записи при загрузке плагина в CK?
Если поставить этот флаг напротив измененной cell, загрузить плагин, а потом снова его сохранить, то он должен сохраниться уже с ванильной cell.
А еще надо учитывать, что некоторая информация по некоторым cell (домам, например) сохраняется еще и в сэйвах.

Demolir  Offline  Сообщение №3386 написано: 9 декабря 2012, 14:50



420
Что-то я тоже уперся в препятствие stop , правда тут дело со скриптами: пытаюсь разобраться каким образом можно избавить предмет от зачарования, при этом не разрушая самого предмета. Проверку на зачарование можно сделать с помощью SKSE, с этим уже разобрался, но как удалить сам чар? Встряхнул все специальные порталы, ответа не нашел, и не знает никто. Сообственно, я не питаю надежд что и тут получу ответ, просьба в другом: если кто сталкивался с ситуациями в игре (или в модах) где снимается чар, отпишитесь. А я уже буду разбирать по косточкам. Пока нашел только 1 аналогичный мод, но там все глухо - автор зажал исходники скриптов, а без них ничего не поймешь.

Не судите, да не судимы будите...
Dsion  Offline  Сообщение №3387 написано: 9 декабря 2012, 15:05 | Отредактировано: Dsion - 9 декабря 2012, 15:06



Цитата Demolir

но как удалить сам чар?


А удалять зачарованный предмет и добавлять аналогичный без зачарования не хотите? Не думаю, что можно обойтись без этого.

На UESP когда-то читал про баг. Не знаю, актуален ли он еще:
Giving a non-essential follower any of your custom enchanted weapons or shields, letting them die, then looting directly from their corpse, is the only way to remove those enchantments on the items. This only works with weapons and shields that you have custom-enchanted yourself; it will not remove the enchantment on artifacts or generic enchanted gear found or bought.

Demolir  Offline  Сообщение №3388 написано: 9 декабря 2012, 15:16



420
Цитата Dsion

А удалять зачарованный предмет и добавлять аналогичный без зачарования не хотите?


Хочу, но в моде я не могу расчитывать на баг.

Не судите, да не судимы будите...
Dsion  Offline  Сообщение №3389 написано: 9 декабря 2012, 15:31



Цитата Demolir

Хочу, но в моде я не могу расчитывать на баг.


Не, это были отдельные две идеи :) Сейчас попробую кое-что. Может, получится.

Myprism  Offline  Сообщение №3390 написано: 9 декабря 2012, 15:38


Физик


Цитата Dsion

Вы разобрались, как ставить флаг Ignored напротив какой-то записи при загрузке плагина в CK?


Это первое, что я научился делать :). Вот в 70% случаев и срабатывает.

А TES5Edit начинает пугать. При возвращении им ячеек в исходные состояния, хоть и очень редко, но чудеса вроде переноса предметов из ячейки в ячейку или пропадания случаются.

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб