Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

katalinaII  Offline  Сообщение №3481 написано: 23 декабря 2012, 12:48



5
Может кто помочь? У меня возникла такая проблема, при создании спутника во вкладке Relationship нажимаю new и ничего не происходит, как это можно исправить?

VIPerMX  Offline  Сообщение №3482 написано: 23 декабря 2012, 14:05



173
Цитата QuazarX

Приветцы! Кто-нить знает что тут не так: Вообщем, строил дом и получил такую штуку - модельки дома пропадают сами по себе. Это глюк редактора, или я что-то зацепил? А может что-то в инишнике к редактору нужно прописать, что бы лечить? з/и ага, заметил перезагрузка редактора лечит, но надолго ли..



Не знаю точно, баг это или нет. Токая фишка происходит постоянно. Дом стоит на месте просто не рендерится в окне. Если нужен конкретно это обьект, можно его выделить и нажать Делете а потом кнтрл З чтоб вернуть назад!

Myprism  Offline  Сообщение №3483 написано: 23 декабря 2012, 14:30


Физик


Цитата katalinaII

У меня возникла такая проблема, при создании спутника во вкладке Relationship нажимаю new и ничего не происходит, как это можно исправить?


Взаимоотношения (Relationship) могут быть только у уникальных персонажей. Скорее всего, галка уникальности не стоит.

katalinaII  Offline  Сообщение №3484 написано: 23 декабря 2012, 14:43



5
Цитата Myprism

Взаимоотношения (Relationship) могут быть только у уникальных персонажей. Скорее всего, галка уникальности не стоит.


В том-то и дело что стоит.

Dsion  Offline  Сообщение №3485 написано: 23 декабря 2012, 21:39 | Отредактировано: Dsion - 23 декабря 2012, 21:49



Цитата Alisa1992

, а не подскажете какой именно пакет воспроизводит данные действия, а то их там "воз и маленькая тачка". В общем запуталась в них.


Плохо понял вопрос :(
Там не сложно. У каждого актёра есть список пакетов. В самом его низу лежат пакеты, прицепленные к самому актёру. Чуть выше - пакеты, прицепленные к квестовым алиасам, указывающим на этого актёра (если квест активен). Игра регулярно (или по команде) проверяет список пакетов актёра сверху вниз и выбирает первый валидный (все conditions выполняются). Вот... Но таких списков у актёра несколько... Если актёр, скажем, в бою, то игра будет выбирать пакеты не из обычного списка, а из combat override списка, который тоже можно прицепить к актёру или алиасу.

В общем, обычный список - это поведение актёра вне боя. Комбат овэррайд список - его поведение в бою. Если Вы хотите реализовать компаньону фишки типа отступления или запрета боя при каких-либо условиях, то надо добавлять/менять CO-пакеты.
Если, скажем, в момент начала боя у актёра будет валидный CO пакет с процедурой Follow, то о он будет следовать за кем-то, а не драться.

Блин, целый гайд получился. Прошу прощения.
На самом деле, именно компаньонами я и занимался до недавнего времени. Так что если кому понадобятся советы, буду рад помочь.

Alisa1992  Offline  Сообщение №3486 написано: 23 декабря 2012, 21:49



Dsion, спасибо. Просто из списка выбирать сложновато. Именно Лиде и хотела хотела усложнить поведение.

Dsion  Offline  Сообщение №3487 написано: 23 декабря 2012, 21:57 | Отредактировано: Dsion - 23 декабря 2012, 22:08



Цитата Alisa1992

Dsion, спасибо. Просто из списка выбирать сложновато. Именно Лиде и хотела хотела усложнить поведение.


Так давайте сделаем :) О каком списке речь?

Обычные спутники до безобразия просто работают... Есть квест DialogueFollower и в нем алиас, который ни на кого не указывает. К алиасу прицеплены, по сути, всего два пакеты: один обычный (идти за игроком) и один CO (сражаться в радиусе от игрока).
Когда Вы говорите любому из друзей "иди со мной", этот актёр просто "запихивается" в алиас квеста DialogueFollower. Пакеты, прицепленные к алиасу, становятся приоритетнее пакетов актёра и он начинает ходить за вами.

Alisa1992  Offline  Сообщение №3488 написано: 23 декабря 2012, 22:08 | Отредактировано: Alisa1992 - 23 декабря 2012, 22:19



Dsion, в вкладке AI Packages в самом низу есть Combat Overrade Package , смотрела там. А так как кроме брони ничего никогда не трогала то и тут "постеснялась" .

Dsion  Offline  Сообщение №3489 написано: 23 декабря 2012, 23:20



Цитата Alisa1992

Dsion, в вкладке AI Packages в самом низу есть Combat Overrade Package , смотрела там. А так как кроме брони ничего никогда не трогала то и тут "постеснялась" .


Это Вы нашли пакеты, прицепленные к актёру. Пакеты, прицепленные к алиасам, приоритетнее. Вот квест и алиас, который управляет Лидией, когда она спутник.
http://i.piccy.info/i7....pg

Добавлено (24.12.2012, 03:20)
---------------------------------------------
Ну если Вы не разбирались с тем, как работают квесты и алиасы, то, наверное, не очень легко сходу всё понять...
Я тему гайдами больше не буду забивать. Но мой приват всегда открыт для желающих обсудить ИИ компаньонов :)


VIPerMX  Offline  Сообщение №3490 написано: 24 декабря 2012, 10:46



173
Вопрос такой, как сделать смену стадии квеста при убийстве группы врагов, которые были призваны с помощью скрипта PlaceActorAtMe?!

QuazarX, мб и другое решение есть, наверное более опытные должны сказать!

Dsion  Offline  Сообщение №3491 написано: 24 декабря 2012, 12:24



Цитата VIPerMX

Вопрос такой, как сделать смену стадии квеста при убийстве группы врагов, которые были призваны с помощью скрипта PlaceActorAtMe?!


А точно надо призывать их именно таким образом? Не получится создать их заранее в редакторе, а потом перемещать к игроку или просто enable?
Тогда на них можно было бы повесить скрипт или алиас...
Ну еще можно, конечно, создать пустые алиасы в квесте и "запихивать" туда новосозданных врагов после команды placeatme.
И еще я мельком видел функцию, считающую количество определенных трупов в заданной локации... Но это стрёмный вариант.
Больше особо ничего в голову не приходит...

VIPerMX  Offline  Сообщение №3492 написано: 24 декабря 2012, 12:51 | Отредактировано: VIPerMX - 24 декабря 2012, 12:52



173
Цитата Dsion

А точно надо призывать их именно таким образом? Не получится создать их заранее в редакторе, а потом перемещать к игроку или просто enable? Тогда на них можно было бы повесить скрипт или алиас... Ну еще можно, конечно, создать пустые алиасы в квесте и "запихивать" туда новосозданных врагов после команды placeatme. И еще я мельком видел функцию, считающую количество определенных трупов в заданной локации... Но это стрёмный вариант. Больше особо ничего в голову не приходит...



Дело в том, что при команде енабле, враги появляются не сразу, в общем мне не очень понравилось ка кони себя ведут. Тем более появлялись они за несколько метров от заданной точки. Placr at me работает красиво и аккуратно.
Я вот тоже думал, может есть какой трайгер, мол пока на карте есть враги, он не работает, или по ко-ву трупов, как вы сказали!

Dsion  Offline  Сообщение №3493 написано: 24 декабря 2012, 14:18 | Отредактировано: Dsion - 24 декабря 2012, 14:33



Цитата VIPerMX

Дело в том, что при команде енабле, враги появляются не сразу, в общем мне не очень понравилось ка кони себя ведут. Тем более появлялись они за несколько метров от заданной точки. Placr at me работает красиво и аккуратно.
Я вот тоже думал, может есть какой трайгер, мол пока на карте есть враги, он не работает, или по ко-ву трупов, как вы сказали!



Вот пара вариантов, что пришли в голову. Может, кто-то что-то получше придумает.


madzhek  Offline  Сообщение №3494 написано: 24 декабря 2012, 20:59



39
Никто не сталкивался?
Цитата madzhek

Столкнулся с такой проблемой: когда добавляю новые итемы торговцу (к примеру белетору) создаю новый сундук (новый потому что в моем случае он не должен респавниться) и привязываю его к магазину. Захожу в игру и предмета у торговца нет, если через tcl пролететь сквозь пол и открыть добавленный сундук, а затем опять к белетору, то предметы появляются. С чем это может быть связано?


Уже и с нового сохранения пробовал, все равно предмета нет в лавке пока игрок не заглянет в сундук.

Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
VIPerMX  Offline  Сообщение №3495 написано: 24 декабря 2012, 21:47



173
Цитата Dsion

Скастить в комнате какое-то заклинание, которое повесит на всех врагов магический эффект с ивентом OnDeath. Или заклинание, которое будет постоянно отслеживать наличие враждебных форм жизни в радиусе. Не сложно, в принципе.



Эм а можно подробнее, пожалуйста!

Artem13  Offline  Сообщение №3496 написано: 25 декабря 2012, 04:33


Mercenaries. Со смертью на ты.


VIPerMX, а квесты на захват фортов в линейке Гражданской Войны смотрел? Там как волны противников спавнятся?

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
antogora  Offline  Сообщение №3497 написано: 25 декабря 2012, 10:35



105
Приветствую всех, такой вопросик: переделала ванильный дом (создала новую ячейку, обставила на свой вкус, прописала айди ячейки как в ванильном доме, а в ванильном поменяла, перенесла маркеры, прописала телепорт двери в новую ячейку и т.д.) Так вот, когда переселяю детей и мужа ГГ в этот дом - они пропадают из игры. Если поспать на кровати в этом доме, то бонус от усыновления идет, но дети не появляются. попробовала консолью телепортироваться в старую ячейку: как я и думала - дети с супругом там((( Но как? Я убрала все маркеры, телепорты, заменила айди ячейки и названия локации старого дома, по идее не должно оставаться никаких привязок, но "семья" упорно продолжает считать ячейку домом ГГ. Есть у кого нибудь какие то идеи, в каком направлении исправлять?
И еще, в старой ячейке удалила хускарла, в новую вставила, в редакторе он обычно отображается, а в игре - в совершенно другой броне (откуда ?) и, если взять его в спутники и вывести из дома, а потом уволить, в дом он тоже не идет, стоит на том месте, где уволила. В общем я уже себе весь мозг сломала, знаю, что все неправильно, а как исправить - без понятия...

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
VALKNUT  Offline  Сообщение №3498 написано: 25 декабря 2012, 10:40



Цитата antogora

Есть у кого нибудь какие то идеи, в каком направлении исправлять?


Варианты:
1. Удалить НПСей из мира и принудительно воткнуть в этот дом.
2. Сделать дефолтный пакет для каждого непися с привязкой к Х маркеру вашего дома.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
antogora  Offline  Сообщение №3499 написано: 25 декабря 2012, 11:27



105
Цитата VALKNUT

Удалить НПСей из мира и принудительно воткнуть в этот дом


Мне кажется, что это не выход, так прийдется всех потенциальных жен\мужей в дом запихивать... Да и пробовала я нечто подобное с детьми проделывать, они тогда вообще не хотят разговаривать.
я тут вот еще на что наткнулась: у всех маркеров, что я разместила в доме в айди дописывается marker 001 или 002, 003, вместо дефолтного marker, поменять не получается, кит пишет, что такой айди уже есть... Может в маркерах дело...

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
VIPerMX  Offline  Сообщение №3500 написано: 25 декабря 2012, 11:43



173
antogora, Я думаю у НПЦ прописано в скриптах или в пакетах айди ячейки дома. И то что вы создали новую ячейку с тем же именем и айди и перенесете туда все маркеры, нпц все ровно не подут туда, так как хекс адреса старой локации и новой не совпадут, а именно к этому и идет привязка, я думаю!

antogora  Offline  Сообщение №3501 написано: 25 декабря 2012, 12:10



105
VIPerMX, скорее всего)) Только что вырезала новый интерьер, переместила в ячейку старого дома, рядом со старым интерьером, прописала телепорт двери, "семья" появляется как положено, ходят, разговаривают... Только вернулась моя старая проблемма (из - за нее я и создавала новую ячейку) - вылеты на выходе из дома... :(

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
GreyFox447  Offline  Сообщение №3502 написано: 25 декабря 2012, 14:04


King of Thieves


76
насчет торговли: можно ли как нибудь сделать что б торговец продавал и покупал все ну или хотя бы несколько видов (например зелья пищу книги) уместить в одном торговце

Добавлено (25.12.2012, 18:04)
---------------------------------------------
и как зделать что б здание принадлежало отдельной фракции?


А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Imperator3  Offline  Сообщение №3503 написано: 25 декабря 2012, 14:24





Можно ли как-нибудь запретить драконам летать, что бы они могли только ходить по земле?

Demolir  Offline  Сообщение №3504 написано: 25 декабря 2012, 15:01 | Отредактировано: Demolir - 25 декабря 2012, 15:18



420
Цитата дракон

и как зделать что б здание принадлежало отдельной фракции?


Окно редактирования ячеек World/Cells -> ищем нужную ячейку -> вкладка Interior Data -> Owner Faction (указываем нужную фракцию).

Не судите, да не судимы будите...
GreyFox447  Offline  Сообщение №3505 написано: 25 декабря 2012, 15:27


King of Thieves


76
Цитата Demolir


Нужно создать FormList


а как его создать

А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Demolir  Offline  Сообщение №3506 написано: 25 декабря 2012, 15:42



420
Цитата antogora

И еще, в старой ячейке удалила хускарла, в новую вставила, в редакторе он обычно отображается, а в игре - в совершенно другой броне (откуда ?) и, если взять его в спутники и вывести из дома, а потом уволить, в дом он тоже не идет, стоит на том месте, где уволила. В общем я уже себе весь мозг сломала, знаю, что все неправильно, а как исправить - без понятия...


Если нет никаких модов, которые изменяют хускарлов, то в редакторе он отображается всегда в одном и том же - в комплекте Default Outfit, который ему задали разработчики. Тут неважно как он одет на текущий момент в игре. Если его уволить, т.е. он/она вернется в дом, то вещи, которые вы ей надели в игре, могут сбросятся в инвентарь. Это очень похоже на баг самой игры, т.к. стоит чуть шевельнуть ивентарь хускара, и происходит общая переоценка и одеваются лучшие вещи.
На счет ступора при увольнении - да бывает. И даже не знаю тут дело в самой игре, или в модах. Но заметил, что ступор через какое-то время проходит (возможно когда игрок покидает общую с хускарлом ячейку), и последний все же возвращается "домой".

Не судите, да не судимы будите...
madzhek  Offline  Сообщение №3507 написано: 25 декабря 2012, 15:58



39
Цитата Demolir

Пока нашел в этом единственную "лазейку": нужно привязывать контейнер к торговцу не методом создания новой фракции, а непосредственно указанием принадлежности контейнера к существующей торговой фракции. Т.е. открываем окно редактирования копии контейнера и во вкладке Ownership указываем фракцию торговца, причем очень многие торговцы имеют свои фракции, которые создавались принципиально только для них, т.к. единой попросту нет. Что интересно: если вместо фракции указать ID самого торговца, то этот способ уже не работает, нужна именно фракция.


Я так и сделал, работает все равно только если игрок заглянет в сундук.
ЕСП работает, хотя на первый взгляд сделано все точно так же как и у меня, спасибо буду разбираться.

В обливионе все проще было, насколько помню там можно было просто сундук запихнуть в помещение и он цеплялся к магазину.

Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
Demolir  Offline  Сообщение №3508 написано: 25 декабря 2012, 16:15 | Отредактировано: Demolir - 25 декабря 2012, 16:19



420
Цитата madzhek

насколько помню там можно было просто сундук запихнуть в помещение и он цеплялся к магазину



Не судите, да не судимы будите...
madzhek  Offline  Сообщение №3509 написано: 25 декабря 2012, 16:35 | Отредактировано: madzhek - 25 декабря 2012, 16:44



39
Цитата Demolir

Если нет никаких модов, которые изменяют хускарлов, то в редакторе он отображается всегда в одном и том же - в комплекте Default Outfit, который ему задали разработчики. Тут неважно как он одет на текущий момент в игре. Если его уволить, т.е. он/она вернется в дом, то вещи, которые вы ей надели в игре, могут сбросятся в инвентарь. Это очень похоже на баг самой игры, т.к. стоит чуть шевельнуть ивентарь хускара, и происходит общая переоценка и одеваются лучшие вещи. На счет ступора при увольнении - да бывает. И даже не знаю тут дело в самой игре, или в модах. Но заметил, что ступор через какое-то время проходит (возможно когда игрок покидает общую с хускарлом ячейку), и последний все же возвращается "домой".


начинаю подозревать свой creation kit, все сделано было точно так же как в твоем ЕСП, даже все возможные другие комбинации перепробовал, все точно так же.

http://f4.s.qip.ru/18ZobUyaR.jpg

Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
Demolir  Offline  Сообщение №3510 написано: 25 декабря 2012, 17:02



420
Цитата madzhek

начинаю подозревать свой creation kit, все сделано было точно так же как в твоем ЕСП, даже все возможные другие комбинации перепробовал, все точно так же.


А хускарлы тут при чем? :)
Проверьте может дело не в СК, а в подключенных модах, например, которые меняют торговцев/торговлю. Они могут попортить картину. Если нет, то могу предложить помощь, если дадите свой esp в ЛС (без ресурсов), т.к. сложно угадывать.

Не судите, да не судимы будите...
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб