В нифскопе наложил текстуры, всё отображается правильно. В CreationKit загружаю модель в игру - текстуры все чёрные. В чём проблема, никак не могу разобраться?
Друг, а как ты решил проблему, подскажи пожалуйста
Друг, а как ты решил проблему, подскажи пожалуйста
Как правило лично у меня ошибки с текстурой возникали когда отключен флажок Has Vertex Colors или когда нормали модели были инвертированы, в первом случае нужно в nif scope зайти в блог с 3d моделью NiTriShape + NiTriShapeData и найти в поле Block Details надпись Has Vertex Colors вставить значение 1 или 0, ну а что касается инвертированных граней, тут нужно кликнуть по 3d объекту в nif scope правой клавишей мышки и выбрать в открывшимся списке функций строчку Meshes - flip faces, или там остальные, Face normal к примеру.
Ps. если ничто не помогает нужно открыть в 3ds max 3d объект и снести все стеки у него модификаторов через функцию ResetXform потом экспортировать модель в nif без сохранения Vertex Colors, флажок нужно убрать, должно всё работать.
Изменение репутации для пользователя andrelo1
andrelo1Offline
Сообщение №2223
написано: 21 июня 2016, 18:36
| Отредактировано: andrelo1 - 21 июня 2016, 18:37
Кто знает, является ли текстура нормалей обязательной ? Что будет, если у модели не будет ее, будет только диффузная текстура ? Приведет ли это к неправильному отображению ? Почему спрашиваю, сделал некую вещь, элемент одежды, и решил, что обойдусь без текстуры нормалей, так как не умею пока их делать. Мне кажется (может просто кажется), что моя вещь светится в темноте, т.е. неестественно яркая. Может это быть из-за того, что нет текстуры нормалей ?
andrelo1, если не умеешь делать правильные карты нормалей, то сделай просто гладкую. Возьми квадратик 16х16 (размер не важен) и закрась его цветом (128, 128, 255) (R, G, B). Кроме того, нужен альфа-канал. Его яркость задаёт блеск объекта.
Изменение репутации для пользователя andrelo1
andrelo1Offline
Сообщение №2225
написано: 21 июня 2016, 19:33
| Отредактировано: andrelo1 - 21 июня 2016, 19:33
Эм, люди, тут такая проблема, совместил два шлема, точнее капюшон и маску, сохранил в nif, всё в порядке, но... Сама модель в nifskope отображается нормально, но если переместить с объекты этой модели на основу, то есть, на модель из ская, то пропадает большая часть полигонов, причём только с капюшона, маска переносится нормально
А как отображается в гекковском просмотрщике?Возможно будет полезным почитать тут.Макс-то один Тоже вопрос.Интересует внятное описалово по Shader Flags.В частности возможность добавить на меш эффект линзы с увеличением.
Боюсь, вы меня неправильно поняли, возьму для примера капюшон. Если я прогоню капюшон через макс, ничего не изменяя в модели, и открою эту модель в nifscope, то там она отобразится нормально, но если я совмещу эту модель с изначальной моделью, для сохранения параметров, то пропадёт большая часть полигонов. Надеюсь так понятнее.
SoulDiablo, можно использовать заскиненную в максе модель и без замещения блоков в ванильной модели.То есть если надо совместить капюшон и шлем: 1.загружаем в макс без подгрузки скелетов модели капюшона и шлема. 2.Подгоняем их как по желанию. 3.Добавляем в сцену скелет на который будем все это скинить.Скиним.Экспортим. 4.Правим шейдерные флаги и пути к текстурам.Все.Модель для игры готова. Обычно же пропадают полигоны после экспорта при проблемах с нормалями в модели.Правится это С Collapce и Reset X-Form.Выше ссылка как раз по этому случаю.
1.загружаем в макс без подгрузки скелетов модели капюшона и шлема.2.Подгоняем их как по желанию. 3.Добавляем в сцену скелет на который будем все это скинить.Скиним.Экспортим. 4.Правим шейдерные флаги и пути к текстурам.Все.Модель для игры готова.
Доброго времени суток. Подскажите, как заставить работать Dual Sheath Redux на Еве? У скелета кость на щит за спиной есть, а в игре не работает. У NPC отображается за спиной, у ГГ нет.
Apex, кроме самой модели должна быть привязка её вертексов к костям (в данном случае, одной кости - головы). Эта привязка содержится в блоке DismemberSkinInstance. Для маски она есть и маска показываться будет, а для шлема есть? Как объединяются модели? У них разные нитришейпы? Какие слоты они занимают?
1.загружаем в макс без подгрузки скелетов модели капюшона и шлема.
А ещё проще всё перетащить в нифскопе... никаких 3D максов не надо... у шлемов, как правило, 1 кость - Head. Открываем 2 модели в нифскопе, из одной в другую вставляем NiTriShapeData (скорее всего, перед этим придётся переименовать самый первый нод на название второй модели). После такой махинации даже ничего переделывать не нужно (если, конечно, вам не надо уменьшить\переместить\повернуть одну из моделей)...
Доброго времени суток. Подскажите, как заставить работать Dual Sheath Redux на Еве? У скелета кость на щит за спиной есть, а в игре не работает. У NPC отображается за спиной, у ГГ нет.
Демоника использует свой склет. Нужно распаковывать бза и смотреть где скелет находится, но все равно будут баги ибо насколько я помню там так же присутствует скелет для хождения на каблуке
Вопрос по 3д макс. От одной модели отделил полигоны(детачь) и из этих поликов создал еще модель, но при рендере(обычный рендер 3д макса через f9) у этой новой модели не отображается внешняя часть, а только внутренняя. Как мне это поправить?
обратить полигоны - "научного" названия процедуры не помню - давненько Макс не открывал
От одной модели отделил полигоны(детачь)
Преобразуйте объект в Editable Poly и в стеке инструментов редактируемой полигональной поверхности ( выделив полигоны ) кликните по кнопке Flip ( это обратит полигоны )
Возникла проблема со встраиванием движущейся воды в кузницы. В игре есть корыта чтобы поить лошадей. В них живая движущаяся вода. Одновременно в игре есть те же самые корыта, входящие в состав каждой кузницы. Там вода стоит как желе. Разница в том, что в поилках у воды стоит водяной шейдер. Если поверхность воды поилок поставить поверх воды кузниц (или вместо неё), то там тоже будет живая вода. Но проблема в том, что как только там (в кузницах) оказывается водяной шейдер, игра вылетает на рабочий стол. Почему? Как побороть? В архиве http://www.myprism.ru/Temp/meshes.zip я положил кузницу Адрианы Авеничи (в Вайтране) и воду, которую я бы хотел туда встроить.
Добавлено (31 Августа 2016, 06:00) --------------------------------------------- Мой вопрос снимается. Корыто и кузница это объекты разного типа. В первом случае допускается установка водяного шейдера, во втором нет. Значит, объединить их в одну модель нельзя.
Ребят, помогите, сделал броню, естественно в двух вариантах, то есть предположим броня_0 и броня_1, как я понял, это параметры веса персонажа, так вот, на самом худом и на самом толстом персонаже броня отображается нормально, но если выбрать любой другой параметр веса, то броня превращается в непонятную кашу из полигонов. В чём может быть проблема?
SoulDiablo, так проявляется нарушение топологии вертексов. Броня привязана к костям. При этом привязывается каждый вертекс и они в броне идут в определённой последовательности. В модели брони вертексы тоже идут в определённой последовательности. Последовательности вертексов для худой и толстой брони должны совпадать. Положение (от которого зависит форма) может быть разным, но вот последовательность и тем более их число, должны быть одинаковыми.
Добавлено (07 Сентября 2016, 21:07) --------------------------------------------- Ещё один вопрос... Есть два объекта, абсолютно одинаковых... Можно ли взять координатную карту текстур с одной модели и перенести её на вторую? И если да, то как?
Можно ли взять координатную карту текстур с одной модели и перенести её на вторую?
Можно и даже очень легко. Но только в том случае, если модели действительно одинаковые, в том числе и их топология. Сохраните модель в файл .obj (НИФскоп это умеет) и откройте её текстовым редактором. Строки, начинающиеся с VT - текстурные координаты вертексов. Это текстовый файл и его можно редактировать текстовыми редакторами. Просто скопируйте весь блок со строками VT из одного файла в другой.
Кстати, если топология нарушена, то такой перенос текстуры сразу это покажет - будет каша текстуры :)
Эту же операцию можно проделать и в Блендере. Там это находится в разделе переноса весов вертексов с модели на модель. Там можно попытаться сделать перенос даже в том случае, если модели не совпадают.
Для моделей волос в ванильной игре используют слоты 31 и 131. На первый взгляд это один и тот же слот. В чём разница? Для частей головы используют слоты 30, 130 и 230. Чем это оправдано, как объяснить?
Скажите на милость, я могу импортировать/экспортировать скайримовские nif-файлы в Blender, имея 64-х разрядную систему?
Я почему спрашиваю: что-то у меня не клеится. А тут наткнулся на урок (ссылку нельзя дать), где автор уверяет, цитата: "PyFFi (библиотека «Питона» для обработки структурированных двоичных данных), Nif-scripts и собственно сам Питон могут работать только в 32-х разрядных ОС".
И вообще, хотелось бы знать как народ нынче редактирует модели, какими программами пользуется.