Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

SoulEx  Offline  Сообщение №2221 написано: 17 июня 2016, 15:58


Ashes to ashes, dust to dust


25
Цитата avelnord

В нифскопе наложил текстуры, всё отображается правильно. В CreationKit  загружаю модель в игру - текстуры все чёрные. В чём проблема, никак не могу разобраться?

Друг, а как ты решил проблему, подскажи пожалуйста

Aksyonov  Offline  Сообщение №2222 написано: 17 июня 2016, 22:29



937
Цитата SoulDiablo

Друг, а как ты решил проблему, подскажи пожалуйста


Как правило лично у меня ошибки с текстурой возникали когда отключен флажок Has Vertex Colors или когда нормали модели были инвертированы, в первом случае нужно в nif scope зайти в блог с 3d моделью NiTriShape + NiTriShapeData и найти в поле Block Details надпись Has Vertex Colors вставить значение 1 или 0, ну а что касается инвертированных граней, тут нужно кликнуть по 3d объекту в nif scope правой клавишей мышки и выбрать в открывшимся списке функций строчку Meshes - flip faces, или там остальные, Face normal к примеру.

Ps. если ничто не помогает нужно открыть в 3ds max 3d объект и снести все стеки у него модификаторов через функцию
ResetXform потом экспортировать модель в nif без сохранения Vertex Colors, флажок нужно убрать, должно всё работать.

andrelo1  Offline  Сообщение №2223 написано: 21 июня 2016, 18:36 | Отредактировано: andrelo1 - 21 июня 2016, 18:37



13
Кто знает, является ли текстура нормалей обязательной ? Что будет, если у модели не будет ее, будет только диффузная текстура ? Приведет ли это к неправильному отображению ?
Почему спрашиваю, сделал некую вещь, элемент одежды, и решил, что обойдусь без текстуры нормалей, так как не умею пока их делать. Мне кажется (может просто кажется), что моя вещь светится в темноте, т.е. неестественно яркая. Может это быть из-за того, что нет текстуры нормалей ?

Myprism  Offline  Сообщение №2224 написано: 21 июня 2016, 18:44


Физик


andrelo1, если не умеешь делать правильные карты нормалей, то сделай просто гладкую. Возьми квадратик 16х16 (размер не важен) и закрась его цветом (128, 128, 255) (R, G, B). Кроме того, нужен альфа-канал. Его яркость задаёт блеск объекта.

andrelo1  Offline  Сообщение №2225 написано: 21 июня 2016, 19:33 | Отредактировано: andrelo1 - 21 июня 2016, 19:33



13
Myprism, сделал такую карту. Но ничего не поменялось. Видимо дело было не в карте нормалей. Но все равно спасибо.

alexwar  Offline  Сообщение №2226 написано: 21 июня 2016, 19:39 | Отредактировано: alexwar - 21 июня 2016, 19:40


Freelancer - White Raven


andrelo1, шейдеры не настроены , хоть бы пару скринов сделал, из игры и с NifSkope,
а то задаешь загадки нам...


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
SoulEx  Offline  Сообщение №2227 написано: 25 июня 2016, 22:45 | Отредактировано: SoulDiablo - 25 июня 2016, 22:46


Ashes to ashes, dust to dust


25
Эм, люди, тут такая проблема, совместил два шлема, точнее капюшон и маску, сохранил в nif, всё в порядке, но... Сама модель в nifskope отображается нормально, но если переместить с объекты этой модели на основу, то есть, на модель из ская, то пропадает большая часть полигонов, причём только с капюшона, маска переносится нормально

ApeX  Online  Сообщение №2228 написано: 26 июня 2016, 07:26




Сама модель в nifskope отображается нормально
А как отображается в гекковском просмотрщике?Возможно будет полезным почитать тут.Макс-то один
Тоже вопрос.Интересует внятное описалово по Shader Flags.В частности возможность добавить на меш эффект линзы с увеличением.

SoulEx  Offline  Сообщение №2229 написано: 26 июня 2016, 09:05


Ashes to ashes, dust to dust


25
Цитата Apex

Возможно будет полезным почитать тут.Макс-то один

Боюсь, вы меня неправильно поняли, возьму для примера капюшон. Если я прогоню капюшон через макс, ничего не изменяя в модели, и открою эту модель в nifscope, то там она отобразится нормально, но если я совмещу эту модель с изначальной моделью, для сохранения параметров, то пропадёт большая часть полигонов. Надеюсь так понятнее.

ApeX  Online  Сообщение №2230 написано: 26 июня 2016, 10:04



SoulDiablo, можно использовать заскиненную в максе модель и без замещения блоков в ванильной модели.То есть если надо совместить капюшон и шлем:
1.загружаем в макс без подгрузки скелетов модели капюшона и шлема.
2.Подгоняем их как по желанию.
3.Добавляем в сцену скелет на который будем все это скинить.Скиним.Экспортим.
4.Правим шейдерные флаги и пути к текстурам.Все.Модель для игры готова.
Обычно же пропадают полигоны после экспорта при проблемах с нормалями в модели.Правится это С Collapce и Reset X-Form.Выше ссылка как раз по этому случаю.

SoulEx  Offline  Сообщение №2231 написано: 26 июня 2016, 10:14


Ashes to ashes, dust to dust


25
Цитата Apex

1.загружаем в макс без подгрузки скелетов модели капюшона и шлема.2.Подгоняем их как по желанию.
3.Добавляем в сцену скелет на который будем все это скинить.Скиним.Экспортим.
4.Правим шейдерные флаги и пути к текстурам.Все.Модель для игры готова.

спасибо, сейчас попробую

sh79uma  Offline  Сообщение №2232 написано: 3 июля 2016, 20:57



17
Доброго времени суток. Подскажите, как заставить работать Dual Sheath Redux на Еве? У скелета кость на щит за спиной есть, а в игре не работает. У NPC отображается за спиной, у ГГ нет.

Myprism  Offline  Сообщение №2233 написано: 3 июля 2016, 21:27


Физик


Apex, кроме самой модели должна быть привязка её вертексов к костям (в данном случае, одной кости - головы). Эта привязка содержится в блоке DismemberSkinInstance. Для маски она есть и маска показываться будет, а для шлема есть? Как объединяются модели? У них разные нитришейпы? Какие слоты они занимают?

Lexo  Offline  Сообщение №2234 написано: 4 июля 2016, 14:48


Всепознающий мододел


223
Цитата Apex

1.загружаем в макс без подгрузки скелетов модели капюшона и шлема.

А ещё проще всё перетащить в нифскопе... никаких 3D максов не надо... у шлемов, как правило, 1 кость - Head. Открываем 2 модели в нифскопе, из одной в другую вставляем NiTriShapeData (скорее всего, перед этим придётся переименовать самый первый нод на название второй модели). После такой махинации даже ничего переделывать не нужно (если, конечно, вам не надо уменьшить\переместить\повернуть одну из моделей)...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

valambar  Offline  Сообщение №2235 написано: 9 августа 2016, 08:04



513
Здесь как раз идет речь о том, что меня интересует. Как нужно комбинировать детали брони из разных моделей, есть такое руководство?

triado44  Offline  Сообщение №2236 написано: 14 августа 2016, 09:27 | Отредактировано: triado44 - 14 августа 2016, 10:31



5
---------------------------------------------
Цитата sh79uma

Доброго времени суток. Подскажите, как заставить работать Dual Sheath Redux на Еве? У скелета кость на щит за спиной есть, а в игре не работает. У NPC отображается за спиной, у ГГ нет.


Демоника использует свой склет. Нужно распаковывать бза и смотреть где скелет находится, но все равно будут баги ибо насколько я помню там так же присутствует скелет для хождения на каблуке

Gvinpin  Offline  Сообщение №2237 написано: 14 августа 2016, 10:43


Уася


Цитата Mercenary911

броню для тела UNP под тело UNPB BBP

я бы перескинил на тушку используемою моей версией игры

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Silver_Ice  Offline  Сообщение №2238 написано: 28 августа 2016, 14:39



500
Вопрос по 3д макс.
От одной модели отделил полигоны(детачь) и из этих поликов создал еще модель, но при рендере(обычный рендер 3д макса через f9) у этой новой модели не отображается внешняя часть, а только внутренняя. Как мне это поправить?

Gvinpin  Offline  Сообщение №2239 написано: 28 августа 2016, 16:57


Уася


Цитата Silver_Ice

не отображается внешняя часть, а только внутренняя

обратить полигоны - "научного" названия процедуры не помню - давненько Макс не открывал

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Aksyonov  Offline  Сообщение №2240 написано: 28 августа 2016, 17:29 | Отредактировано: Aksyonov - 28 августа 2016, 17:34



937
Цитата Gvinpin

обратить полигоны - "научного" названия процедуры не помню - давненько Макс не открывал

От одной модели отделил полигоны(детачь)

 
Преобразуйте объект в Editable Poly и в стеке инструментов редактируемой полигональной поверхности ( выделив полигоны ) кликните по кнопке Flip ( это обратит полигоны )

Myprism  Offline  Сообщение №2241 написано: 31 августа 2016, 03:00


Физик


Возникла проблема со встраиванием движущейся воды в кузницы. В игре есть корыта чтобы поить лошадей. В них живая движущаяся вода. Одновременно в игре есть те же самые корыта, входящие в состав каждой кузницы. Там вода стоит как желе. Разница в том, что в поилках у воды стоит водяной шейдер. Если поверхность воды поилок поставить поверх воды кузниц (или вместо неё), то там тоже будет живая вода. Но проблема в том, что как только там (в кузницах) оказывается водяной шейдер, игра вылетает на рабочий стол. Почему? Как побороть?
В архиве http://www.myprism.ru/Temp/meshes.zip
я положил кузницу Адрианы Авеничи (в Вайтране) и воду, которую я бы хотел туда встроить.

Добавлено (31 Августа 2016, 06:00)
---------------------------------------------
Мой вопрос снимается. Корыто и кузница это объекты разного типа. В первом случае допускается установка водяного шейдера, во втором нет. Значит, объединить их в одну модель нельзя.


SoulEx  Offline  Сообщение №2242 написано: 1 сентября 2016, 18:44


Ashes to ashes, dust to dust


25
Ребят, помогите, сделал броню, естественно в двух вариантах, то есть предположим броня_0 и броня_1, как я понял, это параметры веса персонажа, так вот, на самом худом и на самом толстом персонаже броня отображается нормально, но если выбрать любой другой параметр веса, то броня превращается в непонятную кашу из полигонов. В чём может быть проблема?

Myprism  Offline  Сообщение №2243 написано: 1 сентября 2016, 22:18


Физик


SoulDiablo,  так проявляется нарушение топологии вертексов. Броня привязана к костям. При этом привязывается каждый вертекс и они в броне идут в определённой последовательности. В модели брони вертексы тоже идут в определённой последовательности. Последовательности вертексов для худой и толстой брони должны совпадать. Положение (от которого зависит форма) может быть разным, но вот последовательность и тем более их число, должны быть одинаковыми.

SoulEx  Offline  Сообщение №2244 написано: 7 сентября 2016, 18:07


Ashes to ashes, dust to dust


25
Цитата Myprism

и тем более их число

Возможно, я понял в чём проблема, спасибо

Добавлено (07 Сентября 2016, 21:07)
---------------------------------------------
Ещё один вопрос... Есть два объекта, абсолютно одинаковых... Можно ли взять координатную карту текстур с одной модели и перенести её на вторую? И если да, то как?


Silver_Ice  Offline  Сообщение №2245 написано: 7 сентября 2016, 20:01



500
Ребята, как убрать триангуляцию модели? Помню что как-то через Editable mesh можно было отключить отображение но не помню как.

Добавлено (07 Сентября 2016, 23:01)
---------------------------------------------
Все нашел


Myprism  Offline  Сообщение №2246 написано: 8 сентября 2016, 04:01 | Отредактировано: Myprism - 8 сентября 2016, 04:05


Физик


Цитата SoulDiablo

Можно ли взять координатную карту текстур с одной модели и перенести её на вторую?


Можно и даже очень легко. Но только в том случае, если модели действительно одинаковые, в том числе и их топология.
Сохраните модель в файл .obj (НИФскоп это умеет) и откройте её текстовым редактором. Строки, начинающиеся с VT - текстурные координаты вертексов. Это текстовый файл и его можно редактировать текстовыми редакторами. Просто скопируйте весь блок со строками VT из одного файла в другой.

Кстати, если топология нарушена, то такой перенос текстуры сразу это покажет - будет каша текстуры :)

Эту же операцию можно проделать и в Блендере. Там это находится в разделе переноса весов вертексов с модели на модель. Там можно попытаться сделать перенос даже в том случае, если модели не совпадают.

SoulEx  Offline  Сообщение №2247 написано: 8 сентября 2016, 11:57


Ashes to ashes, dust to dust


25
Цитата Myprism

Можно и даже очень легко

Вы прям мой спаситель

Silver_Ice  Offline  Сообщение №2248 написано: 20 сентября 2016, 11:47



500
3d max
У некоторых моделей постоянно сбивается центр вращения камеры, не модели а именно камеры. Не пойму почему так.

Myprism  Offline  Сообщение №2249 написано: 5 октября 2016, 02:33


Физик


Для моделей волос в ванильной игре используют слоты 31 и 131. На первый взгляд это один и тот же слот. В чём разница?
Для частей головы используют слоты 30, 130 и 230. Чем это оправдано, как объяснить?

Prosperity  Offline  Сообщение №2250 написано: 13 октября 2016, 09:45



70
Скажите на милость, я могу импортировать/экспортировать скайримовские nif-файлы в Blender, имея 64-х разрядную систему?

Я почему спрашиваю: что-то у меня не клеится. А тут наткнулся на урок (ссылку нельзя дать), где автор уверяет, цитата: "PyFFi (библиотека «Питона» для обработки структурированных двоичных данных), Nif-scripts и собственно сам Питон могут работать только в 32-х разрядных ОС".

И вообще, хотелось бы знать как народ нынче редактирует модели, какими программами пользуется.

Очень надеюсь на ответ, спасибо.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб