Открываю в Creation Kit чужой мод. Пытаюсь посмотреть свойства скрипта, а выдает ошибку:
Errors encountered while attempting to reload the script
Погуглил, везде пишут, что такая ошибка бывает, если .pex файла нет в папке Data\Scripts, но у меня этот файл лежит в папке, и .psc файл лежит в папке Data\Scripts\Source, а все равно ошибку выдает.
NoSilence Ты сравниваешь ( akCaster.IsEquipped(...) == 1 ). Не уверен, что в папирусе True == 1. help moth 4 ничего не покажет по двум причинам, во-первых, если у тебя русский скайрим, то команда help будет искать по русским именам (если таковые имеются), во-вторых, параметр "4" заставляет искать точное совпадение, так что в этом случае help ничего скорее всего не найдет и в английском скайриме. Почему Game.GetForm(0x020047DA).GetName() ничего не выдает, тут непонятно. Да, и значение свойства DLC1ClothesMothPriestBlindfold нужно в CK установить.
Добавлено (20 Февраля 2016, 19:16) ---------------------------------------------
Цитата Myprism
Вот только возникает вопрос, как правильнее обновлять уровневые списки? Когда они инициализируются? По какому событию надо запускать скрипт изменения уровневого списка?
Инициализируются по-разному, в общем случае скорее всего в тот момент, когда возникает необходимость в конкретном "значении". Например, если уровневый список содержится в оутфите нпц, то он инициализируется сразу при генерации этого нпц. А если в контейнере, то при открытии этого контейнера. Ну а изменять наверно все равно когда, когда удобно, тогда и меняешь.
Myprism, по идее надо делать так как evTau говорит, т.е. сливать уровневые списки в один. А скриптами отловить момент инициализации списка и вклинится в него не получится. Правда изменение списков через esp тоже будет работать только на новой игре/новых персонажах, старые так и останутся в старом оутфите.
Изменение репутации для пользователя andrelo1
andrelo1Offline
Сообщение №6
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 20 февраля 2016, 19:48
| Отредактировано: andrelo1 - 20 февраля 2016, 19:50
Нарада, сделать альяс на предмет ( может быть существующий экземпляр, можно сделать, чтобы предмет при добавлялся в нужный контейнер/нужное место ), потом в Quest Objectives указать этот альяс как цель для квеста.
memphisss12, в модели колоды для рубки дров, например, указано название файла анимации WoodChopBlockProject.hkx. Предметы, которые используются в анимациях, находятся в AnimObject. Как модель, анимация и эти предметы связаны между собой непонятно. Подозреваю, что все это зашито в самом файле анимации.
Изменение репутации для пользователя andrelo1
andrelo1Offline
Сообщение №10
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 21 июня 2016, 18:36
| Отредактировано: andrelo1 - 21 июня 2016, 18:37
Кто знает, является ли текстура нормалей обязательной ? Что будет, если у модели не будет ее, будет только диффузная текстура ? Приведет ли это к неправильному отображению ? Почему спрашиваю, сделал некую вещь, элемент одежды, и решил, что обойдусь без текстуры нормалей, так как не умею пока их делать. Мне кажется (может просто кажется), что моя вещь светится в темноте, т.е. неестественно яркая. Может это быть из-за того, что нет текстуры нормалей ?
Изменение репутации для пользователя andrelo1
andrelo1Offline
Сообщение №11
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 21 июня 2016, 19:33
| Отредактировано: andrelo1 - 21 июня 2016, 19:33
Кто может подсказать, где находится диалог с владельцем таверны, например, с Хульдой ? Уже все перерыл, никак не могу найти, в каком квесте он находится. Есть подозрение, что он общий для всех владельцев таверн.