Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

skinner1001  Offline  Сообщение №2191 написано: 7 июня 2016, 18:19



8
Много кто занимается этими делами?

Dizona  Offline  Сообщение №2192 написано: 7 июня 2016, 18:38 | Отредактировано: Dizona - 7 июня 2016, 18:40



246
Цитата Gvinpin

как я понял суть задачи - изменить цвет должна та часть тела что свитером сокрыта - а все остальное должно остаться прежним


Как я понял - требуется тупо на голое тело натянуть текстуры свитера, т.е. перекрасить тело в свитер. Или мы щас описали одно и то же?

Если так - то модели нужно сменить текстуры и настроить материал так, как настраивают его для одежды.

Gvinpin  Offline  Сообщение №2193 написано: 7 июня 2016, 19:03 | Отредактировано: Gvinpin - 7 июня 2016, 19:04


Уася


Цитата skinner1001

Много кто занимается этими делами?

с какой целью интересуетесь? :D

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Dizona  Offline  Сообщение №2194 написано: 7 июня 2016, 19:10 | Отредактировано: Dizona - 7 июня 2016, 19:10



246
Цитата Gvinpin

или я чего то недопонимаю

незнаю, Вы заставили меня сомневаться - верно ли я понял задачу  :D

Дождемся лучше что скажет Kepper

Myprism  Offline  Сообщение №2195 написано: 8 июня 2016, 01:47


Физик


Gvinpin, Нет, часть тела в НИФскопе не перекрасить. Заменится вся поверхность.
Кстати, плохая идея натягивать что-либо на Демонику. Там шея доходит до подбородка.

Gvinpin  Offline  Сообщение №2196 написано: 8 июня 2016, 07:58


Уася


Цитата Myprism

плохая идея натягивать что-либо на Демонику. Там шея доходит до подбородка

для портного Макса это не преграда  ;)

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Kepper  Offline  Сообщение №2197 написано: 8 июня 2016, 08:25 | Отредактировано: Kepper - 8 июня 2016, 09:07



860
Dizona, спасибо всё получилось.
Я просто не понял что Fase Normals, Sooth Normals, Update Tangents Space - это команды.

С текстурами у меня пока Gimp 2 справлялся.
Правда я нормалями раньше не занимался.
Сейчас что-то получилось, но цвет более насыщенный чем у оригинала.
На досуге ещё буду пробовать. Вон есть туториал от Koxae.

Цитата Myprism

Кстати, плохая идея натягивать что-либо на Демонику. Там шея доходит до подбородка.


Ну если по хорошему, то да.
Надо переделывать модель, чтобы свитер заканчивался на шее. Ещё лучше если эта модель будет иметь отвороты на шее и конечностях и обволакивать модель голого тела, отставая от него на сколько там микрон.
Но такое я сделать не могу.
А у меня Ева мёрзнет без свитера. ^_^
Скриншотами я не увлекаюсь да и не так уж привередлив, так что для личного пользования сойдёт.

avelnord  Offline  Сообщение №2198 написано: 9 июня 2016, 06:17



28
Как сделать прозрачное стекло !!!?   В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками, в свойствах объекта уменьшил прозрачность для стекла. В Максе стекло прозрачное, а в Нифскопе при наложении текстур и потом в игре прозрачность пропадает. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50% , но это не помогло.

DarkVetal  Сообщение №2199 написано: 9 июня 2016, 07:16

avelnord, в Нифскопе на нужной модели жмеш ПКМ\Node\Attach Property\NiAlphaProperty. Так включается альфа канал модели. А текстурами потом подгониш нужную прозрачность.

avelnord  Offline  Сообщение №2200 написано: 9 июня 2016, 09:54



28
DarkVetal, что значит "подогнать текстурами нужную прозрачность"? Я понимаю так, что при создании текстур в фотошопе нужно уменьшить прозрачность? Или же это как то делается в самом Нифскопе? Я чего-то не догоняю? Прошу прощения, но я в этих делах пока "чайник". В любом случае, большое спасибо за ответ!

DarkVetal  Сообщение №2201 написано: 9 июня 2016, 11:10 | Отредактировано: DarkVetal - 9 июня 2016, 11:18

avelnord, просто в самой текстуре выставляеш уровень прозрачности, и как результат само стекло будет иметь разные уровни прозрачности. Например полностью прозрачное белое, или там синее\чёрное почти полностью затемнённое. Нужен DDS плагин для фотошопа, который позволяет редактировать игровые текстуры. И ещё: делая прозрачным альфа-канал карты нормалей (текстура с приставкой_n.dds), регулируется уровень блеска модели. Больше прозрачности - более матовой становится деталь.

avelnord  Offline  Сообщение №2202 написано: 9 июня 2016, 13:01



28
DarkVetal, взял текстуры стекла из игры (флакон яда) и добавил в Нифскопе NiAlphaProperty - всё получилось. То есть алгоритм получается следующий: при создании текстур в фотошопе (NVIDIA Tool установлен) и в диффузной карте и в карте нормалей сразу понижаем прозрачность до нужного уровня, а затем в Нифскопе просто добавляем NiAlphaProperty. Я правильно понял? То есть в Максе понижать прозрачность меша не надо?

DarkVetal  Сообщение №2203 написано: 9 июня 2016, 13:18

avelnord, я максом не пользуюсь, поэтому ничего сказать не могу. А так всё остальное правильно, раз работает. Если хочеш добавить зеркальности стеклу, нужно включить в разделе BSLightingShaderProperty шейдер Environment Map, потом также этот пункт отметить галочкой в разделе Shader Flags 1, (там же можно убрать тень от стекла, пункт Cast Shadows.) И в пункте Environment Map Scale поставить =1. Не забудь добавить текстуру для отражения (с приставкой_e.dds). Всё, отражения готовы.

alexwar  Offline  Сообщение №2204 написано: 9 июня 2016, 13:44


Freelancer - White Raven


avelnord, именно так, но еще...
по поводу альфа канала:
В самом NiAlphaProperty есть флаги
4845 градация до 128 - мягкий альфа канал с плавными переходами и частичной прозрачность
4844 градация до 128 - жесткий альфа канал без плавных переходов. Прозрачность зависит от величины карты и расстояния до объекта.

вот я делал когда то модельку



Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
DarkVetal  Сообщение №2205 написано: 9 июня 2016, 13:49

alexwar, а что эти переходы значат? Выставленная стандартная градация мне как раз подходит.

alexwar  Offline  Сообщение №2206 написано: 9 июня 2016, 13:54 | Отредактировано: alexwar - 9 июня 2016, 13:56


Freelancer - White Raven


DarkVetal,  градации серого в текстуре, я же вроде написал "градация до 128 "
в случае со стеклом, буде плохо видна толщина стеклянного изделия.


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
avelnord  Offline  Сообщение №2207 написано: 9 июня 2016, 14:18



28
DarkVetalalexwar, всем большое спасибо за помощь!!! Всё получилось! Единственное возник вопросик из Вашего ответа: как сделать текстуру для отражения (_e.dds). И в какую строку Textures потом ставить? Для стекла может быть это и не обязательно, и так нормально смотриться, а вот ещё планирую сделать зеркало - вот там может пригодиться. good

alexwar  Offline  Сообщение №2208 написано: 9 июня 2016, 14:28 | Отредактировано: alexwar - 9 июня 2016, 14:42


Freelancer - White Raven


avelnord,
Skyrim's shaders и номера слотов текстур:
+            0=default
+            1=EnvMap
+            2=Glow
+            3=Heightmap
+            4=Face
+            5=Skin
+            6=Hair
+            7=Unknown/Unused(?)
+            8=World Multitexture
+            9=WorldMap1
+            10=Unknown/Unused
+            11=Inner Layer/Parallax
+            12=Unknown/Unused
+            13=WorldMap2
+            14=Sparkle
+            15=WorldMap3
+            16=Eye
+            17=Unknown/Unused
+            18=WorldMap4
+            19=World LOD Multitexture

По поводу слотов текстур:

Slot1: Diffuse
Slot2: Normal
Slot3: Glow (If Shader Type is 2), Soft (If Soft Lighting flag is set) or Rim (If Rim Lighting flag is set) - Rim lighting overwrites Soft lighting
Slot4: Parallax (unverified, appears to only be used on Shader Type 7), Detail map (If Shader Type is 5) or Height (unverified, used on Shader Type 11)
Slot5: Environment Cubemap (If Shader Type is 1)
Slot6: Mask (May not neccessarily be just an Environment mask.)
Slot7: Inner/Multilayer Parallax map (If Shader Type is 11), Subsurface Tint map (If Shader Type is 5)
Slot8: Back Light (If back lighting flag is set), Specular map (If Specular flag and Specular Map flag set)
Slot9: Not used, maybe for the future.


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
DarkVetal  Сообщение №2209 написано: 9 июня 2016, 14:31

avelnord, Текстуры отражения называются Cubemaps и находятся в игровом архиве. И если стандартная текстура в нифскопе стоит под номером один, то текстура отражения должна стоять на пятом.

avelnord  Offline  Сообщение №2210 написано: 9 июня 2016, 14:44



28
alexwarDarkVetal, всё понял. ok Всем огромный респект!!!  С этим вопросом разобрался. Но есть вопрос по другой теме:
вот смастрячил я свой шкаф, закинул его в игру. Всё красиво, всё хорошо, но не функционально. Как к нему прикрутить маркер,
чтобы он открывался как инвентарь? Типа "Открыть шкаф". В Creation Kit  я что-то свободных маркеров не нашёл, они идут в комплекте со своими шкафами. Совать один шкаф в другой ради маркера как-то не очень. Может быть какой-нибудь туториал посоветуете?

DarkVetal  Сообщение №2211 написано: 9 июня 2016, 14:53

avelnord, шкаф открывался как инвентарь? В смысле как обычный шкаф, или чтобы можно было брать с собой? Если открывался с анимацией, то это нужно настраивать модель, а если просто ложить вещи, то создавай шкаф в разделе World Object\Container.

avelnord  Offline  Сообщение №2212 написано: 9 июня 2016, 15:13



28
DarkVetal, то есть если я сейчас его закинул в Ките в Static, мне нужно будет его удалить и уже потом добавлять в World Object\Conteiner? Анимация мне не нужна. Мне просто нужно, чтобы положить туда вещи.

DarkVetal  Сообщение №2213 написано: 9 июня 2016, 15:15

avelnord, да, так и сделай. Но предмет должен иметь коллизию, иначе никакого взаимодействия не будет.

avelnord  Offline  Сообщение №2214 написано: 9 июня 2016, 15:19



28
DarkVetal, спасибо! Попробую. Коллизия есть.

alexwar  Offline  Сообщение №2215 написано: 9 июня 2016, 16:26 | Отредактировано: alexwar - 9 июня 2016, 16:28


Freelancer - White Raven


avelnord, посмотри в каком то моде с мебелью, я просто ничего такого не делал,  может DarkVetal тебе расскажет , вроде он там домики строил
... ну если делать, так с анимацией, ну чтоб там книги через стекло были видны, а иначе зачем стекло то делать


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
avelnord  Offline  Сообщение №2216 написано: 11 июня 2016, 15:03



28
Всем доброго времени суток! Сделал свой маленький домик, текстуры делал сам. Закинул в игру, а текстуры блестят как маслом намазанные. Подскажите, пожалуйста, как убрать блеск? И можно ли это сделать в Нифскопе, чтобы не переделывать текстуры?

Aksyonov  Offline  Сообщение №2217 написано: 11 июня 2016, 15:49



937
Цитата avelnord

Подскажите, пожалуйста, как убрать блеск? И можно ли это сделать в Нифскопе, чтобы не переделывать текстуры?


Привет, да блеск убрать в nif scope можно если с текстурами всё нормально, заходим в BSLightingShaderProperty и ищем параметр Specular Strength ставим 0 перестает блестеть.

avelnord  Offline  Сообщение №2218 написано: 11 июня 2016, 18:08



28
Aksyonov, спасибо за ответ! Я тут обнаружил ещё одну вещь: открыл в фотошопе карту нормалей, оказалось что отключен альфа-канал, а при подключении текстура становится розовой. Вопрос: так он должен быть включен или нет? На что это влияет?

DarkVetal  Сообщение №2219 написано: 11 июня 2016, 21:04

avelnord, розовым цветом обозначается прозрачность. Прозрачность карты нормалей влияет на глянец детали, меньше прозрачности, больше блеска.

Myprism  Offline  Сообщение №2220 написано: 12 июня 2016, 08:35


Физик


avelnord, в фотошопе альфа-канал быть должен. А вот включение его в фотошопе (показывает розовым) нигде кроме фотошопа не нужно. Это включение нужно только для разглядывания слоёв в фотошопе и не сохраняется в файл.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб