Gvinpin, Нет, часть тела в НИФскопе не перекрасить. Заменится вся поверхность. Кстати, плохая идея натягивать что-либо на Демонику. Там шея доходит до подбородка.
Dizona, спасибо всё получилось. Я просто не понял что Fase Normals, Sooth Normals, Update Tangents Space - это команды.
С текстурами у меня пока Gimp 2 справлялся. Правда я нормалями раньше не занимался. Сейчас что-то получилось, но цвет более насыщенный чем у оригинала. На досуге ещё буду пробовать. Вон есть туториал от Koxae.
Цитата Myprism
Кстати, плохая идея натягивать что-либо на Демонику. Там шея доходит до подбородка.
Ну если по хорошему, то да. Надо переделывать модель, чтобы свитер заканчивался на шее. Ещё лучше если эта модель будет иметь отвороты на шее и конечностях и обволакивать модель голого тела, отставая от него на сколько там микрон. Но такое я сделать не могу. А у меня Ева мёрзнет без свитера. ^_^ Скриншотами я не увлекаюсь да и не так уж привередлив, так что для личного пользования сойдёт.
Как сделать прозрачное стекло !!!? В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками, в свойствах объекта уменьшил прозрачность для стекла. В Максе стекло прозрачное, а в Нифскопе при наложении текстур и потом в игре прозрачность пропадает. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50% , но это не помогло.
avelnord, в Нифскопе на нужной модели жмеш ПКМ\Node\Attach Property\NiAlphaProperty. Так включается альфа канал модели. А текстурами потом подгониш нужную прозрачность.
DarkVetal, что значит "подогнать текстурами нужную прозрачность"? Я понимаю так, что при создании текстур в фотошопе нужно уменьшить прозрачность? Или же это как то делается в самом Нифскопе? Я чего-то не догоняю? Прошу прощения, но я в этих делах пока "чайник". В любом случае, большое спасибо за ответ!
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №2201
написано: 9 июня 2016, 11:10
| Отредактировано: DarkVetal - 9 июня 2016, 11:18
avelnord, просто в самой текстуре выставляеш уровень прозрачности, и как результат само стекло будет иметь разные уровни прозрачности. Например полностью прозрачное белое, или там синее\чёрное почти полностью затемнённое. Нужен DDS плагин для фотошопа, который позволяет редактировать игровые текстуры. И ещё: делая прозрачным альфа-канал карты нормалей (текстура с приставкой_n.dds), регулируется уровень блеска модели. Больше прозрачности - более матовой становится деталь.
DarkVetal, взял текстуры стекла из игры (флакон яда) и добавил в Нифскопе NiAlphaProperty - всё получилось. То есть алгоритм получается следующий: при создании текстур в фотошопе (NVIDIA Tool установлен) и в диффузной карте и в карте нормалей сразу понижаем прозрачность до нужного уровня, а затем в Нифскопе просто добавляем NiAlphaProperty. Я правильно понял? То есть в Максе понижать прозрачность меша не надо?
avelnord, я максом не пользуюсь, поэтому ничего сказать не могу. А так всё остальное правильно, раз работает. Если хочеш добавить зеркальности стеклу, нужно включить в разделе BSLightingShaderProperty шейдер Environment Map, потом также этот пункт отметить галочкой в разделе Shader Flags 1, (там же можно убрать тень от стекла, пункт Cast Shadows.) И в пункте Environment Map Scale поставить =1. Не забудь добавить текстуру для отражения (с приставкой_e.dds). Всё, отражения готовы.
avelnord, именно так, но еще... по поводу альфа канала: В самом NiAlphaProperty есть флаги 4845 градация до 128 - мягкий альфа канал с плавными переходами и частичной прозрачность 4844 градация до 128 - жесткий альфа канал без плавных переходов. Прозрачность зависит от величины карты и расстояния до объекта.
DarkVetal, alexwar, всем большое спасибо за помощь!!! Всё получилось! Единственное возник вопросик из Вашего ответа: как сделать текстуру для отражения (_e.dds). И в какую строку Textures потом ставить? Для стекла может быть это и не обязательно, и так нормально смотриться, а вот ещё планирую сделать зеркало - вот там может пригодиться.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №2208
написано: 9 июня 2016, 14:28
| Отредактировано: alexwar - 9 июня 2016, 14:42
Slot1: Diffuse Slot2: Normal Slot3: Glow (If Shader Type is 2), Soft (If Soft Lighting flag is set) or Rim (If Rim Lighting flag is set) - Rim lighting overwrites Soft lighting Slot4: Parallax (unverified, appears to only be used on Shader Type 7), Detail map (If Shader Type is 5) or Height (unverified, used on Shader Type 11) Slot5: Environment Cubemap (If Shader Type is 1) Slot6: Mask (May not neccessarily be just an Environment mask.) Slot7: Inner/Multilayer Parallax map (If Shader Type is 11), Subsurface Tint map (If Shader Type is 5) Slot8: Back Light (If back lighting flag is set), Specular map (If Specular flag and Specular Map flag set) Slot9: Not used, maybe for the future.
avelnord, Текстуры отражения называются Cubemaps и находятся в игровом архиве. И если стандартная текстура в нифскопе стоит под номером один, то текстура отражения должна стоять на пятом.
alexwar, DarkVetal, всё понял. Всем огромный респект!!! С этим вопросом разобрался. Но есть вопрос по другой теме: вот смастрячил я свой шкаф, закинул его в игру. Всё красиво, всё хорошо, но не функционально. Как к нему прикрутить маркер, чтобы он открывался как инвентарь? Типа "Открыть шкаф". В Creation Kit я что-то свободных маркеров не нашёл, они идут в комплекте со своими шкафами. Совать один шкаф в другой ради маркера как-то не очень. Может быть какой-нибудь туториал посоветуете?
avelnord, шкаф открывался как инвентарь? В смысле как обычный шкаф, или чтобы можно было брать с собой? Если открывался с анимацией, то это нужно настраивать модель, а если просто ложить вещи, то создавай шкаф в разделе World Object\Container.
DarkVetal, то есть если я сейчас его закинул в Ките в Static, мне нужно будет его удалить и уже потом добавлять в World Object\Conteiner? Анимация мне не нужна. Мне просто нужно, чтобы положить туда вещи.
avelnord, посмотри в каком то моде с мебелью, я просто ничего такого не делал, может DarkVetal тебе расскажет , вроде он там домики строил ... ну если делать, так с анимацией, ну чтоб там книги через стекло были видны, а иначе зачем стекло то делать
Всем доброго времени суток! Сделал свой маленький домик, текстуры делал сам. Закинул в игру, а текстуры блестят как маслом намазанные. Подскажите, пожалуйста, как убрать блеск? И можно ли это сделать в Нифскопе, чтобы не переделывать текстуры?
Подскажите, пожалуйста, как убрать блеск? И можно ли это сделать в Нифскопе, чтобы не переделывать текстуры?
Привет, да блеск убрать в nif scope можно если с текстурами всё нормально, заходим в BSLightingShaderProperty и ищем параметр Specular Strength ставим 0 перестает блестеть.
Aksyonov, спасибо за ответ! Я тут обнаружил ещё одну вещь: открыл в фотошопе карту нормалей, оказалось что отключен альфа-канал, а при подключении текстура становится розовой. Вопрос: так он должен быть включен или нет? На что это влияет?
avelnord, в фотошопе альфа-канал быть должен. А вот включение его в фотошопе (показывает розовым) нигде кроме фотошопа не нужно. Это включение нужно только для разглядывания слоёв в фотошопе и не сохраняется в файл.