Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ
ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:
1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2
КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:
1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ
2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2
написано: 7 сентября 2013, 14:21
| Отредактировано: ApeX - 17 января 2018, 12:52
1 Скининг (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из этапов работы над 3d персонажем, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3d-модели персонажа. Делается это для того, чтобы при движении скелета двигалась и сама модель персонажа. Это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (weight) для каждой вершины модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.
2. Риггинг(rigging, animation setup, анимационный сетап). В 3D анимации - это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига (от англ. Rig - оснастка), "скелета" - набора "костей" или "суставов" (bones, joints), управляющих эллементов, установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций для каждой из этих костей.
Модмейкеры создающие броню, одежду, или портирующие это из других игр в Fallout, риггингом не занимаются (, так как есть готовый игровой скелет skeleton.nif. Множество анимаций kf.
3. Развесовка вершин - это один из элементов работы по скиннингу модели, когда вершина привязывается к нескольким костям скелета. Например: Вершина 1 на локононе волос привязана к кости Bip01 Head (голова) с весом 1.000 (100%) полностью наследует движение кости. Вершина 2 на середине волос привязана сразу к нескольким костям и поэтому лишь частично следует за движением кости головы. Вершина 3 на конце волос привязана к кости спины с весом 1.000 - полность наследует движение кости спины Bip01 Spine2 - тоесть при повороте головы остаётся на своём месте, а будет двигаться, если начнёт двигаться кость спины. Вот так вершины изменили своё положение после поворота головы.
Если бы мы добавили к вершинам на конце локона кость спины и поставили вес 0.100, то низ волос локона чуть чуть "тормозил", при повороте головы. Тем самым добавляя реалистичности поведению волос.
На картинке видна разница в цвете волос - красный сектор - максимальная привязка к кости головы, жёлтый - примерно половина, между головой и спиной, серый - вес привязки кости головы нулевой.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №3
написано: 27 сентября 2013, 02:22
| Отредактировано: KAIN48 - 18 декабря 2019, 04:13
В интернете много видеоуроков по развёртке простых и сложных моделей можно найти нужный урок и повторяя за автором - учиться. Можно найти уроки в текстовом варианте, например такие: Pelt Map Unwrap UVW
1. Развёртку простых объектов - состоящих из геометрических фигур можно поучиться делать по этому уроку Самолёт, скорее всего всё получиться с первого раза, так как границы (border) фигур и являються границами отдельных кусочков (кластеров).
2. Немного сложнее делать развёртку одежды, брони из-за множества складок, дополнительных деталей, сложной формы. Но и здесь есть выход, как определиться с расположением швов (разрезов) при развёртке - можно посмотреть как и в каких местах сделаны разрезы и швы на выкройках одежды.
3. Развёртку органических (живых) объектов - люди, животные и тп. сделать сложнее всего. Все швы и разрезы нужно спрятать в незаметные для игрока места, недопустить растяжения текстур, видимого смещения стыков и швов кластеров и т.д.
Мы для своего урока возьмём 2 вариант - одежда.
3D объект, это "набор" двухмерных плоскостей, расположенных под некоторым углом относительно друг друга. Текстура это плоское изображение (картинка), и для того что бы плоская текстура качественно легла на каждую плоскость объекта нам нужно развернуть его полигоны параллельно плоскости текстуры. В том и состоит суть развёртки - развернуть полигоны под нужным углом (в идеале параллельно), но при этом и сохранить максимальную целостность поверхности модели, сделать как можно меньше разрезов (швов) Чем больше наклон текстуры тем больше её растяжка( деформация) на модели.
Для этого урока в программе Marvelous Designer была создана высокополигональная модель капюшона.
Левая - созданная в Marvelous Designer для удобства ретопологии я "закрыл" в ней отверстия. Средняя - первый вариант ретопологии, мне показался слишком усложнённым в плане направления линий рёбер и колл-ва полигонов. Правая - окончательный вариант с приемлимым кол-вом полигонов и хорошей сеткой.
В Max в сцену с капюшоном экспортируем тело и голову игровой модели - проверяем правильность расположения капюшона относительно модели.
Удаляем тело и голову. Применяем к объекту модификатор Unwrap UVW. Он позволяет присваивать текстурные координаты выделенным объектам, и редактировать их. Находим его в главном меню - Модификаторы (Modifiers).
Или справа в панели Modify выбираем из списка модификаторов в Modiffier List.
Активируем модификатор UnwrapUVW выбрав режим работы фаски (Face) прокручиваем правый столбец модификатора вниз и выбираем режим шов от точки к точке (Point to Point Seam). ЛКМ по начальной точке - передвигаем мышь до второй нужной точки и кликаем ЛКМ. По верх сетки, по кратчайшему расстоянию будет намечен разрез (линия синего цвета).
На этой картинке линия разреза синего цвета сделана для примера. Этот разрез ненужен. Я поторопился и разрезал всю модель, а потом вспомнил, что нужно показать как это выглядит. В итоге должно быть так.
Обратите внимание - шов (разрез) идущий по верхней части заканчиваеться вверху (на картинке модель справа). Это сделано для того, что бы сзади на видимой части небыло стыка текстур. В игре мы видим модель сзади если играем от третьего лица.
После того как сделали все разрезы. Выделяем на модели любую фаску (полигон)
Нажимаем кнопку Exp.Face Cel To Seam. Выделиться вся модель по разрезам. Далее нажимаем кнопку Pelt. Откроется окно EditUVWs и окно Pelt Map.
Включаем кнопку Start Pelt - модификатор развернёт модель. Выключаем Start Pelt. Если ваша модель не развернулась, ищите место где вы не разрезали модель до конца, возможно осталось несколько не размеченных инструментом Point To Point Seam мелких рёбер.
Затем нажимаем кнопку Start Relax - ослабляем напряжения сетки, немного выравниваються расстояния между линиями сетки, размеры фасок.
Далее нам нужно разместить развёрку на место - квадратная область в центре окна EditUVWs. На главной панели выбираем меню Tools - PackUVs. Откроеться небольшое окно в котором можно выбрать тип метода упаковки, разрешить вращать и масштабировать кусочки развёртки.
После размещения кластеров развёртки на место, можно включить режим отображения на модели шахматной текстуры - осмотреть модель, найти неудачные места. Обычно это стыки (швы). Используя в панели инструментов внизу окна в Stelect Mode режим выделения - вершины, рёбра, эллементы. Выделяйте проблемные места, делайте ослабление внутри границ инструментом Relax Tool, вручную двигайте вершины, добиваясь ровных квадратиков шахматной текстуры на модели.
Можно загрузить пробную текстуру и смотреть все растяжения на ней.
В моём случае сзади и сверху хорошо, спереди стык получился с небольшим сдвигом и резким переходом яркости цвета тестуры с одной половины на другую ( в самом низу) - нужно посмотреть в игре. Если не особо брасаеться в глаза оставлю так.
В уроке по экспортированию шлема в игру. См. ниже или в оглавлении, я продолжу работу с этой моделью. Она будет как бы подшлемником у шлема из той темы!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №4
написано: 26 ноября 2013, 07:47
| Отредактировано: KAIN48 - 25 декабря 2019, 04:54
Я в теме про развёртку писал про подшлемник для шлема из этой темы, но к сожалению при переустановке системы, я его не сохранил, и мне пришлось сделать другую модель, которая подходила бы для этой темы. То есть была головным убором и в тоже время нижняя часть (клапана) скинились к шее и спине. Справа - модель 9000 полигонов, слева упрощённая - 1500 полигонов.
На основе "высокополигональной" модели сделал карту Normal map - "запёк" (сленговый термин в 3D графике). На основе этой карты нарисовал простую текстуру.
Импортируем в сцену Max шлем, игровой скелет, голову, тело. Если у вас распакован bsa архив с моделями, то всё по пути Meshes\Character\_male (skeleton.nif, upperbody.nif), голова в папке Head - headhuman.nif.
Импорт лучше начать с тела и в экспортёрe поставить галку Import Skeleton
При импорте остального - галку Import Skeleton снять, для того что бы не импортировать в сцену второй скелет. Галку с Камеры и Цвета вершин можно убрать, а можно не убирать - камеру удалить в сцене Мах, Vertex Colors используют в основном для затенения, осветления основной текстуры, если на вашей модели вы красили вершины - оставьте, если нет - снимите.
Импортировали.
В сцене имеем - шлем, скелет, голову, тело, накладки ( bodycaps, limbcaps, meat Head и neck) на руках, ногах и шее.
Удаляем "накладки" выбрав из списка объектов в сцене, или кликая ЛКМ (левой кнопкой мыши) и удерживая CTRL (клавиатура). Разворачиваем шлем на 180 градусов и подгоняем размер и положение на голове.
Тут то же странная странность, одна из многих в Fallout. Скелет развёрнут на 180 градусов по оси Z. То есть когда мы в смотрим на него в окне Front ( спереди) он стоит к нам задом, как избушка на курьих ножках! Из-за это все нормальные модели приходиться разворачивать или зеркально отражать по оси Y
Готовим папки в Data игры, для приёма готового nif и хранения текстур. Название по вашему усмотрению, а расположение: - для модели Data\Meshes\Armor\папка - для текстур Data\Textures\Armor\ папка
Текстуры пристраиваем на место - в папку для текстур.
В Max нажимаем клавишу М открываем Редактор материалов выделяем первый слот, затем ниже напротив цвета Diffuse назначаем на кнопку выбора типа текстуры, в открывшемся окне выбираем Bitmap (битовое изображение) и далее открываем в папке вашего мода основную текстуру.
Затем назначаем текстуру на вашу модель нажав иконки Assign Material to Selection - Show Standart Map in Viewport.
Подготавливаем модель к скиннингу. Выделяем модель - клик ПКМ (правая кнопка мыши) по пустому месту рабочего окна - в контекстом меню выбираем Hide Unselection (Скрыть не выбранное). Скрыли пока не нужное для дальнейшей работы.
1. Сливаем вершины. Выделяем модель. В Панели Modify активируем режим редактирования вершин (Vertex), выбираем все вершины на модели и нажав кнопку Weld сливаем их (если вершины полигонов лежали одна на другой, то они сольются в одну общую вершину) Сила (область) воздействия оставляем по умолчанию 0,1, но если видим, что геометрия модели "ломается" (возникают деформации полигонов из за того, что слились вершины не смежных полигонов) уменьшаем силу воздействия до 0,01 - 0,05.
В Мах любую операцию можно "откатить" назад - нажав кнопку Z клавиатуры.
2. Разворачиваем все рёбра наружу. В режиме редактирования рёбер Edge, выбрать все рёбра и развернуть их нажав кнопку Visible в секции Surface Proporties.
Далее обнуляем все трансформации (если работали с модификаторами Scale, FFB box и тп.) и изменяли форму модели.
Во вкладке Utilites последовательно выбираем две кнопки. Сначала Reset XForm - Reset Selected - ресет выбранного. Collapse - Collpase Selected - коллапсить выбранное. (коллапсить, это привести модель к первому уровню - Editable Mesh, то есть из стека модификаторов, все модификаторы свернуть в Editable Mesh).
Далее скининг.
Для упрощения работы - мы скопируем уже готовый Skin с игровой головы и туловища на наш шлем. Для этого применяем к шлему модификатор Skin Wrap.
Модель должна быть выбрана (выделена). Видим что во вкладке Modify, к EditableMesh добавился модификатор Skin Wrap.
Затем в секции Parameters нажимаем на кнопку добавить Add и кликаем по голове, а затем по туловищу. Skin Wrap добавит в список объектов Armos:0 - туловище НеadMale - голова.
На этом пока остановимся. Чуть позже мы конвертируем Skin Wrap в Skin, а сейчас добавим немного анимации, так как скининг будет не простым нам придётся много раз поворачивать (вращать) голову влево и вправо. Каждый раз, когда потребуется повернуть голову - выбирать кость Bip01 Head, поворачивать, затем работать с вершинами, затем снова выбирать кость и снова поварачивать или возвращать в первоначальное положение - не очень удобно.
Аннимируем эту кость.
Выбираем в списке объектов сцены или выделяем кость Bip01 Head.
Включаем режим автоматического создания ключей анимации (кнопка Auto Key), двигаем ползунок времени в точку 10, поворачиваем кость в лево, градусов на 45. Затем двигаем ползунок в точку 20 и возвращаем кость в первоначальное положение (голова прямо - это примерно, точно не обязательно), далее точка 30 -голова в право, точка 40 голова прямо.
Теперь добавим наклоны головы вперёд - назад. Ползунок в точку 50 - наклон вперёд, точка 60 - голова прямо, точка 70 - голова назад, точка 80 - голова прямо.
Отключаем Auto Key - двигаем ползунок и видим как вращается голова и шлем.
(Сейчас вы можете сохранить эту сцену под другим именем (например AnimeHead) и в дальнейшем использовать анимированный скелет в работе с другими моделями головных уборов).
У шлёма много оторванных вершин, на которые не воздействую кости скелета. Далее мы исправим это.
Понятно для чего мы создавали анимацию? Теперь можно поворачивать голову не выбирая кость скелета и есть возможность вернуть скелет в первоначальное (правильное) положение сдвинув ползунок в точку 0.
Боремся с потерянными вершинами! Двигаем ползунок времени до точки 10 - поворачиваем голову. В Parameters модификатора Skin Wrap (чуть ниже окна выбора объектов) немного увеличиваем значение Distance Infl до 4 - 6 Fase Limit до 6-10 В моём случае хватило таких значений как на картинке ниже.
Возвращаем ползунок в точку 0. И ещё ниже ставим галку Weigh All Points (Вес всех точек) назначает вершине вес с ближайшей вершины оригинала и нажимаем кнопку Convert to Skin (Конвертировать в скин)
В стеке модификаторов в список модификаторов модели добавится модификатор Skin. Модификатор Skin Wrap будет отключён
Skin Skin Wrap Editable Mesh
Skin Wrap своё дело сделал - с его помощью мы перенесли Skin на нашу модель. Теперь можно коллапсить его в Editable Mesh. Правый клик по строчке Skin Wrap и выбрать Collapse To, в окошке с предупреждением нажать Yes (Да)
Если после конвертирования в Skin ваша модель будет неправильно повёрнута, наклонена и тп. - прокрутите свиток модификаторов вниз. Найдите вкладку Advansed Parameters - снимите галку Always Deform. Затем снова поставьте её. Положение шлема на голове исправиться.
Далее приступаем к исправлению неудачных мест - потерянные вершины, вершины провалившиеся в голову, перехлёсты, внутреннего и наружного слоя модели и тп.
Поворачиваем шлём и смотрим, где ещё остались потерянные вершины. Например эта вершина при повороте головы "протыкает" другую сторону клапана.
Переходим в режим Envelope, в секции Select (будем работать с вершинами) ставим галку Vertices, прокручиваем вниз - включаем инструмент Weight Tool (Такая кнопка с рисунком ключа). Откроется окно Weight Tool.
Выделяем вершину и смотрим, какие кости и с какой силой воздействуют на вершину. Видим что кость головы Bip01 Head влияет на вершину слишком сильно (по сравнению с остальными костями) и тянет её за собой. Снижаем влияние кости Bip01 Head нажимая на минус Set Weight Кнопки быстрого выбора силы воздействия костей от 0.1 до 1. Кнопки с + и - Set Weight нужны для постепенного добавления с шагом 0,5. В рабочем окне видим как выделенная вершина изменила положение - заняла своё правильное место.
Другой способ это копировать вес с "правильной вершины" - выделить ближайшую правильную вершину, в окне весов нажать кнопку Copy. Затем выделить (выбрать) потерянную вершину и нажать кнопку Paste. Вставлять веса можно сразу в несколько вершин, выделив в рабочем окне удерживая CTRL или областью захвата мышки. Применим это способ на петельках для пуговиц.
Таким способом избавляемся от "отстающих" от других вершин.
При работе следим, что бы не было резких углов на полигональной сетке модели - иначе будет видимое растяжение текстур.
После того как исправили все погрешности - возвращаем ползунок временной шкалы (анимации) в точку 0.
Следующий шаг - добавление модификатора BSDismemberSkin Modifier. В окне прокрутки Modifier List выбрать модификатор BSDismemberSkin Modifier. В Режиме полигонов выбрать всю модель - в окне Body Part выбрать Head
Далее удаляем из сцены всё кроме шлема и скелета и экспортируем в папку мода с такими настройками.
Я на этом не смог остановиться! Сделал такую GO модель (модели которые лежат в мире) и уже вместе с Будёновкой экспортировал в игру.
Доработаю в NifSkope - зайду в игру сделаю скрин и покажу, что вышло.
Так себе вышло! У GO модели при развёртке UVW пропустил несколько полигонов - на картинке чёрные. У носимой модели сзади видны части от воротника комбеза убежища. Носить только с майками!
Далее настройка в NifSkope (cм. ниже)
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №5
написано: 26 ноября 2013, 12:36
| Отредактировано: ApeX - 28 марта 2018, 17:14
У меня плагин старый и нет выбора типа корневого нода. У кого есть ставим NINode.
В Nifskope имеем модель. Видите у нас есть лишний нод HeadAnims:0 - удалите его, он не нужен, это от скелета. Выделить - правый клик - Remove Branch. На всякий случай проверяем флаги в корневом ноде и всех NiTriStrips - должен быть 14
Далее идём лёгким путём! Удаляем нод BSShaderPPLightingProperty.
Затем копируем из игрового шлема этот нод
И вставляем в свой
Мы пошли лёгким путём из-за того, что таким образом мы получаем полностью настроенный нод BSShaderPPLightingProperty, без замарочек со снятием лишних флагов здесь
Обычно нужно снять флаг SF ZBuffer Test
Полность настроенный, но с путями к игровым текстурам - меняем на свои из папки мода. Первая строка из BSShaderTextureSet (Текстурного сета) для dds текстуры, вторая для карты нормалей _n.dds
Сохраняем nif и продолжаем работу в GECK.
Там выбираем любой шлем в котором меняем ID имя на своё, если шлем закрытый, как у меня. То снимаем в Biped Object выделение с головы (Head), флаг "Силовая броня" - с ним шлем не оденется пока не будет изучено умение носить Силовую броню. Снимаем эффекты и тп. Прописываем путь к nif из папки мода.
Сохраняем и идём в игру.
Получилось.
В чём ещё могут быть причины не видимости модели в игре. Плагин экспорта и Max не работают в правильной связке. Не нужно выбирать самый новый плагин, иногда с такой то версией Max лучше работает один из старых. У меня Max 8 и плагин 3.4.2.4632. Знаю об этом не только на своём опыте, но и на опыте других. Недавно человек мучился с таким же вопросом, у него Max 2010. Так вот пока не поменял плагин на старый - модель была не видна, что бы он не делал.
Ну и пожалуй всё, если всё остальное сделано без ошибок и внимательно. Модель будет видна!
Есть вопросы!?
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Likvidator03
Likvidator03Offline
Сообщение №6
написано: 4 декабря 2013, 14:51
| Отредактировано: ApeX - 17 января 2018, 13:08
Bопрос:Для простых моделей, это несложно сделать в NifSkope, но если модель состоит из множества частей, то процесс получается довольно трудоемкий. Есть ли более простой способ создания коллизий?
Ответ:В Max при помощи Nif плагина коллизию для объекта любой сложности можно создать за несколько минут:
В Max при помощи Nif плагина. После установки плагина в Лист Модификаторов (список) Modifier List добавляется модификатор bhkRigidBody, а в Greate (Создать) панель, в меню Helpers (Помощники) набор инструментов Nif Tools. При помощи их и можно создавать коллизии любых объектов. У меня модификатор bhkRigidBody вынесен на кнопку, через меню Конфигурации (для удобства)
Например имеем такой объект и нам нужна коллизия для него. Объект такой формы, что мы не можем выбрать какой то один элемент для создания коллизии - выделяем всё и делаем копию всех элементов. Shift и клик ЛКМ (левой кнопкой мышки), затем скрываем не выделенное. Правый клик на пустом месте рабочего окна и выбрать Скрыть не выбранное (Hide Unselected) - скрыли основную модель (группу если до этого создали её) Затем соединить все элементы в один объект (выделить любой и нажать кнопку Attach List в Edit Geometry вкладки Modify) Выбрать все и Attach
Затем применить к полученному объекту модификатор bhkRigidBody - начинаем создание коллизии. Выбрать материал, тип коллизии (Сonvex или Strips Shape) по нажимай и сам увидишь разницу, и поймёшь для каких случаев, какой тип больше подходит. Включить галку Enable Optimize и затем Сlone Mesh. Коллизия создана - Object01 , и теперь можно удалить соединённый объект и открыть ранее скрытые объекты. Далее открыть в Helpers NifTools и выбрав хелпер bhkRigidBody установить его в рабочем окне (обычно ставят в нулевые координаты для статики, для оружия в место хвата рукой) И снова выбрать материал, а Add добавить коллизию, поставить вес, выбрать Систему Движения (Motion Sуstem) И экспортировать в NifSkope.
В этом примере коллизия имеет много лишних вершин и фасок, можно упростить в ручную, или при помощи модификатора Optimize Или MultiRes
И всё равно часть работы нужно будет проделать в ручную - убрать пересечения, не потому что работать не будет, а для уменьшения веса и упрощения.
Цитата djsave
Еще можно создать и мультиматериал для колизии , но работать он будет только при определенных условиях. Например ящик у которого дверка металлическая а сам корпус деревянный, и в игре когда будешь стрелять по корпусу то от дерева будут лететь опилки, а стреляя по дверке будут пули отскакивать. Для этого необходимо сделать коолизию для каждого элемента отдельно и поставить свой материал в настройках модификатора bhkRigidBody. И потом все эти коллизии добавить в хелпер bhkRigidBody, НО работать это будет только при условии что модель использует всего один материал(не мультиматериал а обычный). И да о птичках, какой материал выставлен в хелпере bhkRigidBody побоку, материал коллизии берется по модификатору bhkRigidBody.
...................Дописать про экспорт и основные настройки в NifSkope.............
Добавлено (04 Декабря 2013, 18:51) Вопрос: как к добавленному объекту в сцену к основному объекту добавить модификатор BSDismemberSkin Modifier?
как к добавленному объекту в сцену к основному объекту добавить модификатор BSDismemberSkin Modifier?
Непонятно немного! Напиши подробней, что добавляешь и куда (к чему). Должно быть так. Один объект - одна текстура. Иначе вылет при экспорте. Допустим ты для удобства скиннинга объединил одежду и бронижилет - текстуры разные. В NifSkope будет два разных блока. Затем применил BSDismemberSkin к одежде и бронику - экспортировать не получиться. Одним словом добавляй всё что угодно, но оставляй отдельным объектом или отдельной частью объекта. Настраивай BSDismemberSkin для каждой отдельной части. Например куртка, штаны - одна текстура, следовательно один BSDismemberSkin. Ремень другая текстура - другой BSDismemberSkin.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Likvidator03
Likvidator03Offline
Сообщение №8
написано: 5 декабря 2013, 19:12
| Отредактировано: KAIN48 - 5 декабря 2013, 20:50
Картинка KAIN48, Здравствуй! Вот к корпусу Анклавской брони решил добавить наплечники Т-51б. Просто добавил как визуально украшающий предмет,без костей,просто объект. Он, конечно, не имеет модификатора BSDismemberSkin, потому что у него другая текстура. По твоему совету я наплечники объединил к основному корпусу брони Анклава и наплечники имеет единую текстуру и модификатор.Но при экспорте произошел вылет. Ошибка:"bad NiSkinData - some vertices have no weights at all". Объединил опцией "не изменять число модификаторов и материалов"
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №9
написано: 5 декабря 2013, 21:13
| Отредактировано: KAIN48 - 5 декабря 2013, 21:51
Likvidator03 BSDismemberSkin - после каждого изменения модели нужно делать заново. Майк в одном из своих уроков про это писал. Я это принял как аксиому и не проверял, что входит в понятие - изменения! Может он писал про очень большое изменение, а может про сдвиг одной или нескольких вершин. Поэтому удаляю BSDismemberSkin, работаю над моделью, а затем применяю и настраиваю заново. И просто как совет - сделал модель, настроил скин, экспортируй в nif. Так ты сразу уберёшь ошибки сделанные на этапе скининга. Экспортировалось нормально и без ошибок - отправляй в игру и смотри как одежда ведёт себя в движении. Так ты убираешь операцию по неоднократному добавлению BSDismemberSkin, если начнёшь двигать вершины или работать над ошибками скининга. И только потом делай BSDismemberSkin.
В сообщении об ошибке написано, что некоторые вершины не имеют веса. Скорее всего на этапе скининга была сделана ошибка.
Если хочешь высылай nif модели. Без BSDismemberSkin. Я всё равно сейчас каждый день в Max занимаюсь. Решил сделать модель по мотивам фильма "Хроники Риддика" Для начала солдата некромонгера.
Заодно и твою модель посмотрю и экспортирую, если найду причину вылетов - напишу.
Поддерживаю! Самое сложное в этом случае "подогнать" размер и положение добавляемой части. Модификатор FFD 4x4x4 или FFD Box в помощь! Если на наплечниках (добавляемый объект) есть модификатор Skin - конвертировать в Editable Mesh Подогнал размер и положение. Отключил модификатор Skin на броне (основной объект), перешёл в режим Editable Mesh. В свитке (области) модификатора Edit Geometry нажал кнопку Attach и кликнул по наплечникам. Включил (активировал) модификатор Skin в стеке (списке) модификаторов применённых к модели (броня). Подвигал кости рук, посмотрел, как ведут себя наплечники. Может быть по разному, если наплечники близко к броне и не очень большие - всё может работать как нужно. Если далеко и большие, часть вершин на наплечниках может не попасть в зону действия модификатора Skin брони - придётся доводить вручную развесовкой вершин.
Добавлено (26 Декабря 2013, 00:30) --------------------------------------------- Да! Likvidator03, а почему у тебя в файлах нет модов! Ты уже вроде давно познакомился в "Бункере" с народом! А то я подбивал Новогоднюю бухгалтерию! Написал там, что ты Самоликвидировался от модов! Это шутка! Да ты наверное и сам понял!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Likvidator03
Likvidator03Offline
Сообщение №12
написано: 27 декабря 2013, 16:04
| Отредактировано: Likvidator03 - 27 декабря 2013, 16:05
а почему у тебя в файлах нет модов! Ты уже вроде давно познакомился в "Бункере" с народом!
Видете ли, у меня жизнь просто бьет ключом .Хочется немного чтоб этот ключ потух. Недавно сдал сессию тяжелых экзаменов. Учеба поблажек не дает вот поэтому и времени нет. Решил сделать свой первый достойный мод. С сюжетом даже! Вот теперь я стал посвободнее и могу заняться!
Здравия всем желаю! Не могли бы вы меня познакомить с неким Майком? Я бы хотел узнать его и просмотреть его уроки.
Добавлено (24 Января 2014, 20:50) --------------------------------------------- KAIN48, Все в порядке теперь я решил проблему.Но появилась другая проблема.
Добавлено (29 Января 2014, 23:48) --------------------------------------------- Вопрос:Может ли модель брони иметь одновременно 2 текстуры и чтобы оба работали без вылетов и ошибок?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №16
написано: 30 января 2014, 03:27
| Отредактировано: KAIN48 - 30 января 2014, 04:06
Может, но модель должна состоять из отдельных объектов, на каждом из которых своя текстура. Но как я понимаю у тебя вопрос про то, можно объединить две части модели с разными текстурами в один объект и затем экспортировать. Можно, но без BSDismemberSkin - только со Skin модификатором. Понятно что скинниг легче делать, когда модель одна - сапоги, брюки, куртка, перчатки один объект. Во первых качественней получается, во вторых быстрее. Есть модель из восьми деталей и разных текстур
Я поступаю так - несмотря на разные текстуры объединяю в один объект. В окне с объединением текстур и делению по ID по умолчанию (первая галка). Делаю скин.
Экспортирую в NifSkope Получаю разбивку модели на блоки в зависимости от колличества текстур.
Импортирую обратно в Max Получаю модель разбитую на детали, как было перед объединением. Проверяю скин. Далее настраиваю BSDismemberSkin для каждой детали и экспортирую готовую модель.
Есть ещё вариант - это объединить все текстуры в одну. Объединить модель в один объект. Применить Unwrap UVW модификатор. Разложить развёртки деталей, не обращая внимания на текстуру, просто заполнить центральное поле.
Затем сделать "снимок" в нужном размере в окне Render UVW Template, при сохранении выставить альфаканал и сохранить в формате поддерживающем альфу. Например в PNG или TIF/ Открыть в Графическом редакторе, сделать верхим слоем на текстуре и далее резать текстуры и распологать по этому рисунку.
Тут каждый выбирает для себя! Мало текстур - проще объединить текстуры, много проще повозиться с BSDismemberSkin и импортами - экспортами.
Подскажите пожалуйста вот такая проблема при импорте nif в макс, с другими моделями в принципе тоже самое. На некоторых участках не отображается текстура, а какая-то серо-черная рябь, при поворачивании объекта она меняет свое состояние, в nifsckope все нормально. Что не так настроено во viewportе? Я в 3dmax дуб дубом, искал в гугле, увы не нашел.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №18
написано: 9 февраля 2014, 20:59
| Отредактировано: Kris†a™ - 9 февраля 2014, 20:59
при импорте nif в макс, с другими моделями в принципе тоже самое. На некоторых участках не отображается текстура, а какая-то серо-черная рябь, при поворачивании объекта она меняет свое состояние, в nifsckope все нормально. Что не так настроено во viewportе? Я в 3dmax дуб дубом, искал в гугле, увы не нашел.
это означает, что меш двух сторонний... соответственно, он имеет текстуру сверху и с низу. такой меш нельзя вельдить а после экспорта, в нифскопе укажи face normals.
Tipoksfall, я экспортировал nif здания. И ты знаешь у меня всё нормально - после назначения текстур, нет никаких артефактов. Соединить (объединять) смежные вершины можно, а перед экспортом в Nifskope даже нужно. После экспорта модели в Max вершины от смежных полигонов лежат внахлёст одна на другой. Если выделять вершины кликом, а не областью захвата и двигать видим такую картину - вершины не объедены. Выделяем все вершины и применяем инструмент Weld (слить), Break (разделить) - сливаем лежащие друг на друге вершины. Значение Selected регулируем так, что бы не было изломов геометрии. В этом примере вершины находятся далеко друг от друга (полигоны большие) поэтому по умолчанию 0.1 нормально. Если полигоны маленькие - уменьшаем до 0.01 или меньше. Теперь выделив вершину можем двигать угол смежных полигонов.
Бывает так, что модель двухсторонняя - есть два слоя полигонов развёрнытые нормалями в разные стороны (наружу и внутрь) как на карнизе. И если слить вершины могут появиться такие артефакты, как на твоём скрине - объединили вершины нижнего и верхнего слоя полигонов и полигоны стали "прорываться" друг через друга, темнеют и тп. Вот так.
Лечиться применением модификатора Smooth (сгладить, выровнять) Получаем слитые вершины и отсутствие наложений.
Как ни старался получить такой же как у тебя эффект не смог! Только экспорт ещё одной модели поверх, модели с текстурой дал примерно такой же результат.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №20
написано: 10 февраля 2014, 14:59
| Отредактировано: Tipoksfall - 10 февраля 2014, 15:06
Уважаемый KAIN48! Я не знаю почему так кто-то подумал, но я не сливаю вершины и мне оно не надо, я разбираюсь в максе до такой степени, что просто не знаю как это можно сделать. Картинки как выше у меня получаются просто сразу после импорта (я вообще никаких манипуляции не делал) или иногда сереют участки когда применяю оптимайзер по одному из ваших мануалов (при сокращении количества полигонов). Одна из моих целей - просто получить отрендеренную картинку модели в высоком качестве. Где выставить текстуры по 1024 нашел, в настройках видеодрайвера preferences - viewports - configure driver. У меня max 11 32 bit; настройки при импорте Import - collision; geometry - vertex color,skin modifier,auto smooth mesh; miscellaneous - flip UV,render texture in view,ignore user prop, use niftool shaders импортирую как fallout 3 Может какая настройка не так. Smooth применил - результат никакой, точно не модель поверх модели, я импортирую дефолтный nif и такое на всех. (кстати видимо действительно только там, где текстуры с двух сторон)
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №21
написано: 11 февраля 2014, 05:07
| Отредактировано: KAIN48 - 11 февраля 2014, 05:13
Я сделал такой набросок шара Вот так в корзине. Корзину просто набросок - позже деформирую, что бы не выглядела ровным кубом. Гарелка и баллоны от огнемёта. Если есть время помоги найти nif мешков. Были такие мешки с дрожжами вроде. Ещё если попадётся веревка или верёвки, и сетки с останками людей. останки выкинем, текстуру перекрасим и в сетки засунем что нибудь нужное. Ну и ещё сама прикинь, что поместить внутри - спальник, ящики, бытылки и тп. Хотя я не знаю, что ты задумала - если шар будет просто стоять, то наполнить короб можно в GECK. Если захочешь поднять игрока - то нужно сделать одной моделью, что бы не двигать всё содержимое корзины по отдельности. Пока.
Получите - распишитесь! К тому что было выше добавил пламя горелки и затемнил текстуры Дверцу делать не стал. Думаю игрок не выпадет! Ну а выпадет сам виноват! Это nif и текстуры Архив Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Ozon
OzonOffline
Сообщение №24
написано: 19 февраля 2014, 09:02
| Отредактировано: Ozon - 19 февраля 2014, 13:37
Возникло 2 вопроса при разработке. 1) Вообщем, хочу понять, как делать на модели мультиматериал. Чтобы столешница была металлической например, а монитор - стекло, соответственно при стрельбе по ним всё работало. Я посмотрел, как сделано это у разрабов - в принципе даже добился, что в Нифскопе отображалось несколько Sub Snapes (названы кстати, как oblivionlayer). Но тем не менее в игре всё равно юзается один материал. Объединение в bnkRigidBody не даёт положительных результатов. Равно как и параллельное создание в разных bnkRigidBody (видит лишь одну коллизию). Может кто мутил подобное ? Я почти что понял специфику, но не до конца вкурил все тонкости. Способ djsave мне не подойдёт, ибо там текстура одна. А я юзаю множество текстур. Один способ я кстати нашёл, но не уверен, что он правильный ( Делается он путём отдельного экспорта частей модели со своей коллизией и материалом. Потом всё зашивается в один NIF. 2) После экспорта, чтобы модель отображалось, постоянно приходится в каждом BSShaderPPlightProperty убирать строчки (конкретнее SF_skinned), оставляя лишь SF_specular, тогда модель норм видна. Но при огромном количестве текстур это реально убивает кучу времени. Кто-нибудь знает, как экспортить всё только на SF_specular ?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №25
написано: 19 февраля 2014, 16:22
| Отредактировано: KAIN48 - 19 февраля 2014, 16:25
Ещё можно экспортировать с несколькими bhkMoppBvTreeShape собранными в один лист bhkListShape В этом примере металл и камень В Мах создаются коллизиии для шара и куба при помощи bhkColProxy получаем коллизии Object01 и Object02. bhkColProxy - удаляем. Затем выставляем два нелпера bhkRigidBody и в Add добавляем Object01 для первого и Object02 для второго. После этого выставляем ещё один нелпер bhkRigidBody и в него добавляем bhkRigidBody01 и bhkRigidBody02. Экспортируем. В NifSkope имеем структуру коллизии, как на скрине выше. Но вот в чём беда, что в самом bhkListShape стоит материал HAV_MAT_METAL или тот который ставили в Max, и в игре нет разницы куда стреляешь - одинаковые повреждения, через раз метал - камень. Но и в игровых моделях то же самое, в bhkMoppBvTreeShape стоит HAV_MAT_STONE Металла в списке нет, а отметины на железе, то метал (дырка), то камень (скол) Почему не знаю, но исходя из этого - не думаю стоит сильно заморачиваться с мультиколизией.
А экспортируется только с таким набором Shader Flags. Но есть несколько приёмов ускорения настройки. 1 Можно удалять надпись textures в NifTool при экспорте - в таком случае в BSShaderTextureSet (текстурном сете) будет прописан адрес к текстуре выбранной в Max. 2. Можно заготовить nif с настроенным BSShaderPPLightingProperty (без SF_skinned) и текстурами прописанными в папку с текстурами мода. И в дальнейшем копировать из неё этот настроенный нод и менять в nif с которым идет работа. Плюс быстро менять пути к текстурам, не ища их в папках диска, так как путь в папку с текстурами уже прописан. По клику на "цветочек" будет открываться нужное место, в котором останется выбрать текстуру.
объясните подробно процедуру подгонки брони или одежды в максе. например под тело тип6 некоторая одежда уже чем тело. ато вторую неделю ковыряюсь не могу разобраться меш получается с текстурой внутри одежки! наверное не все тонкости понял! пожалуйста!
не могу разобраться меш получается с текстурой внутри одежки!
Вопрос задан не понятно! Ну есть текстура внутри и что! Может у тебя такая модель, которая имеет внутренний слой полигонов, или на какая то видимая часть модели (как правило юбка, полы плаща и тп.) сделана с внутренним слоем, вот так примерно На этой картинке модель слева имеет одну сторону, а у модели справа сделан внутренний слой при помощи модификатора Shell (Оболочка). А может у твоей модели нормали полигонов развёрнуты внутрь, как на картинке у правой модели. Если первое - удаляй внутренние полигоны. Если второе (развёрнуты нормали) разверни (отрази) в противоположную сторону. Выделить полигоны или весь элемент. В разделе Surface Properties (Свойства поверхности) найти секцию Normals и нажать кнопку Flip. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя alexe301
alexe301Offline
Сообщение №28
написано: 14 марта 2014, 13:26
| Отредактировано: alexe301 - 14 марта 2014, 13:37
спасибо каи48. в принципе с этим я разобрался. меня интересует как это делается правильно. с теми настройками что ты давал выше одежку вообще не видно в игре. вот и спрашиваю как это делать правильно. может я импортирую не так или экспортирую ??? обдазил весь нет и нашел похожий тутор только для обливиона но там и настройки и много чего еще отличается . интересует именно первый пример из твоего ответа когда одежда тонет в теле кусками. если можно объясни пошагово . спользовал для подгонки ффд 444 вполне хватает просто подвигать вершины чтобы одежка села как надо. использую 10 мас 32 бит рус версию!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №29
написано: 16 марта 2014, 08:47
| Отредактировано: ApeX - 1 сентября 2023, 17:11
Уважаемый KAIN48! Я у вас спрашивал на второй странице почему некоторые части модели серые, причину тогда я найти так и не смог тк в максе дуб дубом. А вот теперь нашел, правда как решить все равно не знаю. Макс почему-то просто не видит развертку вне основного первого квадранта, вот от этого и отображает серое вместо текстуры. NifScope все норм. Вопрос: что делать и что это такое? Max 2011, плагин самый последний, проверял на 2010,2009 - там тоже самое. (на 2009 использовал другую версию niftools - все равно тоже самое) Крайне желательно, чтобы эта проблема все-таки была решена. Это не для меня, а для проекта Метрополис - Нью-Йорк Большое Яблоко который я сейчас рихтую и на текущий момент все уперлось в это. Они там в порту и в еще одно месте составили 4 больших корабля из порядка 20 маленьких лодок каждый, как ни странно на почему-то в порту от этого ощутимо так фризит. Топовая видеокарта ессно не поперхнется, но не у каждого такая есть, поэтому с моделями на до будет что-то сделать по-любому, иначе откровенно лагает (местами по-черному). Я на текущий момент на сером просто не вижу какие точки и как сливать.