сделать добавленный к арбалету меш (допустим, оптический прицел) отображаемым
через нифскоп этого не сделать. Арбалет (как и лук) в отличии от оружия ближнего боя, имеет привязку к костям (как одежда). Поэтому и прицел нужно привязать к костям. Но для этого нужно открыть любой 3D-редактор, поддерживающий формат Nif (Blender, 3Ds Max с плагином), привязать скин такой же, какой у основной части арбалета (там несколько костей - одни отвечают за основу, другие за ручку и плечи). После экспортирования из редактора нужно опять дорабатывать в нифскопе.
через нифскоп этого не сделать. Арбалет (как и лук) в отличии от оружия ближнего боя, имеет привязку к костям (как одежда). Поэтому и прицел нужно привязать к костям. Но для этого нужно открыть любой 3D-редактор, поддерживающий формат Nif (Blender, 3Ds Max с плагином), привязать скин такой же, какой у основной части арбалета (там несколько костей - одни отвечают за основу, другие за ручку и плечи). После экспортирования из редактора нужно опять дорабатывать в нифскопе.
Ага, благодарю. Надо будет покурочить модельки снова. А почему тогда у меня такая петрушка была - добавляю к арбалету трубку для прицела и линзы (все в Нифскопе, одинаковым путем), но линзы отображаются, а трубка нет, хотя и то, и другое я к костям не привязывал?
Всем привет! Может кто подскажет, я столкнулся вот с такой проблемой- НЕ могу убрать шов, карта нормалей не причём- это точно. Скорее всего дело в модели, может кто знает как убрать это недоразумение!? https://yadi.sk/i/WYHbvaGxrw698
Возможно, у вас стоит галочка ModelSpaceNormal в разделе SgaderFlag1... он отвечает за нормали на телах людей - они там рассчитаны на 360°, а нормали только на 90... попробуйте...
Скорее всего дело в модели, может кто знает как убрать это
Ahaih, если подозревайте, что дело в модели, то убедитесь, что перед экспортом из 3д макс свелдины все вершины и после очистите группы сглаживания и назначьте всем полигонам - 1ю группу. И экспорт. Правда признаюсь по скрину не сказать, что проблема в этом.
Ahaih, посмотрел я модельку. Там всё в порядке и с нормалями и с текстурной развёрткой. А вот с текстурами бардак явный. Текстуры, как карта нормалей, так и диффузная, по обе стороны шва на затылке не соответствуют друг другу. Они там откровенно разные и шва просто не может не быть. Он обязан быть.
Согласен! Всё бы ничего,но текстуру делала Беседка, я её вообще не трогал и ничего в ней не менял. Видимо придется делать новую развёртку,без шва. Спасибо ВСЕМ кто не оставил мой вопрос без ответа.
Может, кто знает, как сделать шмотку, которая одевается, но не занимает никаких слотов? Видимость её на персонаже не обязательна (даже не желательна), но она должна считаться одетой и не занимать слот.
Изменение репутации для пользователя Dizona
DizonaOffline
Сообщение №2176
написано: 27 мая 2016, 18:18
| Отредактировано: Dizona - 27 мая 2016, 18:19
Ahaih, поздно зашёл, чтобы увидеть эту проблему. Но на будущее может пригодиться. Дело не в развёртке. Проблема экспорта. Подобное правится и в Нифскопе. Spells->Batch->Update All Tangent Space.
Ahaih, как я помню, с нормальными и тангенциальными координатами привязки карты нормалей в твоей модели всё было в порядке. Т.е. тебе не нужно было делать Update Tangtents Spaсe. Смысл этой операции таков: у вертекса есть текстурные координаты. это координаты точки на текстуре (карты) нормалей. Но сама эта текстура, это набор из трёх векторов. Так вот, для правильного отображения теней на поверхности, игре надо знать не только, какие из векторов (точка на текстуре) относятся к данному вертексу, но и их направления относительно данного вертекса. Игре влом считать это в реальном времени, поэтому такие привязки ей надо готовить заранее функцией Update Tangtents Spaсe.
В ниф файле я пытался мешу голого тела демоники приделать текстуру вязаного свитера. В результате тело то ли светится, то ли это так тени проявляются. Можно ли с помощью нифскопа это исправить? Я заменял вcю ветку BSLightingShaderProperty.
Kepper, один блок - один материал наложить на модель состоящую из одного блока два и больше материалов не получится - надо модель делить а это только в Максе или аналоге
Kepper, должно ставиться прекрасно. Если есть модель, то текстуры натягиваешь какие хочешь. Проблемы две: 1. Сам шейп тела имеет особенности, не годящиеся для обычных текстур: у него нет нормалей и они не привязаны к картам нормалей. Надо (в Нифскопе) создать нормали, поставить флаг 4097, Fase Normals, Sooth Normals, Update Tangents Space. 2. Текстура должна подходить к текстурной развёртке тела, на которое она натягивается.
В теории все предельно просто Перво-наперво, советую тебе взять BSLightingShaderProperty от какой-нибудь шмотки-одежды, которая имеет аналогичный твоему свитеру вид и цвет. К примеру если это белый свитер - хорошо подойдет какой нибудь топ или футболка. Но это все мелочи.
Далее суешь выбранный BSLightingShaderProperty демонике, заместо ее-шнего. В свитке NiTriShapeData, в строках BS Num UV Sets ставишь 4097, Has Normals - Yes (т.к. текстура свитера будет использовать тангент карты), Vertex Colors - NO (можно оставить и Yes, тогда вертексы модели будут окрашены в белый цвет... В игре текстура будет посветлее - это не всегдаа нужно для одежды, попробуй сам как лучше для тебя). После ПКМ на NiTriShape тела, Mesh -> Update tangent space.
Осталось лишь поменять пути к текстурам в нифскопе. Итого две текстуры: Карта цвета - текстура свитера. И карта нормалей _n со спекуляром в альфа-канале. Для ее создания нужен лишь фотошоп и плагин Nvidia. Если с этим трудности - могу помочь.
как я понял суть задачи - изменить цвет должна та часть тела что свитером сокрыта - а все остальное должно остаться прежним - хотите сказать что предложенный Вами метод подходит для решения? не стану спорить однако сильно сомневаюсь а проверять нет времени