Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™, Multigone  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2012 в 22:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - Вторник, 05 Июня 2012, 19:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Lexo  Offline Сообщение №2161 написано: 21 Мая 2016 в 09:33 | Отредактировано: Lexo - Суббота, 21 Мая 2016, 12:33


Всепознающий мододел


217
Цитата valambar ()
Можно показать скриншотом

Доспехи\одежда и лук\арбалет должны иметь приязку к скелету (или на слэнге скининг). В моделях Скайрима за это отвечает BSDismemberSkin



Если он есть, то в текстурном шэйдере должна быть поставлена галочка Skinned,



Так же на прозрачность модели может влиять альфа-канал в диффузной текстуре. Белый - непрозрачный, чёрный - прозрачный (невидимый), оттенки серого - полупрозрачный. Но всё это бесполезно, если не стоит NiAlphaProperty. Обычно она стоит под текстурным шэйдером



Ещё прозрачность может быть прописана в Vertex Color. Он находится в NiTriShapeData модели.



Если вертекс колор нет, то и непрозрачности быть не должно. Если есть, то нужно раскрыть списочек. Там прописаны цвета (в RGB формате) и альфа-составляющая.



Если же все условия выполнены, то проблема может быть и другом - текстурный шэйдер может не совсем подходить.

Что бы решить эту проблему, лучше всего созданные вами предметы (или взятые у кого-нибудь) копировать в стандартные Скайримские, более-менее подходящие по форме, цвету и т.п., но из стандартных копировать текстурные шэйдеры (ни одна программа моделирования не может правильно портануть эти шэйдеры, так что в нифскопе дорабатывать в любом случае нужно).

Добавлено (21 Мая 2016, 09:33)
---------------------------------------------
Цитата valambar ()
сделать добавленный к арбалету меш (допустим, оптический прицел) отображаемым

через нифскоп этого не сделать. Арбалет (как и лук) в отличии от оружия ближнего боя, имеет привязку к костям (как одежда). Поэтому и прицел нужно привязать к костям. Но для этого нужно открыть любой 3D-редактор, поддерживающий формат Nif (Blender, 3Ds Max с плагином), привязать скин такой же, какой у основной части арбалета (там несколько костей - одни отвечают за основу, другие за ручку и плечи). После экспортирования из редактора нужно опять дорабатывать в нифскопе.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

valambar  Offline Сообщение №2162 написано: 21 Мая 2016 в 13:01



485
Цитата Lexo ()
через нифскоп этого не сделать. Арбалет (как и лук) в отличии от оружия ближнего боя, имеет привязку к костям (как одежда). Поэтому и прицел нужно привязать к костям. Но для этого нужно открыть любой 3D-редактор, поддерживающий формат Nif (Blender, 3Ds Max с плагином), привязать скин такой же, какой у основной части арбалета (там несколько костей - одни отвечают за основу, другие за ручку и плечи). После экспортирования из редактора нужно опять дорабатывать в нифскопе.

Ага, благодарю. Надо будет покурочить модельки снова. А почему тогда у меня такая петрушка была - добавляю к арбалету трубку для прицела и линзы (все в Нифскопе, одинаковым путем), но линзы отображаются, а трубка нет, хотя и то, и другое я к костям не привязывал?

alexwar  Offline Сообщение №2163 написано: 21 Мая 2016 в 18:31


Freelancer - White Raven


1201
valambar, часто после экспорта из макса в отмеченных местах вместо 1 установлен 0 о результате можешь догадатся



Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Ahaih  Offline Сообщение №2164 написано: 23 Мая 2016 в 20:53


Странник


17
Всем привет! Может кто подскажет, я столкнулся вот с такой проблемой- НЕ могу убрать шов, карта нормалей не причём- это точно. Скорее всего дело в модели, может кто знает как убрать это недоразумение!? https://yadi.sk/i/WYHbvaGxrw698

Myprism  Offline Сообщение №2165 написано: 23 Мая 2016 в 22:29


Физик


1630
Ahaih, а без текстур шов виден? Если да, то надо восстановить нормали. Face Normals, Smooth Normals в Нифскопе.

Ahaih  Offline Сообщение №2166 написано: 24 Мая 2016 в 06:01


Странник


17
Цитата Myprism ()
Ahaih, а без текстур шов виден? Если да, то надо восстановить нормали. Face Normals, Smooth Normals в Нифскопе.
 В том то и дело, в 3DMax-е и NifScope его не видно. В этом месте я слил точки! Может какие то параметры в 3DMax нужно подкрутить?

Aksyonov  Offline Сообщение №2167 написано: 24 Мая 2016 в 06:19



934
Цитата Ahaih ()
В том то и дело, в 3DMax-е и NifScope его не видно. В этом месте я слил точки! Может какие то параметры в 3DMax нужно подкрутить?

Готов поспорить что у вас проблемы с разверткой, модель с текстурой киньте смогу точно сказать.

Lexo  Offline Сообщение №2168 написано: 24 Мая 2016 в 07:25


Всепознающий мододел


217
Цитата Ahaih ()
карта нормалей не причём- это точно
Возможно, у вас стоит галочка ModelSpaceNormal в разделе SgaderFlag1... он отвечает за нормали на телах людей - они там рассчитаны на 360°, а нормали только на 90... попробуйте...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Aksyonov  Offline Сообщение №2169 написано: 24 Мая 2016 в 07:52



934
Цитата Lexo ()
у вас стоит галочка ModelSpaceNormal в разделе SgaderFlag1

Речь идет о шейдере? если да, то не проще скопировать дефолтный?

Ahaih  Offline Сообщение №2170 написано: 24 Мая 2016 в 08:51


Странник


17
Цитата Aksyonov ()
Речь идет о шейдере? если да, то не проще скопировать дефолтный?
Шейдер я копировал с дефолтной модели, и галочки напротив ModelSpaceNormal -нет. Вообщем вот модель с текстурой https://yadi.sk/d/7By9T4PQrwYo7

Dizona  Offline Сообщение №2171 написано: 26 Мая 2016 в 10:27



246
Цитата Ahaih ()
Скорее всего дело в модели, может кто знает как убрать это

Ahaih, если подозревайте, что дело в модели, то убедитесь, что перед экспортом из 3д макс свелдины все вершины и после очистите группы сглаживания и назначьте всем полигонам - 1ю группу. И экспорт.
Правда признаюсь по скрину не сказать, что проблема в этом.

Ahaih  Offline Сообщение №2172 написано: 26 Мая 2016 в 13:22


Странник


17
Цитата Dizona ()
Правда признаюсь по скрину не сказать, что проблема в этом.
Чуть выше можно скачать меш с текстурой. Попробую ваш совет,может поможет?!

Myprism  Offline Сообщение №2173 написано: 26 Мая 2016 в 22:39


Физик


1630
Ahaih, посмотрел я модельку. Там всё в порядке и с нормалями и с текстурной развёрткой. А вот с текстурами бардак явный. Текстуры, как карта нормалей, так и диффузная, по обе стороны шва на затылке не соответствуют друг другу. Они там откровенно разные и шва просто не может не быть. Он обязан быть.

Ahaih  Offline Сообщение №2174 написано: 27 Мая 2016 в 07:14


Странник


17
Цитата Myprism ()
А вот с текстурами бардак явный.
Согласен! Всё бы ничего,но текстуру делала Беседка, я её вообще не трогал и ничего в ней не менял. Видимо придется делать новую развёртку,без шва. Спасибо ВСЕМ кто не оставил мой вопрос без ответа.

Myprism  Offline Сообщение №2175 написано: 27 Мая 2016 в 18:18


Физик


1630
Может, кто знает, как сделать шмотку, которая одевается, но не занимает никаких слотов? Видимость её на персонаже не обязательна (даже не желательна), но она должна считаться одетой и не занимать слот.

Dizona  Offline Сообщение №2176 написано: 27 Мая 2016 в 21:18 | Отредактировано: Dizona - Пятница, 27 Мая 2016, 21:19



246
Ahaih, дошли руки глянуть модель и текстуры. Вы попробовали сделать то, что я описал?

Тестировал в 3д Коат... нормали там читаются более, чем наглядно и корректно. Вполне сойдет для теста.
Итого:
Ваша модель диффуз + нормаль
Модель поправленная тем, как я посоветовал, диффуз + нормаль

p.s. на нормале правда есть легкий шев... но он не так критичен. Тем более, что это нормаль от разработчиков.

murkaa  Offline Сообщение №2177 написано: 28 Мая 2016 в 01:55


Странник


16
:( Помогите, мне. Нужна очень оригинальная текстура деревянной маски Деревянная маска.

Ибо почему-то именно с BSA-архивом текстур при распаковки виндовс ругается на память(  Хотя остальные bsa спокойно распаковываются.

Aksyonov  Offline Сообщение №2178 написано: 28 Мая 2016 в 02:10 | Отредактировано: Aksyonov - Суббота, 28 Мая 2016, 02:10



934
Цитата murkaa ()
Ибо почему-то именно с BSA-архивом текстур при распаковки виндовс ругается на память(  Хотя остальные bsa спокойно распаковываются.

Используйте для распаковки bsa утилиту Fallout Archive Manager я почти уверен что она извлечет всё лучше и без ошибок.

alexwar  Offline Сообщение №2179 написано: 28 Мая 2016 в 02:11 | Отредактировано: alexwar - Суббота, 28 Мая 2016, 02:16


Freelancer - White Raven


1201


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Cardboarddog  Offline Сообщение №2180 написано: 29 Мая 2016 в 18:10


Обращённый


114
Ahaih, поздно зашёл, чтобы увидеть эту проблему. Но на будущее может пригодиться. Дело не в развёртке. Проблема экспорта. Подобное правится и в Нифскопе. Spells->Batch->Update All Tangent Space.

Ahaih  Offline Сообщение №2181 написано: 30 Мая 2016 в 19:28


Странник


17
Цитата Cardboarddog ()
Дело не в развёртке. Проблема экспорта. Подобное правится и в Нифскопе. Spells->Batch->Update All Tangent Space.
Да,да,да СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! Это то что надо!

Myprism  Offline Сообщение №2182 написано: 31 Мая 2016 в 05:14


Физик


1630
Ahaih,  как я помню, с нормальными и тангенциальными координатами привязки карты нормалей в твоей модели всё было в порядке. Т.е. тебе не нужно было делать Update Tangtents Spaсe. Смысл этой операции таков: у вертекса есть текстурные координаты. это координаты точки на текстуре (карты) нормалей. Но сама эта текстура, это набор из трёх векторов. Так вот, для правильного отображения теней на поверхности, игре надо знать не только, какие из векторов (точка на текстуре) относятся к данному вертексу, но и их направления относительно данного вертекса. Игре влом считать это в реальном времени, поэтому такие привязки ей надо готовить заранее функцией Update Tangtents Spaсe.

DarkVetal   Сообщение №2183 написано: 04 Июня 2016 в 14:36



Всем доброго времени суток. Как изменить прозрачность и цвет воды (самой модели, а не подводные эффекты)?

Kepper  Offline Сообщение №2184 написано: 06 Июня 2016 в 20:16



860
В ниф файле я пытался мешу голого тела демоники приделать текстуру вязаного свитера.
В результате тело то ли светится, то ли это так тени проявляются.
Можно ли с помощью нифскопа это исправить?
Я заменял вcю ветку BSLightingShaderProperty.

Gvinpin  Offline Сообщение №2185 написано: 06 Июня 2016 в 22:01


Уася


3435
Kepper, один блок - один материал наложить на модель состоящую из одного блока два и больше материалов не получится - надо модель делить а это только в Максе или аналоге

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Myprism  Offline Сообщение №2186 написано: 07 Июня 2016 в 05:43


Физик


1630
Kepper, должно ставиться прекрасно. Если есть модель, то текстуры натягиваешь какие хочешь. Проблемы две:
1. Сам шейп тела имеет особенности, не годящиеся для обычных текстур: у него нет нормалей и они не привязаны к картам нормалей. Надо (в Нифскопе) создать нормали, поставить флаг 4097, Fase Normals, Sooth Normals, Update Tangents Space.
2. Текстура должна подходить к текстурной развёртке тела, на которое она натягивается.

Kepper  Offline Сообщение №2187 написано: 07 Июня 2016 в 18:00



860
Myprism, спасибо за подсказку.
Но видимо не судьба, так как такой массив в ручную я не заполню.

Gvinpin, а с Зд максом я к сожалению у меня отношения напряженные. Довольно криво установлен.
Поэтому то стал пробовать нифскопом подкрутить.

Myprism  Offline Сообщение №2188 написано: 07 Июня 2016 в 18:55


Физик


1630
Kepper, ничего вручную заполнять ненужно! Всё само заполнится после выполнения перечисленных мною команд!

Dizona  Offline Сообщение №2189 написано: 07 Июня 2016 в 19:02



246
Kepper, 3д макс для твоих целей не нужен.

В теории все предельно просто  unsure
Перво-наперво, советую тебе взять BSLightingShaderProperty от какой-нибудь шмотки-одежды, которая имеет аналогичный твоему свитеру вид и цвет. К примеру если это белый свитер - хорошо подойдет какой нибудь топ или футболка. Но это все мелочи.

Далее суешь выбранный BSLightingShaderProperty демонике, заместо ее-шнего.
В свитке NiTriShapeData, в строках BS Num UV Sets ставишь 4097, Has Normals - Yes (т.к. текстура свитера будет использовать тангент карты), Vertex Colors - NO (можно оставить и Yes, тогда вертексы модели будут окрашены в белый цвет... В игре текстура будет посветлее - это не всегдаа нужно для одежды, попробуй сам как лучше для тебя). После ПКМ на NiTriShape тела, Mesh -> Update tangent space.

Осталось лишь поменять пути к текстурам в нифскопе. Итого две текстуры: Карта цвета - текстура свитера. И карта нормалей _n со спекуляром в альфа-канале. Для ее создания нужен лишь фотошоп и плагин Nvidia. Если с этим трудности - могу помочь.

Gvinpin  Offline Сообщение №2190 написано: 07 Июня 2016 в 20:48


Уася


3435
Цитата Dizona ()
суешь выбранный BSLightingShaderProperty демонике
как я понял суть задачи - изменить цвет должна та часть тела что свитером сокрыта - а все остальное должно остаться прежним - хотите сказать что предложенный Вами метод подходит для решения? не стану спорить однако сильно сомневаюсь а проверять нет времени

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск: