Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №2101 написано: 26 июля 2018, 14:02 | Отредактировано: Aksyonov - 5 августа 2018, 05:36



937
Добрый вечер коллеги и все остальные, в общем что то я долго маюсь уже с изменением (визуального вида) заклинания (Буран) Blizzard, может кто конкретно в курсе в каких файлах Nif этого заклинания в магических эффектах цепляется цвет заклинания - мне нужно сменить его с белого на зеленый.

Добавлено (05 Августа 2018, 08:29)
---------------------------------------------
Всем привет, кто нибудь знает почему так может получаться: когда меняешь внешний вид (текстуру) 3д модели её цвети так далее изменения отображаются в окне Creation Kit, а когда запускаешь игру гамма и текстура остается прежней, словно изменения не вступют в силу (сохранения грузил разные не в них дело) при этом само место расположение объектов меняется, а значит всё правильно сохраняется Esp, но почему гамма цвета и текстура в creation kit одна а в игре другая? И явное отличие есть - то есть с с зеленного цвета камней в СК - цвет меняется в игре на синий (таким каким был до редактирование) что за баг? Сталкивался может кто?

В Creation kit:



В самой игре:



Неужели некоторые элементы цвета не отображаются по умолчанию в редакторе поэтому я их пропустил и не изменил (не сделал зеленными) нужно продолжать искать текстуру в Nif? Если кому интересно в СК тот объект что я изменяю называется: MGMagicFirePillarSmall - нужно поменять цвет круговых луж магических с синего на зеленый по тематики некроманта - задача сейчас такая но как это сделать"?

Void_flame  Offline  Сообщение №2102 написано: 7 августа 2018, 18:14



98
Кто-то сталкивался с проблемой убирающихся галочек в окне show/hide? Не отображается текстура крови. Пытался включить decals в разделе show/hide, но после того, как закрываю окно и открываю заново, галочка пропадает, а текстуры по-прежнему не видны.

Aksyonov  Offline  Сообщение №2103 написано: 7 августа 2018, 23:58



937
Цитата 1Game

а текстуры по-прежнему не видны.


Обычно текстуры становятся отображаться после их размещения в редакторе сохранении esp изменений и загрузки esp повторно, то есть лично у меня так: Размещаешь маркер с кровью на земле, сохраняешь esp, закрываешь редактор полностью - открываешь заново, перемещаешься в область и кровь видна, Ctrl+H включаем иногда помогает отобразить кровь повторно.

Void_flame  Offline  Сообщение №2104 написано: 9 августа 2018, 10:05



98
Цитата Aksyonov

Ctrl+H включаем иногда помогает отобразить кровь повторно.


Спасибо за ответ. Включение физики отображает текстуру (только у меня по дефолту стоит Alt+H). При перезагрузке почему-то не включает, но думаю, теперь всё будет проще.

Добавлено (13 Августа 2018, 22:27)
---------------------------------------------
Такой вопрос. Нужно отключить Havok для трупа. Есть ли какой-то способ или стандартный скрипт для этого? Для объектов я нашёл какой-то скрипт на просторах интернета, у которого нет проблемы, когда предметы разбрасываются по ячейке и застывают в странных позах, но на актёров это не работает (как и стандартные методы отключения физики). У меня есть два мёртвых NPC, в которых воткнуто оружие, но почему-то в игре они лежат рядом с оружием (оно их будто выталкивает).


Dirzi  Offline  Сообщение №2105 написано: 2 сентября 2018, 22:20



54
Доброго дня.
Подскажите, пожалуйста, как создавать новые workbenchs и workstations без потери анимации персонажа (ну, или говоря иначе, вида процесса от третьего лица)? Я обыскала весь и-нет, но все что я выяснила, что к новой модели в Niffscope нужно добавлять секцию BSFurnitureMarkerNode. Но мои попытки просто скопировать ее из родной модели (скажем, blacksmithworkbench01) ни к чему не привели; хотя в том же случае с самодельной стеклянной стеной вставить NiAlphaProperty получилось...

"Не сломано - не чини!"
Нарада  Offline  Сообщение №2106 написано: 3 октября 2018, 18:12 | Отредактировано: Нарада - 3 октября 2018, 18:12



129
Доброго времени суток, друзья.
Не подскажите, как сделать, чтобы входные двери дома замыкались на ночь и были отомкнуты днем. Что-то никак не получается это сделать.

mitt64  Offline  Сообщение №2107 написано: 8 октября 2018, 18:04 | Отредактировано: mitt64 - 8 октября 2018, 21:31



1
Всем привет.
Кто может подсказать и помочь по какой причине объекты, построенные мной в редакторе (место действия - скопированный интерьер), при заходе в это место в игру - пропадают? ну, то есть как пропадают.. Вот есть стена и у неё даже коллизия есть. Но как встанешь под другим углом - сразу пропадает какая-то часть объектов или эта стена (в этот момент можно увидеть белое пространство, в котором находится интерьер) :( это связано со слоями или лодами?

Я новичок и ничерта понять не могу что же делать dash

UPD: (Пролема решена, но прошу не удалять пост) Помогла решить эту проблема статья: https://tesck.ru/wiki/Учебник_Bethesda_Оптимизация

valambar  Offline  Сообщение №2108 написано: 27 октября 2018, 18:05



513
Есть ссылка на руководство, как создать квест со случайно генерируемой целью?

Homicida  Offline  Сообщение №2109 написано: 20 ноября 2018, 00:23



49
Если тут есть живые?
Может подскажет кто подробный способ, как удалить активатор полки книжной или саму полку с активатором через СК?

Сразу говорю, в СК не шарю особо, потому нужна подробная консультация...

Taihou  Offline  Сообщение №2110 написано: 4 декабря 2018, 16:46 | Отредактировано: Taihou - 4 декабря 2018, 16:47



10
Цитата Homicida

Если тут есть живые?Может подскажет кто подробный способ, как удалить активатор полки книжной или саму полку с активатором через СК?Сразу говорю, в СК не шарю особо, потому нужна подробная консультация...


Активатор - это объект, который находится на этом месте. В редакторе будет виден как красный ящик. Вот взгляните на схему, слева направо:
Коллизия (твердость объекта в пространствк),
Кнопка-активатор (то, на что игрок жмет, дабы добавить книгу),
Триггер (активируется предыдущей кнопкой),
Маркера установки книг (кудя они встанут),
Сама полка (ее мы видим в игре),
Контейнер (виртуальный сундук, где хранятся сложенные на полку книги).

https://cdn03.bethesda.net/forum....2c0.JPG
У меня вот такой вопрос:

Как заставить созданного мной НИПа в определенные часы дня проигрывать одну и ту же анимацию в одном месте, допустим, греть руки у костра?

Ярый противникъ платныхъ модификацій - изготовленіе модификацій къ играмъ должно оставаться бескорыстнымъ искусствомъ!
Нарада  Offline  Сообщение №2111 написано: 7 декабря 2018, 09:58



129
Taihou, Попробуй с помощью пакета Travel. Несколько пакетов на разное время.

Taihou  Offline  Сообщение №2112 написано: 7 декабря 2018, 16:00 | Отредактировано: Taihou - 7 декабря 2018, 16:01



10
Цитата Myprism

Это примерно как с помощью генератора случайных чисел написать "Войну и мир"?

Нет, там дело проще. Квест сам по сути один и не меняется, а вот цель - можно составить список определенных локаций, в которых случайным образом генерируется цель. Вот как именно запускается генератор - другой вопрос, так как пока что  лично со всеми функциями редактора не знаком. Это можно реализовать либо через триггеры в параметре квеста, либо напрограммировать на папирусе.

Ярый противникъ платныхъ модификацій - изготовленіе модификацій къ играмъ должно оставаться бескорыстнымъ искусствомъ!
Aksyonov  Offline  Сообщение №2113 написано: 20 декабря 2018, 08:27



937
Слушайте всем привет! Кто нибудь сможет коротко объяснить кк адаптировать щиты для Dual Shield Redux? Создал щит хочется добавить поддержку не знаю как, если коротко что нужно делать вносить изменения в саму модель в nif или нужно создавать отдельный Esp, как выглядит адаптация?

Taihou  Offline  Сообщение №2114 написано: 27 декабря 2018, 18:12



10
Давно вот мучаюсь вопросом: как сделать манекен, который не стоит, а сидит?

Должно быть возможно, учитывая, что манекен - по сути НИП, но пока не удалось разгадать, что отвечает за то, в какой позе он "замерз".

Ярый противникъ платныхъ модификацій - изготовленіе модификацій къ играмъ должно оставаться бескорыстнымъ искусствомъ!
Dirzi  Offline  Сообщение №2115 написано: 10 января 2019, 05:21 | Отредактировано: Dirzi - 1 февраля 2019, 08:26



54
Доброго дня. Подскажите, судари и сударыни, что за проблема с экспортом внешности НПС чере ctrl+f4:  я впервые попробовала это сделать и у меня, как ни странно, все вышло; все папки образовались, все файлы внешности и nif, и dds записались куда надо.

Но когда я это повторила с другим персонажем (из другого плагина), получилось странное - всплывающее меню (мол, экспортировать или я подумаю) появляется, я нажимаю "да", мне сообщаются что "сделано"... но ни новых папок, ни файлов не появилось.

Я попробовала с третьим и четвертым плагином - то все же самое: сообщения гласят, что процесс происходит, но результатов нет как нет.

Я поискала в сети, но единственная, относительно сходная проблема, которая возникала у пользователей, это когда ctrl+f4 не срабатывал в принципе. А у меня что-то совсем иное. Подскажите, пожалуйста, решение.

(персонажей всегда выбирала в категории Actors, а не All; персонажи не ванильные - папки должны быть новые)

Заранее благодарна.

"Не сломано - не чини!"
Myprism  Offline  Сообщение №2116 написано: 10 января 2019, 09:42


Физик


Dirzi, действительно не понятно. В принципе, несколько лет назад были сообщения, что эта функция может глючить. Но с тех пор много воды утекло. У меня экспорт работает исправно. Не работает, если данный персонаж используется как Template для других. Но тогда, как вы правильно заметили, вообще нет сообщения об экспорте. Перезагрузка редактора не помогает? С названиями модов всё в порядке? (нет ли там кириллицы?)

Да, ещё такая вещь: при экспорте мешей головы туда экспортируются глаза, брови, причёска. А ведь мододел мог не положить их в свой мод в принципе. У него они есть, с ними он экспортировал голову сам, а в выкладываемый архив взял и не положил это всё. Мод будет работать исправно и не будет ни на что жаловаться. При этом он ещё и меньше весит. Но вот поредактировать эту голову уже никто не сможет.

Dirzi  Offline  Сообщение №2117 написано: 10 января 2019, 10:04



54
Myprism,
Цитата Myprism

А ведь мододел мог не положить их в свой мод в принципе.

Персонажи созданы мной.
Суть моих намерений: некогда я создала трех персонажей - в двух вариантах: 1) общий плагин, где они в виде пресетов для "поиграть", и 2) три раздельных плагина - каждый персонаж в виде спутника.  Освоив RaceMenu, я решила чуть подправить плагины, чтобы каждый раз, начиная игру, не накладывать пресеты через то же RaceMenu вручную. Да и спутников лучше заранее облагородить.

Мой первый, удачный экспорт - это, скажем так, "отдельный" персонаж #1. При попытке экспортировать внешность отдельных #2, #3 - не сработало, как описано мной выше. Попытка экспорта все трех в едином "пресетном" плагине - тоже.
Все трое, вместе или по отдельности сделаны совершенно одинаковым способом.

"Не сломано - не чини!"
Myprism  Offline  Сообщение №2118 написано: 10 января 2019, 10:09


Физик


Dirzi, ну тогда это легче. Есть три однотипных плагина. Из одного голова экспортируется, из - двух - нет. Надо найти, чем этот первый отличается от двух других. Он же точно отличается. Хотя бы тем, что он иначе ведёт себя в редакторе (экспортируется).

Dirzi  Offline  Сообщение №2119 написано: 10 января 2019, 11:01 | Отредактировано: Dirzi - 13 января 2019, 01:06



54
Myprism, за совет благодарствую. Но пока найти не удалось - все было сделано одинаковой методикой.
Попробую, конечно, еще поэкспериментировать - создам еще одного, с нуля... Давно обещала взять в спутники любимого хаджита моей половинки:))...

Добавлено (13 Января 2019, 03:22)
---------------------------------------------
Итак, при посредстве условного лома, бесконечного терпения и горячей поддержке Ноктюрнал, Шиллен и Иштар мне удалось разобраться, в чем дело; возможно, кому-то пригодится.
Итак, суть Пустошей:

- если у НПС стоит галочка в  Is CharGen Face Preset, то он, собака страшная, ни за что не поделится nif'ом своей головы и текстурами оной;
- если временно галочку убрать - НПС соглашается. Тоже временно. В смысле, пока не вернете ему галочку.
- если НПС изначально сделан как пресет (то есть в Object Window он расположен в подветке Presets) и, тем более, если он представляет собой измененный ванильный пресет (например, ImperialFemelePreset01, или как там), то после а) убирания галочки и б) использования Ctrl-F4 его файлы внешности надо искать не в папке с именем вашего мода, а в папке под названием "Skyrim.esm".

Итог дела:
- мне удалось с помощью RaceMenu и Ctrl+F4 в Creation Kit'е изменить внешность всех трех персонажей в раздельных плагинах;

К делу не относится:
- мне не удалось сделать то же самое для единого плагина с их, персонажей, пресетами. Игра упорно не желает подхватывать их nif'ы, измененные с помощью FaceGen и MergeNif; приходится при создании персонажа в игре по-прежнему подключать мод RaceMenu и загружать сохраненные пресеты вручную (что печально, ибо при вводе имени русскими буквами RaceMenu, в отличии от родного, зависает). Причина игнорирования единым плагином приложенных папок с nif'ами и текстурами пока не ясна. Следствие продолжается...

"Не сломано - не чини!"
AleksAvan  Offline  Сообщение №2120 написано: 13 января 2019, 16:30 | Отредактировано: ApeX - 13 января 2019, 17:06



3
Всем привет! не фига не пашет, создаю новый файл esp As active file , делаю изменения, сохраняю по дискетке, выключаю кит , подключаю плагин, захожу в игру и не хрена не поменялось, что не так или я что то пропускаю?



Супермодератор ApeX 13 Января 2019 в 19:50
От админа надо запускать.
Перенесено в соответствующую тему#blockedit

#blockedit

Добавлено (13 Января 2019, 20:03)
---------------------------------------------
Всем привет! не фига не пашет, создаю новый файл esp As active file , делаю изменения, сохраняю по дискетке, выключаю кит , подключаю плагин, захожу в игру и не хрена не поменялось, что не так или я что то пропускаю?

Добавлено (13 Января 2019, 23:17)
---------------------------------------------
Возможно кому то и помогает от администратора dash , но как я понял у меня в системе пофиг и без админа работает так как я написал далее ok , но я все таки разобрался! spite  Редактируемый плагин (мод) в esp делаем его через Врубэш псевдо esm(мастером), в ките создаем новый есп тыкаем на нем As active file и подключам псевдо мастер который хотим редактировать , ВСЕ friends


Dsion  Offline  Сообщение №2121 написано: 13 января 2019, 22:11



AleksAvan, и тебе абсолютно ни капельки не интересно, почему у всех работает нормально, а у тебя только через такие жуткие костыли?!!

AleksAvan  Offline  Сообщение №2122 написано: 13 января 2019, 22:27



3
Цитата Dsion

и тебе абсолютно ни капельки не интересно, почему у всех работает нормально, а у тебя только через такие жуткие костыли?!!

заработало и ладно не чего в этом костыльного не заметил если учесть какова года игра и управление камерой в самом редакторе russianroulette то это были цветочки, есть способ проще?  поделись

Taihou  Offline  Сообщение №2123 написано: 17 января 2019, 21:27



10
Dirzi,

Знаете, если персонажей делаете с нуля, а физиономия не экспортируется, возможно имеет смысл не мучаться ища ошибку (дам процентов 90%, что ее там нет), а сразу переустановить редактор (или поискать пролеченый файл настройки, но я подозреваю, что проблема может быть и в компонентах программы). У меня экспорт не давал сбоя ни разу (вообще!), а уж я то понаиздевался за свою жизнь над НИПами разных сторонних авторов всласть (в плане замены глаз, волос итп) и своих наделал достаточно.

Кстати, используете ли Вы TES5Edit для проверки созданного НИПа на наличие какого-нибудь вздора в параметрах?

Ярый противникъ платныхъ модификацій - изготовленіе модификацій къ играмъ должно оставаться бескорыстнымъ искусствомъ!
Dirzi  Offline  Сообщение №2124 написано: 18 января 2019, 07:20 | Отредактировано: Dirzi - 18 января 2019, 07:32



54
Taihou, за совет благодарствую, но перестанавливать пока морально не готова. Хотя, возможно, попробовать и стоит. В принципе, все что действительно нужно и критично, у меня получилось. А то, что при каждом старте игры приходиться через F9 накладывать вручную пресеты, так это не смертельно; все равно, как оказалось, RaceMenu нужно оставлять подключенным на всю игру.
Просто терпеть не могу ситуации, когда что-то, путь и не критичное, не работает, а я не понимаю, отчего....

В любом случае, я сперва и чуть попозже попробую еще раз всю цепочку положенных действий  - ошибка всегда возможна, и не всегда она очевидна (никогда не забуду, как я однажды в сетевом пути поставила лишнюю дробь и три часа не могла понять, отчего все не работает...).

Tes5Edit я, в рамках создания своих файлов, разумеется, использую - в первую очередь для чистки и удаления ненужного. Например, когда я через скрипт создавала для мода Immersive Chilren патч, рекомендованный автором мода, именно в T5Edit выяснилось, что у одной из моих барышень сбои в некоторых полях, расовых и классовых, хотя CK все показывал оптимально. Но как раз у отдельных НПС все с файлами внешности все работает. Проблема в файле с пресетами для ГлавГероя - не хочет он видеть и dds'ы, и niff'ы.

"Не сломано - не чини!"
Taihou  Offline  Сообщение №2125 написано: 18 января 2019, 16:07



10
Dirzi,
Я просто к тому, что экспорту навряд ли вообще может что-то мешать. Разве что подмеченный Вами "Is CharGen Face Preset", но я никогда с этой настройкой не работал.

Можно конечно попытаться применить метод исключения, например посмотреть, сработает ли экспорт на ванильном персонаже, потом попробовать его скопировать и попробовать с его копией, потом начать добавлять части тела и лица по одной и пробовать после каждого шага... (кстати, сам не экспериментировал, но интересно, экспортнется ли физиономия, если волосы с HDT дать персонажу не как "парик" а как прическу). Потом сделать нового персонажа с нуля и проделать то же самое.

При экспорте с кривыми путями моделей, кстати, у меня модель лица исправно экспортировалась, просто без недостоющей модели.

Ярый противникъ платныхъ модификацій - изготовленіе модификацій къ играмъ должно оставаться бескорыстнымъ искусствомъ!
Myprism  Offline  Сообщение №2126 написано: 21 января 2019, 19:19


Физик


Dirzi, название папки куда экспортируются головы, это название мода в котором находится персонаж. Если он принадлежит Skyrim.esm, то и название папки будет таким же. Вообще то в моих модах задействованы десятки персонажей своих и несколько изменённых ванильных. А вот с экспортом моделей их голов последние 6 лет проблем не было совсем никаких. Возможно это потому, что я даже не знаю, что такое рейс-меню :)

Dirzi  Offline  Сообщение №2127 написано: 22 января 2019, 08:00



54
Myprism,
Цитата Myprism

Возможно это потому, что я даже не знаю, что такое рейс-меню


Даже вы? Какой ужас... вот оно, Race Menu.

"Не сломано - не чини!"
boerse660  Offline  Сообщение №2128 написано: 23 января 2019, 09:45



9
Здравствуйте.
Сделайте мне пожалуйста "наземные объекты" для этих предметов.
Кажется это называется "коллизии".
Нужно обработать эти нифы и добавить коллизии, чтобы отображались в инвентаре и объекты можно было бросить на землю и поднять с земли.
Вот ссылка на объекты.
https://drive.google.com/open?id=1UkqzfzlKPhWaGiHulfOKNYAT3KFU3Dks
Спасибо большое.

Myprism  Offline  Сообщение №2129 написано: 25 января 2019, 10:52 | Отредактировано: Myprism - 25 января 2019, 16:49


Физик


Посмотрел объекты. Делать им вид в инвентаре не буду. 1 и 4 это отскиненые модели. Для 1 ещё можно сделать приличный вид в инвентаре. Да, для вида в инвентаре и на земле, в Скайриме используется одна и та же модель. Т.е. надо придумать такую модель, чтобы она и при разглядывании в инвентаре смотрелась и на земле хорошо лежала. Вот для первого ошейника это ещё можно сделать. Только висюльку надо в плоскость ошейника загнуть. Платье 4 можно положить на землю, но смотреться это будет не очень, ведь оно будет стоять колом и кататься если его толкнуть (да ещё вместе с трусами). А вот объекты 2 и 3 это попытка сделать вид в инвентаре, но не удачная. На землю плохо ложатся и одновременно в инвентаре неестественно смотрятся. В общем, и так и сяк получается криво, поэтому не хочу браться.
Если бы делал сам, то трусики, бикини и манжеты сделал бы отдельными предметами. А вот как деформировать... В общем сам всегда мучаюсь дилеммой, что предпочесть, правильное положение в инвентаре или на земле.
А как делать коллизии моделям в инвентаре, тут точно была статья. Возможно, что я и сам тут уже писал инструкцию :) Но давно это было, года 4 назад. Не найду.

Добавлено (25 Января 2019, 19:44)
---------------------------------------------
boerse660, Думал, что найду инструкцию по созданию коллизий в своих архивах, не получилось, не сохранил. Кратко так: чтобы сделать модель для выбрасывания на пол с коллизиями, надо взять похожую модель. Например, если хотим, чтобы она показывалась спереди, берём какие-нибудь сапоги, если сверху - кирасу. В Нифскопе выкидываем оттуда оригинальный NiTrishape и вставляем свой. В его BsLightingShaderProperty в Shader Flag 1 снимаем галку для SLF1 Skinned. Дублируем весь BsFadeNode. В дубле уменьшаем NiTrishape в 10 раз (Skale = 0.1) и применяем это. (В последнем Nifskop, возможно, не нужно уменьшения в 10 раз, я ещё на него не перешёл). Затем правой мышкой на NiTrishape в дубле, выбираем Havok - Create Convex Shape. Создаётся коллизия в дубле. Нам из неё нужно только bhkConvexVerticesShape. В нём ставим нужный HavokMaterial (отвечает за звук падения шмотки на пол) и ставим Radius = 0.02. Запоминаем номер bhkConvexVerticesShape и ставим его в коллизию (bhkRigidBody) в основном BsFadeNode. Дубль удаляем полностью, он нам больше не нужен. Мы его использовали только для создания модели коллизии. При необходимости в bhkRigidBody устанавливаем смещение модели (я всегда делаю их такими, чтобы смещение было нулевым) и центр инерции (зависит от размера модели и её центра).

boerse660  Offline  Сообщение №2130 написано: 26 января 2019, 08:22 | Отредактировано: boerse660 - 26 января 2019, 08:23



9
Myprism, программу эту нашел. Установил. (версия 1.1.3) Но что с ней делать не понимаю. Там все по-английски.
Совершенно не понятно.
Объясните пожалуйста простым, русским языком, как нужно в ней работать.
P.S. Я понимаю, что выгляжу глуповато, но просить помощи НЕ У КОГО.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб