• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
в процессе усиления охраны двемерских руин (далее по тексту ЧОПовцы) поставил чоповца как оказалось недалеко от квестового Гавроса Плиния (Мзулф) - квест коллегии магов связанный с этой локацией начат не был ... когда ГГ туда прибыл получив квест продолжить его не представилось возможным - Гаврос этот чуя супостата подрывался и мчался биться - умереть он не может но после погибели чоповца реплику не выдавал и коньки по сюжету не отбрасывал прогоняя дежурную фразу - тебе что-то нужно ? ... дабы исправить положение полез в СК, чоповца этого тревожного в глубь коридора передвинул, загрузился с сохранения "лесопилка пирожок" эт достаточно далеко от Мзулфа - ГГ прибежал в дверь Мзулфовую зашел а чоповец где был там и остался - как такое может быть ???
зы: пройти то прошел перезагружаясь до тех пор пока Гаврос кипиша не словил и речевку выдав откинулся с миром тем самым дав возможность карманы обшмонать и ключь заветный забрать, НО открыв дверь ГГ непристанно находит чоповца на том месте где он был изначально поставлен - это глюк или норма СК ???
Amon, почему-то я сразу нашел, первый же ответ в поиске. Скорее всего, отсутствует искомый файл TESV_Papyrus_Flags.flg в папке Skyrim\Data\Scripts\Source
Ссылки в ЛС.
Изменение репутации для пользователя Amon
AmonOffline
Сообщение №5
написано: 24 апреля 2015, 19:25
| Отредактировано: Amon - 24 апреля 2015, 19:45
Amon, почему-то я сразу нашел, первый же ответ в поиске. Скорее всего, отсутствует искомый файл TESV_Papyrus_Flags.flg в папке Skyrim\Data\Scripts\Source Ссылки в ЛС.
Спасибо, но тут тогда другая сложность возникает. Куча ошибок которые тоже гуглить пытался. Можешь помочь решить пожалуйста?
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №6
написано: 24 апреля 2015, 20:03
| Отредактировано: Multigone - 24 апреля 2015, 20:07
Amon, у тебя нет скриптов в папке Skyrim\Data\Scripts. Распакуй Skyrim\Data\Skyrim - Misc.bsa в отдельную папку. Из нее перемести папку Scripts (и все файлы внутри нее) в Skyrim\Data. Должно получиться так: Skyrim\Data\Scripts\(файлы с расширением .pex). После этого сможешь переводить скрипты (я надеюсь).
Не, нужны psc файлы. Они должны устанавливаться вместе с CreationKit... Их там больше десяти тысяч, но если нужно только создавать новые скрипты, то можно оставить 76 файлов, а остальные поудалять.
Добавлено (25 Апреля 2015, 00:13) --------------------------------------------- Хотя, может, дело и не в них вовсе...
Не, нужны psc файлы. Они должны устанавливаться вместе с CreationKit... Их там больше десяти тысяч, но если нужно только создавать новые скрипты, то можно оставить 76 файлов, а остальные поудалять.
Случаем не знаешь где достать хотя бы эти 76 файлов? А то Creation kit корявый какой то.
Расскажу в кратце что нужно делать если у кого-то возникла похожая ошибка:
1. Вам нужно скачать актуальную версию Creation kit No-Steam 2. Нужно переместить папку из архива Data\Skripts в Data в папке со Скайримом 3. Нужно ввести в гугле запрос - "skyrim scripting tool" и открыть ссылку с нексуса 4. Скачать файл из нексуса 5. Открыть архив и из папки Papyrus Compilers перенести файл TESV_Papyrus_Flags.flg в папку Skyrim\Data\Skripts\Source 6. Разархивировать Skyrim - Misc.bsa из папки Skyrim\Data 7. Переместить папку Skripts из разархивированного BSA в папку Skyrim\Data
Срочно нужна помощь. Переустановил полностью Скайрим, установил заново КК, но все равно не могу создать новый скрипт. Просит выбрать существующий. Папку Scripts распаковал в Data. При нажатии Properties во 2 окне, если не ошибаюсь, ничего не происходит. Если нажать Compile, то или показывает ошибку ниже или пишет Unable to write source to temporary location.
У меня батхерт. Как вообще можно создавать что-то в конструкторе, если появляется куча ошибок при чистой игре?
Изменение репутации для пользователя Fenk
FenkOffline
Сообщение №12
написано: 29 апреля 2015, 12:28
| Отредактировано: Fenk - 29 апреля 2015, 12:33
Fenk, у тебя нет TESV_Papyrus_Flags.flg в папке Skyrim\Data\Scripts\Source. Исправь это недоразумение.
Есть.
Добавлено (29 Апреля 2015, 15:28) --------------------------------------------- Нашел проблему. Путь к сриптам был такой - Data - Scripts - Scripts - Source - там 5 папок и куча скриптов. Убрал 2ю папку Scripts, вытащив Source в первую папку Scripts. Теперь так- Data - Scripts (что в ней 2ой скрин) и все стало нормально, скрипт в последнем окне в квесте заработал, Properties так же работает. Но появилось такое окно:
Что с ним делать?
Может, потому что скрипт сохранился вот так и надо вытащить все из Source, чтобы путь был Data - Scripts - 6 папок и куча скриптов?
Fenk, файлы .pex должны находиться в Skyrim\Data\Scripts. Файлы .psc должны находиться в Skyrim\Data\Scripts\Source. В чем заключается твоя проблема в данном случае, я не знаю.
Если смотреть по скриншоту, то файл сохранился в правильной директории.
Окно диалогов сильно тормозит (кое-как откликается на клики и запросы) и грузит компьютер, хоть и не очень. Так должно быть? Что CK делает, когда оно открыто?
Друзья, такой вопрос. Нужно, чтобы НПС открывал по требованию инвентарь для обмена вещами с ГГ. Стандартный скрипт OpenInventory не работает. Чего не хватает? Может нужна еще соответствующая фракция, кейворд или особое отношение к ГГ?
Друзья, такой вопрос. Нужно, чтобы НПС открывал по требованию инвентарь для обмена вещами с ГГ. Стандартный скрипт OpenInventory не работает. Чего не хватает? Может нужна еще соответствующая фракция, кейворд или особое отношение к ГГ?
Вроде как у спутников всегда есть базовый функционал диалога — пойдем со мной, там много вкусного, вали, обмен вещами и приказы, для этого никакие специальные телодвижения особенно не нужны, если конкретно сделано всё для компаньона. Именно потому во всех языках будут локализированные версии этих фраз. Может, вы что-то совсем не то делаете? Или это не спутник?
Delicious, нет, это не компаньон. Я использовал копию ванильного скрипта от компаньона, вручную прописал диалог, все сделал как положено, но не работает
- Что это за горы стоят? - А, это орки бегут!
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №18
написано: 30 апреля 2015, 21:27
| Отредактировано: Dsion - 30 апреля 2015, 21:28
Всё оно работает... Но если открываешь инвентарь у не-teammate, то надо еще передать true в функцию: akActor.OpenInventory(True) Я эту функцию использовал в моде на оглушение NPC. Так что точно работает.
Изменение репутации для пользователя AleksTirex
AleksTirexOffline
Сообщение №19
написано: 2 мая 2015, 01:07
| Отредактировано: AleksTirex - 2 мая 2015, 01:13
Ребят, пожалуйста, объясните незнающему. Не могу исправить ошибку с флагами и файлом TESV_Papyrus_Flags.flg. Все время вылизает ошибка
Это в Стеам намудрили, накосячили с исходниками (.psc). Лечится так: скачиваешь пиратку CreationKit 1.932, берёшь оттуда папку Scripts и бросаешь её Data игры. На все "Заменить?" отвечаешь "Да". (пиратка потому, что нужных файлов на офф. сайте нет) Не забываем потом обновлять SKSE, у кого он есть. И не забываем "обрусять" СК - добавляем в SkyrimEditor.ini строку sLanguage=RUSSIAN
Если у кого такого бага с СК нет, то будет при первом же обновлении, если разрабы не поправят эту лажу на своём сайте (Стеам).
Вот довольно недавно вышла эта революционная вещица — TES5LODGen. Вещь, конечно, прикольная, но я ничерта не понимаю в 3D моделировании. Как оказалось, в Скайриме ЛОДы существуют совсем не для каждого объекта. Как пример, можно взять Храм Кинарет. Но это типовой случай. Вопрос в другом. Если имеется сторонний ресурс, например, в виде домика:
там куда ведет предложенная тобой ссылка - TES5LODGen. ... более чем подробно рассказано про процесс генерации ЛОДов - 3Д моделирование к данной процедуре никакого отношения не имеет
Не совсем так. Ванильные деревья начали работать, только когда ему подсунул набор уже готовых лодов. На Храме Кинарет — не работает. На сторонних ресурсах — тоже.
Уважаемые, кто-нибудь умеет пользоваться плагином к Фотошопу для создания карт нормалей? А то я какие-только настройки не выставляла, но у меня все равно вместо резьбы рельеф вылезает...
Это тебе в соседнюю тему, там в началенаписано несколько способов создания нормалей. Кстати если нужна выпуклая или вдавленная нормаль, в Scale выставляй отрицательные или положительные значения.
Я через Creation Kit увидел, что заклинания мёртвый трэлл, грозовой трэлл, ледяной трэлл, огненный трэлл и призрачный ассасин призываются всего на 999 дней, так вот как сделать так, чтобы призывать их не на определённое время, а навсегда?
Professor_X, а смысл какой? 3 года вполне достаточно для одного заклинания, к тому же за это время можно и на следующее маны накопить. По теме вопроса: с помощью незначительных изменений ванильного заклинания - никак. С помощью скрипта и второго заклинания - пожалуй, можно (не уверен). В заклинании призыва нужно будет поменять тип на Constant (не уверен, будет ли работать с архетипом Summon Creature). Если нужны подробности, я распишу примерный порядок действий.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №27
написано: 7 мая 2015, 12:24
| Отредактировано: Multigone - 7 мая 2015, 12:36
Professor_X, способ есть, но он не лишен недостатков.
Итак:
1) Создаешь 2 заклинания.
а) Заклинание первое. Основное, используемое заклинателем для вызова атронаха.
б) Заклинание второе. Применяет вызов атронаха к заклинателю.
2) Создаешь скрипт и вешаешь к первому заклинанию. В Property указываешь второе заклинание.
Scriptname _TESTAtro extends ActiveMagicEffect
Spell Property MySpell Auto
EVENT OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) IF akCaster.HasSpell(MySpell) akCaster.RemoveSpell(MySpell) ENDIF Utility.Wait(0.01) akCaster.AddSpell(MySpell, false) ENDEVENT
Недостатки:
1) НПС не будут пользоваться таким вызовом атронаха, поскольку основное заклинание не использует интересные с точки зрения AI архетипы / атрибуты.
2) Больше одного атронаха призвать не выйдет (если модифицируется Commanded Actor Limit). Загвоздка заключается в том, что сочетание SummonCreature + ConstantEffect в маг. эффекте не работает с типом заклинания Spell, вместо него пришлось использовать тип заклинания Ability. А Ability не будет выдаваться актеру второй раз, если такое у него уже есть.
Возможно, есть др. способы реализации этой проблемы.
а как будет выглядеть скрипт который призван выполнить следующую задачу - когда один нпс погибает в бою, дальше по пути следования ГГ просыпается следующий непись ?