Вверх Вниз


  • Страница 84 из 84
  • «
  • 1
  • 2
  • 82
  • 83
  • 84
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline Сообщение №1 написано: 24 Апреля 2015 в 12:05 | Отредактировано: Kris†a™ - Пятница, 24 Апреля 2015, 12:05


Lady in the Dark


11330
Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
UnlimitedCloud  Offline Сообщение №2491 написано: 01 Февраля 2020 в 04:05


Странник


30
Блин, и вправду... Перезапустил программу и всё волшебным образом починилось. Всем спасибо.

Добавлено (02 Февраля 2020, 11:34)
---------------------------------------------
Хм, а что делает галочка "Small world" в "Мировые пространства" ?

Добавлено (04 Февраля 2020, 16:40)
---------------------------------------------
Хм, заметил, что в скайриме нету нормальных лиственных деревьев, не считая златолиста с розовыми листьями и берёз с осенними... А в этом я совсем не силён. Не знаете где можно спокойно взять нормальные деревья?


Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Dsion  Offline Сообщение №2492 написано: 05 Февраля 2020 в 03:03



1289
UnlimitedCloud, из Обливиона? Вроде, есть скрипт конвертации.

UnlimitedCloud  Offline Сообщение №2493 написано: 05 Февраля 2020 в 16:05 | Отредактировано: UnlimitedCloud - Среда, 05 Февраля 2020, 16:09


Странник


30
Блин, я боялся чего-то подобного ^o^
А еще никто не подскажет в каком разделе вода (обычная водная гладь)? Озеро надо сделать, а найти уже 20 минут не получается :/
Что за магия у этого форума? Как напишешь что-то, что не получается найти, так сразу находится...

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Myprism  Offline Сообщение №2494 написано: 09 Февраля 2020 в 10:28


Физик


1576
Попробую и я по рецепту UnlimitedCloud пожаловаться тут на свои невзгоды, вдруг они разрешатся :)

1. Столкнулся с мистикой в поведении BSA-архива. Сделал небольшой мод на драгоценные камни. С ним всё отлично, все модели запакованы в архив (50 мегов) всё работает как надо. Дальше объединяю этот мод с другим уже большим моим модом (1,2 гига в архиве) и мои камни в игре пропадают. Но в редакторе (архив прописан в путях редактора) всё работает как надо. Распаковываю модели камней - они и в игре работают как надо. Т.е. имею два мода, оба запакованы в архивы штатным паковщиком. В оба мода входят модели этих камней. В редакторе оба мода работают одинаково, а вот игра не видит моих моделей запакованными в бОльший архив. Все распаковщики их там видят прекрасно. Все остальные модели из большого мода работают прекрасно. Может, существует ограничение на число моделей в одном BSA-архиве? До максимального размера в 2 гига, пока ещё далеко.

2. Если в игре сделать чистое сохранение до момента, когда ГГ войдёт в Хелген и ему будут разрезаны путы, а потом поставить мод, в котором есть автозапускающийся квест с алиасом игрока, то после загрузки игры с этим модом, ГГ не может двигаться. В сейвах после разрезания пут такой проблемы нет.

Добавлено (09 Февраля 2020, 14:19)
---------------------------------------------
Добавление о пропадающих камнях. Всего в моде 5408 файлов (3.06 гига, в архиве - 1.22). Если только модели камней вынести в отдельный мод (запакованный в BSA) то они показываются в игре так же хорошо как если бы были там распакованы. Т.е. они отказываются работать только в составе большого архива.
Казалось бы, вот оно - решение, вынести их отдельно. Но во-первых, это не красивое решение, во-вторых я так и не понял, почему они не работают в большом архиве. Может, там ещё что-то не работает, что я просто ещё не заметил, или что-то работает плохо.


Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2495 написано: 09 Февраля 2020 в 20:28


Начинающий


49
Myprism, на сколько помню имена bsa и esp должны совпадать, т.е если есть 2 отдельных мода и один архив для них вся эта составляющая как надо работать не будет.
На счет квеста не скажу, надо смотреть. Возможно это баг. Ну и я бы в этом случае в требование для запуска квеста поставила завершение побега из Хелгена.

Myprism  Offline Сообщение №2496 написано: 10 Февраля 2020 в 06:27


Физик


1576
Miranda_Kusland, если BSA-архив подключен своим ESP (даже пустым), то он будет использоваться всеми модами в игре. Собственно говоря, так в Скайриме установлены текстурные паки. В моём случае, выявились новые подробности, которые совершенно поставили меня в тупик. Оказалось, что размер архива и число файлов в нём роли не играют (пока). Я взял и тупо переименовал свой BSA-архив и добавил к нему пустой ESP-файл с тем же именем. И тогда все мои камни показываются как надо. Т.е. ничего не меняется кроме того, что архив подключается не файлом мода (совпадает по имени с ним), а пустым отдельным файлом и камни тогда работают. Больше всего меня удручает тут то, что я не могу это объяснить.

Насчёт квеста, это же самое начало игры и тут всё легко проверяется. К такому багу у меня приводит любой модовый самозапускающийся квест, в котором есть алиас игрока. Т.е. дело не в моём моде. В принципе, побег из Хелгена должен быть как раз таким и весьма сложным квестом, так что, скорее всего происходит их конфликт. Но так как я считаю, что квесты это моё слабое место, то и спросил тут мнение других.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2497 написано: 10 Февраля 2020 в 16:16 | Отредактировано: Miranda_Kusland - Понедельник, 10 Февраля 2020, 16:17


Начинающий


49
Myprism, скорее всего и работа с BSA обусловлен кривым движком игры (иначе не было бы столько багов). Вероятно в системных файлах игры зашито условие, что BSA архивы корректно работают только если есть esp/esm с таким же именем. А то что при этом архив могут использовать другие моды вовсе не было учтено. По сути получается, что когда делаешь кучу своих модов для корректной работы все равно нужен мастер-файл который будет подключатся в любом случае и будет совпадать с именем bsa.

Квест Хелгена тоже является самозапускающимся, но только он еще и отвечает за возможность контроля над персонажем после порта игрока на карту Скайрима. В списке модов в приоритете всегда стоит тот мод, который находится последним в списке, т.е в самом низу. Вот и получается, что персонаж стоит на месте, потому что в своем моде нет скрипта который отвечает за включение управления. Поэтому тут хоть как нужна проверка на этапы побега.

Myprism  Offline Сообщение №2498 написано: 10 Февраля 2020 в 16:40


Физик


1576
Miranda_Kusland, точно! Проблема в Хелгене возникает только до того момента когда ГГ получает полное управление.

А с камнями получилось так: я сделал чистое сохранение пройдя до Ривервуда и подключив свой мод только там. Камни все на месте. Раньше я тоже использовал сохранение, где этот мод ещё не подключался, но оно не было совершенно чистым. Так что, получается, что простой реплейсер тоже зависит от чистоты сохранения :( Ну, мод у меня большой, буду смотреть дальше.

Vivern_Snake  Offline Сообщение №2499 написано: 13 Февраля 2020 в 01:34


Странник


2
Добрейшего Всем времени суток! Не мог бы кто-нибудь описать механизм отключения "быстрого перемещения" (Фаст тревела), и не вызывает ли это багов в игре. Про существование такого мода я знаю, мне интересно, как это делается в редакторе. Заблаговременное спасибо за ответ!

Dsion  Offline Сообщение №2500 написано: 13 Февраля 2020 в 02:10



1289
Vivern_Snake, в общем-то, есть скриптовая функция для отключения фаст травела:
https://www.creationkit.com/index.php?title=EnableFastTravel_-_Game
Но при некоторых обстоятельствах он может включиться обратно. Когда я делал для себя, я просто поставил вызов этой функции каждые 2 секунды и забил. Но в продакшен такой вариант, конечно, не пустишь.

Может, можно убрать само меню фаст травела? В моде, которые его отключает, часом нет swf файлов?

Vivern_Snake  Offline Сообщение №2501 написано: 14 Февраля 2020 в 01:41


Странник


2
Этот мод состоит всего из двух файлов, их форматы INI и ASI. И там кстати, тоже предупреждают, что "фаст тревел" может включиться обратно. А во вкладке "Settings" СК, как и в оригинальных INI-файлах Скайрима я так и не высмотрел данную функцию. Может смотрел плохо? ХЗ.

s1t1s  Offline Сообщение №2502 написано: 16 Февраля 2020 в 14:54


Странник


6
Что делать, если я даю NPC в инвентарь оружие из мода, а в игре он использует стандартное? После его убийства у него в инвентаре нет этого оружия.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2503 написано: 16 Февраля 2020 в 19:47


Начинающий


49
s1t1s, можно попробовать убрать стандартное из инвентаря. Так же если сохранение в той же локации, что и НПС, для корректного появления предметов у НПС в локу нужно перезайти.

s1t1s  Offline Сообщение №2504 написано: 19 Февраля 2020 в 17:37


Странник


6
[quote=Miranda_Kusland;1332717]s1t1s, можно попробовать убрать стандартное из инвентаря. Так же если сохранение в той же локации, что и НПС, для корректного появления предметов у НПС в локу нужно перезайти.[/quote]
Хз почему, но всё само как-то решилось.

Добавлено (19 Февраля 2020, 17:38)
---------------------------------------------
У меня теперь такой вопрос. Дал NPC 2 крика, но в бою он их не использует. Что делать?


Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
  • Страница 84 из 84
  • «
  • 1
  • 2
  • 82
  • 83
  • 84
Поиск: