Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline Сообщение №1 написано: 24 Апреля 2015 в 12:05 | Отредактировано: Kris†a™ - Пятница, 24 Апреля 2015, 12:05


Lady in the Dark


11332
Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
UnlimitedCloud  Offline Сообщение №2491 написано: 01 Февраля 2020 в 04:05


Странник


30
Блин, и вправду... Перезапустил программу и всё волшебным образом починилось. Всем спасибо.

Добавлено (02 Февраля 2020, 11:34)
---------------------------------------------
Хм, а что делает галочка "Small world" в "Мировые пространства" ?

Добавлено (04 Февраля 2020, 16:40)
---------------------------------------------
Хм, заметил, что в скайриме нету нормальных лиственных деревьев, не считая златолиста с розовыми листьями и берёз с осенними... А в этом я совсем не силён. Не знаете где можно спокойно взять нормальные деревья?


Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Dsion  Offline Сообщение №2492 написано: 05 Февраля 2020 в 03:03



1295
UnlimitedCloud, из Обливиона? Вроде, есть скрипт конвертации.

UnlimitedCloud  Offline Сообщение №2493 написано: 05 Февраля 2020 в 16:05 | Отредактировано: UnlimitedCloud - Среда, 05 Февраля 2020, 16:09


Странник


30
Блин, я боялся чего-то подобного ^o^
А еще никто не подскажет в каком разделе вода (обычная водная гладь)? Озеро надо сделать, а найти уже 20 минут не получается :/
Что за магия у этого форума? Как напишешь что-то, что не получается найти, так сразу находится...

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Myprism  Offline Сообщение №2494 написано: 09 Февраля 2020 в 10:28


Физик


1594
Попробую и я по рецепту UnlimitedCloud пожаловаться тут на свои невзгоды, вдруг они разрешатся :)

1. Столкнулся с мистикой в поведении BSA-архива. Сделал небольшой мод на драгоценные камни. С ним всё отлично, все модели запакованы в архив (50 мегов) всё работает как надо. Дальше объединяю этот мод с другим уже большим моим модом (1,2 гига в архиве) и мои камни в игре пропадают. Но в редакторе (архив прописан в путях редактора) всё работает как надо. Распаковываю модели камней - они и в игре работают как надо. Т.е. имею два мода, оба запакованы в архивы штатным паковщиком. В оба мода входят модели этих камней. В редакторе оба мода работают одинаково, а вот игра не видит моих моделей запакованными в бОльший архив. Все распаковщики их там видят прекрасно. Все остальные модели из большого мода работают прекрасно. Может, существует ограничение на число моделей в одном BSA-архиве? До максимального размера в 2 гига, пока ещё далеко.

2. Если в игре сделать чистое сохранение до момента, когда ГГ войдёт в Хелген и ему будут разрезаны путы, а потом поставить мод, в котором есть автозапускающийся квест с алиасом игрока, то после загрузки игры с этим модом, ГГ не может двигаться. В сейвах после разрезания пут такой проблемы нет.

Добавлено (09 Февраля 2020, 14:19)
---------------------------------------------
Добавление о пропадающих камнях. Всего в моде 5408 файлов (3.06 гига, в архиве - 1.22). Если только модели камней вынести в отдельный мод (запакованный в BSA) то они показываются в игре так же хорошо как если бы были там распакованы. Т.е. они отказываются работать только в составе большого архива.
Казалось бы, вот оно - решение, вынести их отдельно. Но во-первых, это не красивое решение, во-вторых я так и не понял, почему они не работают в большом архиве. Может, там ещё что-то не работает, что я просто ещё не заметил, или что-то работает плохо.


Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2495 написано: 09 Февраля 2020 в 20:28


Начинающий


50
Myprism, на сколько помню имена bsa и esp должны совпадать, т.е если есть 2 отдельных мода и один архив для них вся эта составляющая как надо работать не будет.
На счет квеста не скажу, надо смотреть. Возможно это баг. Ну и я бы в этом случае в требование для запуска квеста поставила завершение побега из Хелгена.

Myprism  Offline Сообщение №2496 написано: 10 Февраля 2020 в 06:27


Физик


1594
Miranda_Kusland, если BSA-архив подключен своим ESP (даже пустым), то он будет использоваться всеми модами в игре. Собственно говоря, так в Скайриме установлены текстурные паки. В моём случае, выявились новые подробности, которые совершенно поставили меня в тупик. Оказалось, что размер архива и число файлов в нём роли не играют (пока). Я взял и тупо переименовал свой BSA-архив и добавил к нему пустой ESP-файл с тем же именем. И тогда все мои камни показываются как надо. Т.е. ничего не меняется кроме того, что архив подключается не файлом мода (совпадает по имени с ним), а пустым отдельным файлом и камни тогда работают. Больше всего меня удручает тут то, что я не могу это объяснить.

Насчёт квеста, это же самое начало игры и тут всё легко проверяется. К такому багу у меня приводит любой модовый самозапускающийся квест, в котором есть алиас игрока. Т.е. дело не в моём моде. В принципе, побег из Хелгена должен быть как раз таким и весьма сложным квестом, так что, скорее всего происходит их конфликт. Но так как я считаю, что квесты это моё слабое место, то и спросил тут мнение других.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2497 написано: 10 Февраля 2020 в 16:16 | Отредактировано: Miranda_Kusland - Понедельник, 10 Февраля 2020, 16:17


Начинающий


50
Myprism, скорее всего и работа с BSA обусловлен кривым движком игры (иначе не было бы столько багов). Вероятно в системных файлах игры зашито условие, что BSA архивы корректно работают только если есть esp/esm с таким же именем. А то что при этом архив могут использовать другие моды вовсе не было учтено. По сути получается, что когда делаешь кучу своих модов для корректной работы все равно нужен мастер-файл который будет подключатся в любом случае и будет совпадать с именем bsa.

Квест Хелгена тоже является самозапускающимся, но только он еще и отвечает за возможность контроля над персонажем после порта игрока на карту Скайрима. В списке модов в приоритете всегда стоит тот мод, который находится последним в списке, т.е в самом низу. Вот и получается, что персонаж стоит на месте, потому что в своем моде нет скрипта который отвечает за включение управления. Поэтому тут хоть как нужна проверка на этапы побега.

Myprism  Offline Сообщение №2498 написано: 10 Февраля 2020 в 16:40


Физик


1594
Miranda_Kusland, точно! Проблема в Хелгене возникает только до того момента когда ГГ получает полное управление.

А с камнями получилось так: я сделал чистое сохранение пройдя до Ривервуда и подключив свой мод только там. Камни все на месте. Раньше я тоже использовал сохранение, где этот мод ещё не подключался, но оно не было совершенно чистым. Так что, получается, что простой реплейсер тоже зависит от чистоты сохранения :( Ну, мод у меня большой, буду смотреть дальше.

ВайверН  Offline Сообщение №2499 написано: 13 Февраля 2020 в 01:34


Странник


3
Добрейшего Всем времени суток! Не мог бы кто-нибудь описать механизм отключения "быстрого перемещения" (Фаст тревела), и не вызывает ли это багов в игре. Про существование такого мода я знаю, мне интересно, как это делается в редакторе. Заблаговременное спасибо за ответ!

Dsion  Offline Сообщение №2500 написано: 13 Февраля 2020 в 02:10



1295
Vivern_Snake, в общем-то, есть скриптовая функция для отключения фаст травела:
https://www.creationkit.com/index.php?title=EnableFastTravel_-_Game
Но при некоторых обстоятельствах он может включиться обратно. Когда я делал для себя, я просто поставил вызов этой функции каждые 2 секунды и забил. Но в продакшен такой вариант, конечно, не пустишь.

Может, можно убрать само меню фаст травела? В моде, которые его отключает, часом нет swf файлов?

ВайверН  Offline Сообщение №2501 написано: 14 Февраля 2020 в 01:41


Странник


3
Этот мод состоит всего из двух файлов, их форматы INI и ASI. И там кстати, тоже предупреждают, что "фаст тревел" может включиться обратно. А во вкладке "Settings" СК, как и в оригинальных INI-файлах Скайрима я так и не высмотрел данную функцию. Может смотрел плохо? ХЗ.

s1t1s  Offline Сообщение №2502 написано: 16 Февраля 2020 в 14:54


Странник


6
Что делать, если я даю NPC в инвентарь оружие из мода, а в игре он использует стандартное? После его убийства у него в инвентаре нет этого оружия.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2503 написано: 16 Февраля 2020 в 19:47


Начинающий


50
s1t1s, можно попробовать убрать стандартное из инвентаря. Так же если сохранение в той же локации, что и НПС, для корректного появления предметов у НПС в локу нужно перезайти.

s1t1s  Offline Сообщение №2504 написано: 19 Февраля 2020 в 17:37


Странник


6
[quote=Miranda_Kusland;1332717]s1t1s, можно попробовать убрать стандартное из инвентаря. Так же если сохранение в той же локации, что и НПС, для корректного появления предметов у НПС в локу нужно перезайти.[/quote]
Хз почему, но всё само как-то решилось.

Добавлено (19 Февраля 2020, 17:38)
---------------------------------------------
У меня теперь такой вопрос. Дал NPC 2 крика, но в бою он их не использует. Что делать?


Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2505 написано: 02 Марта 2020 в 13:57


Начинающий


50
s1t1s, точно не скажу, но возможно это связано с классом НПС. Как вариант можно найти карточку драугра и посмотреть что прописано там. Крики вроде драугры-командиры используют.

Ridart  Offline Сообщение №2506 написано: 02 Марта 2020 в 15:44


Великий Алхимик Скайрима


53
Всем доброго дня. Вопрос по слотам возник.

Есть такой мод на броню, которая представлена как единый кусок меша - сама броня, перчатки и сапоги, всё одним мешем сформированы.
В нифскоп броня занимает слот тела (32)
В СК же броня висит на слотах тела, рук и ног - соответственно другие перчатки и сапоги не надеть: снимается

А теперь сам вопрос - если в ките убрать слоты рук и ног, которые броня так же захватывает - можно ли будет надевать надевать другие сапоги с перчатками? Если да, то в каких окнах надо слоты снимать? (слоты есть в настройках самой брони и если не ошибаюсь - "Armor addon")

Myprism  Offline Сообщение №2507 написано: 03 Марта 2020 в 05:53


Физик


1594
Ridart, Это называется мультипартиция - партиция состоит из частей, которые занимают разные слоты. Так сделана вся ванильная броня и тела. Тело обычно - 32, голени - 38, предплечья - 34. Но тогда в НИФСкопе видны все три партиции и назначенные им слоты. Если в НИФСкопе видна только одна партиция и занимает она слот 32, то в принципе, достаточно поставить 32 в Armor и в Armor addon (АА), чтобы броня правильно показывалась.
Но броня может делать невидимыми части других мультипартиций. Так может пожелать автор этой брони. Например, в состав брони входят голени сапог. Тогда в АА брони отмечается слот 38. В этом случае надевание такой брони снимет верхнюю часть сапог, занимающую этот слот, если приоритет её АА выше, чем приоритет АА сапог. Если у этой брони просто в редакторе убрать все слоты кроме 32, то она больше не будет взаимодействовать с перчатками и сапогами. Перчатки и сапоги будут надеваться так, как будто этой брони нет.
Общее правило такое:
- Слоты в Armor предназначены для того, чтобы СНИМАТЬ другие шмотки с таким же слотом.
- Слоты в Armor addon предназначены для того, чтобы делать невидимыми такие же слоты в Armor addon с меньшим приоритетом.
- Модель в Armor addon будет показана в игре только в том случае, если совпадает хотя бы один слот из Armor addon с одним из слотов в Armor. И не обязательно, чтобы это был именно тот слот, что установлен в НИФСкопе.

Ridart  Offline Сообщение №2508 написано: 03 Марта 2020 в 15:00


Великий Алхимик Скайрима


53
Myprism,
Цитата Myprism ()
- Слоты в Armor предназначены для того, чтобы СНИМАТЬ другие шмотки с таким же слотом.
Иначе говоря - если такая броня занимает слоты под номерами - 32 и 33 (как пример), то при её одевании - ДРУГИЕ броня и перчатки (которые занимают слоты 32 и 33) снимаются. А если их опять надеть - то снимется уже броня - та, с мультипартициями.

То есть - если в Armor брони убрать все лишние слоты (например 33 и 37, которые броня и занимает; а 32 оставить единственным), то броня будет отображаться на персонаже как положено (со всеми мультипартициями)? И при этом не будет сниматься, если я надену какие-нибудь другие сапоги, которые будут занимать слот 37, верно?

Myprism  Offline Сообщение №2509 написано: 03 Марта 2020 в 16:10


Физик


1594
Ridart, в Armor можно оставить только 32. Но тогда в АА тоже обязательно должен быть 32, иначе она не будет видна, хотя и будет надета. Если в броне есть и другие партиции (в примере 33 и 37) то их тоже надо отметить в АА, чтобы они были видны.

Ridart  Offline Сообщение №2510 написано: 03 Марта 2020 в 20:11


Великий Алхимик Скайрима


53
Myprism, вот спасибо!!!! Это я и хотел увидеть!

Да, в Armor и ArmorAddon броня занимает слоты - 32, 33, 37 и 38 (так как присутствуют элементы: кираса, сапоги, перчатки);
Значит - в Armor снимаем все слоты кроме 32; а в ArmorAddon - отметить все эти слоты
Тогда партиции перчаток и сапог будут отображаться как положено, но при этом я смогу надеть другие и ВСЯ броня не слетит?

Ещё раз спасибо за информацию!! thanks

Myprism  Offline Сообщение №2511 написано: 04 Марта 2020 в 06:06


Физик


1594
Ridart, всё верно. Только другие перчатки будут видны если приоритет установленный в их АА выше, чем приоритет установленный в АА этой брони. Иначе они надеваться будут (будет отмечено, что надеты), но показываться будут перчатки брони.

dushavolka  Offline Сообщение №2512 написано: 18 Марта 2020 в 21:00


Странник


5
Подскажите пожалуйста, можно ли в СК сделать объект статичным, что бы он не двигался (не просто отключить физику) а именно что бы нельзя было взять, никакого взаимодействия просто декор,  или это только возможно при использовании ресурсов авторских?  thanks  заранее спасибо.

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Myprism  Offline Сообщение №2513 написано: 18 Марта 2020 в 23:07


Физик


1594
В Скайриме очень много статичных предметов. Всякие стены, колонны и т.д. Сделайте в редакторе копию одного из таких предметов и установите там ему любую модель, какую хотите. Если в этой модели нет коллизии, то персонажи будут ходить сквозь ваш предмет не взаимодействуя с ним. Если коллизия есть, то будут спотыкаться о предмет, а стрелы будут от него отлетать. Взять (подобрать) статический предмет нельзя.

dushavolka  Offline Сообщение №2514 написано: 19 Марта 2020 в 21:18


Странник


5
Цитата Myprism ()
В Скайриме очень много статичных предметов. Всякие стены, колонны и т.д. Сделайте в редакторе копию одного из таких предметов и установите там ему любую модель, какую хотите. Если в этой модели нет коллизии, то персонажи будут ходить сквозь ваш предмет не взаимодействуя с ним. Если коллизия есть, то будут спотыкаться о предмет, а стрелы будут от него отлетать. Взять (подобрать) статический предмет нельзя.
Спасибо за ответ, а о каком редакторе идёт речь и если есть какое то подобие урока, может быть дадите ссылку, а то я совсем новичок в этом (((

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Dsion  Offline Сообщение №2515 написано: 19 Марта 2020 в 22:01



1295
dushavolka, еще, как вариант, можно оставить объект динамическим, а в описании мода написать:

Пожалуйста, не взаимодействуйте с этим предметом и не подбирайте его! Он должен быть статическим (просто декор), но я пока не научилась так делать! girlsad  Спасибо! Ня!

По-моему, выйдет мило.

dushavolka  Offline Сообщение №2516 написано: 19 Марта 2020 в 22:48 | Отредактировано: dushavolka - Четверг, 19 Марта 2020, 22:48


Странник


5
Цитата Dsion ()
dushavolka, еще, как вариант, можно оставить объект динамическим, а в описании мода написать:Пожалуйста, не взаимодействуйте с этим предметом и не подбирайте его! Он должен быть статическим (просто декор), но я пока не научилась так делать!   Спасибо! Ня!

По-моему, выйдет мило
Написать то это не проблема, но если это будет доставлять кому либо неудобства, это проблема. Видимо вы умели делать всё и сразу, как только на свет появились, спасибо за милый и бесполезный совет. good  Ня )

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Myprism  Offline Сообщение №2517 написано: 20 Марта 2020 в 00:01


Физик


1594
dushavolka, я имел в виду тот самый редактор Skyrim Creation Kit, которому посвящена эта ветка. Уроков посоветовать не могу, так как сам не смотрел ни одного. Наверное, они существуют.

Dsion  Offline Сообщение №2518 написано: 20 Марта 2020 в 00:18



1295
Ага, если бы... Зачем бы я общался с обычными людьми, если бы умел, например, призывать фей или хоть суккубов?
Создавать статические объекты я тоже не умею :P
Но если бы и умел, то мне было бы не ясно, чего нужно добиться:
а) Создать статический объект из собственной модельки. В этом случае более прошаренному человеку еще может пригодиться информация о том, в каком формате у тебя модель и есть ли NifSkope.
б) Превратить какой-то из динамических объектов (например, яблоко) в статический и не подверженный влиянию физики. В этом случае еще стоит упомянуть, угодно ли тебе модифицировать nif файлы (модели) и создавать новые объекты в CK (статические версии динамических объектов). А то вдруг ты хочешь всего-то-навсего простенькое заклинание, которое будет "замораживать" динамические объекты, отключая для них физику и взаимодействие.

dushavolka  Offline Сообщение №2519 написано: 20 Марта 2020 в 08:02 | Отредактировано: dushavolka - Пятница, 20 Марта 2020, 08:12


Странник


5
Цитата Dsion ()
Ага, если бы... Зачем бы я общался с обычными людьми, если бы умел, например, призывать фей или хоть суккубов?Создавать статические объекты я тоже не умею :P
Но если бы и умел, то мне было бы не ясно, чего нужно добиться:
а) Создать статический объект из собственной модельки. В этом случае более прошаренному человеку еще может пригодиться информация о том, в каком формате у тебя модель и есть ли NifSkope.
б) Превратить какой-то из динамических объектов (например, яблоко) в статический и не подверженный влиянию физики. В этом случае еще стоит упомянуть, угодно ли тебе модифицировать nif файлы (модели) и создавать новые объекты в CK (статические версии динамических объектов). А то вдруг ты хочешь всего-то-навсего простенькое заклинание, которое будет "замораживать" динамические объекты, отключая для них физику и взаимодействие.
я просто хочу что бы тыквы не раскатывались (не эти зелёные кабачки, которые стандартные, а которые в ЗДЕСЬ в Бруме), когда их задеваешь, и что бы их нельзя было забрать в инвентарь, что бы были как статический декор вот так , с ними самая большая проблема. Они красивые, но они круглые (((   В различных видео уроках есть полезная информация, и я, естественно, просматриваю, запоминаю, пробую, но когда долго пытаешься, но не получается - опускаются руки, потому что dash   .  Я перепробовала кучу модификаций на дома, но ни один из них меня не устроил. Я не говорю, что они плохие. Просто это не то, что мне хотелось бы видеть в своём доме. Я очень уважаю всех, кто делает что либо для игры, кто создаёт и кто локализует. Благодаря таким людям игра живёт уже почти 10 лет. Хочется сделать что то своё, возможно кому то моя работа тоже понравится, а я даже не знаю, как использовать ресурсы авторские, как правильно сделать, что бы их видел СК - эта информация тоже очень помогла бы.
По поводу призыва фей ) я бы тоже очень хотела такое заклинание  ;) .
NifSkope нет, пользоваться не умею, в фотошопе 0 полный.
Задавая этот вопрос о статическом объекте я имела ввиду, что может быть это как с физикой, отметил галочкой и объект стал декором, что, возможно, в СК есть такая функция, как то так  ^_^ .

Добавлено (20 Марта 2020, 08:05)
---------------------------------------------
Цитата Myprism ()
dushavolka, я имел в виду тот самый редактор Skyrim Creation Kit, которому посвящена эта ветка. Уроков посоветовать не могу, так как сам не смотрел ни одного. Наверное, они существуют.
Спасибо за подсказку, Myprism, буду продолжать поиски.

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Dsion  Offline Сообщение №2520 написано: 20 Марта 2020 в 12:37 | Отредактировано: Dsion - Пятница, 20 Марта 2020, 12:41



1295
Предложение MyPrism заключалось в следующем:
1. Загрузить CK. Если объект - часть какого-то мода, то не забыть загрузить и этот мод тоже.
2. Найти твой объект в большом дереве, что слева. Не конкретный референс в конкретной локации, а базовый объект. Если не получается, то можно найти референс в мире и посмотреть имя базового объекта. Открыть базовый объект.
3. Там указан путь к файлу 3d модельки (.nif). Надо его скопировать (или хоть просто записать).
4. Перейти в дереве в ветку статических объектов (по-моему, "static" или "static objects"). Создать там новый объект и прописать ему нужную модель. Или скопировать один из существующих и прописать модель.
5. Разместить референсы нового объекта в мире. Взаимодействие тогда точно отключится, а за физику - не уверен. Физика может определяться в nif файле, которые из CK не изменить, а изменить можно только левыми программами типа NifSkope.

Есть еще другой способ отключить взаимодействие (подбирание предметов, но не физику). Создаешь в CK новый Keyword с любым именем (типа BlockInteraction). Вешаешь его на объекты, для которых нужно запретить взаимодействие. А потом создаешь и даешь игроку Perk с BlockActivation и условием HasKeyword - наличие твоего кейворда.

Проверил бы, но у меня сейчас Скайрим и СК не установлены.
В общем, из NifSkope физику отключить точно можно. А перемещением объекта в раздел static - не уверен.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск: