Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №2071 написано: 1 мая 2018, 14:32



937
Цитата Homicida

СК переустанавливал, с других сайтов качал, версия последняя.


Это скорее всего связано со скелетами или Enb установленный в ваш дистрибутив, не знаю наверняка но удаление всех файлов связанных со скелетами расширенными (моды) мне помогало, только не помню точно, может быть виноват ещё Enb мод какой нибудь, ну это всё предположения - но не бес основательные - так как мне удаление enb или скелетов помогало - не помню только какие из этих двух вариантов.

UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №2072 написано: 2 мая 2018, 15:18 | Отредактировано: UnlimitedCloud - 3 мая 2018, 05:33



41
1) Хм, мне кажется или в скайриме нету ни одного лиственного ЗЕЛЁНОГО дерева?
2) Как делается проверка на "убеждение"?
3) Как сделать, что бы NPC заговорил с игроком сам, как увидит?

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Legolasbl4  Offline  Сообщение №2073 написано: 5 мая 2018, 04:57



49
Подскажите пожалуйста,где найти параметр ,отвечающий за скорость роста навыков? (не тот,что привязан к каждому отдельному навыку (skill use mult кажется)) , а тот , который распространяется на все (типа навыки растут на Х% быстрее)?

UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №2074 написано: 5 мая 2018, 13:30



41
Цитата Legolasbl4

Подскажите пожалуйста,где найти параметр ,отвечающий за скорость роста навыков? (не тот,что привязан к каждому отдельному навыку (skill use mult кажется)) , а тот , который распространяется на все (типа навыки растут на Х% быстрее)?


Точно не скажу, но можно попытаться зайти в магический эффект и посмотреть что там внутри у знака вора, мага, воина для соответствующих параметров или Любовника для всех вместе.

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Aksyonov  Offline  Сообщение №2075 написано: 7 мая 2018, 09:05 | Отредактировано: Aksyonov - 7 мая 2018, 09:09



937
Уважаемые, я вас всех люблю, мир прекрасен, жизнь тоже, но проблема у меня тут! Подскажите пожалуйста, кто нибудь пробовал загружать моды на Steam версии игры Скайрим, русскоязычной версии игры, моды с Steam Workshop, он же ничерта не грузит! Перестал! В чём дело то? Помогает только перекидывание SkyrimLauncher.exe английской версии в русскую, писал в bethesda, игнорят, им вообще там уже все равно на эту Legendary Edition видимо, вопрос у меня принципиальный - нужно разобраться с проблемой - пишу книгу по моддингу а тут на ти вам! Не работает официальный загрузчик из Steam Workshop на русской версии игры Скайрим, бяда ребята, девчата, выручайте!

Bethesda >>> music  dash readtxt   <<< Я

modgms_user  Offline  Сообщение №2076 написано: 9 мая 2018, 04:41



20
Приветствую. Есть вопрос по магическим эффектам. Пытаюсь убрать использование скриптов для некоторых эффектов одного мода. Есть эффект, увеличивающий физический урон, его значение mag динамическое, без скрипта там можно выставить Value Modifier и Attack Damage Multiplier, но также необходимо, чтобы в описании отражалось, допустим, увеличение физического урона 10% или любое иное, но для данного эффекта значение mag, для десяти процентов, должно быть 0.1. Что можно сделать, чтобы, допустим, описание эффекта "Увеличение урона на <mag>%" отображало в игре "Увеличение урона на <10>%" и в игре этот множитель повышался на 0.1, т.е. те 10%?
Значение может быть динамическим, т.е. и 5, и 15, и любое другое, в разумных пределах. Может там вроде прицепленным перком можно изменить конечный эффект этого маг. эффекта на игрока, сделав его нужным или как-то по другому, без скриптов? Кратко говоря при значении mag 10 описание отобразит 10%, но конечный эффект должен увеличивать Attack Damage Multiplier на 0.1. Такое вообще возможно без скриптов?

Также по другому случаю, можно ли без скриптов реализовать эффект, например, то же увеличение урона на 10%, но только при начале боя и на 20 секунд, т.е. в начале каждого боя на 20сек. урон становился на 10% больше?

Legolasbl4  Offline  Сообщение №2077 написано: 11 мая 2018, 17:54



49
Может кто-то подсказать,как убрать эффект свечения с корня нирна?

DarkVetal  Сообщение №2078 написано: 13 мая 2018, 10:54

Legolasbl4, для этого нужно извлечь модель цветка из архива, через Нифскоп удалить светящуюся часть модели (идёт отдельным мешем, работа на пару кликов мышью), а потом закинуть в папку с игрой, прописав через редактор новый путь к модели (если хотите создать новый цветок) или поместить в игру по аналогичному пути, как в архиве, тогда игра сама подменит стандартную модель на новую. Достаточно удалить новую модель, и старая обратно займёт своё место.

Legolasbl4  Offline  Сообщение №2079 написано: 13 мая 2018, 12:38



49
DarkVetal, о ,спасибо) а я то весь редактор перерыл в поисках какого-то источника света. а оно всё в модели)

Добавлено (13 Мая 2018, 15:38)
---------------------------------------------
DarkVetal, сделал , свечение действительно пропало , но вместе с ним и возможность активировать растение) в чём может быть причина?


DarkVetal  Сообщение №2080 написано: 13 мая 2018, 12:53 | Отредактировано: DarkVetal - 13 мая 2018, 12:56

Legolasbl4, может случайно удалил коллизию? Ты удалял через список всех частей модели, тот что слева от окна рендера? В таком случае могло захватить что-то ещё. В окне рендера Нифскопа выдели только меш со свечением (полукруг, вращающийся вслед за камерой) и удали его.

Legolasbl4  Offline  Сообщение №2081 написано: 13 мая 2018, 13:08 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 13:45



49


Добавлено (13 Мая 2018, 16:08)
---------------------------------------------
здесь он без свечения

DarkVetal  Сообщение №2082 написано: 13 мая 2018, 13:29 | Отредактировано: DarkVetal - 13 мая 2018, 13:43

Legolasbl4, ща я полезу сам посмотрю. С огнём всё было гораздо проще.

Всё оказалось гораздо дебильней, чем в других моделях. Там есть 2 вида свечения: сам цветок и ореол вокруг него. Ореол идёт отдельной моделью и добавляется скриптом. Если создать предмет без скрипта, то ореола не будет. Свечение цветка убирается в Нифскопе, раздел 7 BSLightingShaderProperty, в нижнем окошке будет пункт Emissive Color, нужно поставить чёрный цвет, свечение пропадёт.

Legolasbl4  Offline  Сообщение №2083 написано: 13 мая 2018, 15:40



49
DarkVetal,премного благодарен )

Добавлено (13 Мая 2018, 18:40)
---------------------------------------------
DarkVetal,всё как вы и сказали, но при удалении скрипта , за-за которого свечение вокруг, исчезает и возможность взаимодействия с корнем в игре.)


DarkVetal  Сообщение №2084 написано: 13 мая 2018, 15:50 | Отредактировано: DarkVetal - 13 мая 2018, 15:53

Legolasbl4, скрипт удалять не надо, он много за что отвечает. Тут или создавать новое растение без него, или менять скрипт, или изменить саму модель свечения, раз она идёт отдельно от цветка. Думаю из самой модели свечения можно удалить светящийся меш, ну или просто сделать несветящимся по указанной мною выше методике, применяемой к цветку. Я такое проделывал с огнём, но там всё было в одной модели. Больше ничего в голову не приходит.
Забей в поиске редактора игры слово Nirn, и тебе выпадет список моделей, среди них будет просто светящееся облако, его то и изменяй Нифскопом.

xRg  Offline  Сообщение №2085 написано: 18 мая 2018, 15:16



8
Добрый день! 
Возник вот такой вопрос:
Gameplay/settings/ fPlayerMaxResistance (85) - отвечает за максимальное сопротивление чему? Только магии или вообще всему урону?
Действует только в отношении игрока? Если да - то есть ли такая настройка в отношении неписей?

SoulEx  Offline  Сообщение №2086 написано: 19 мая 2018, 15:25


Ashes to ashes, dust to dust


25
Всем привет, вопрос такой появился, я сделал меч и я хочу, чтобы он появлялся в мире только после выполнения квеста, как это реализовать?

DarkVetal  Сообщение №2087 написано: 20 мая 2018, 07:56

SoulEx, ну это делается скриптом, после завершения такой-то стадии квеста в инвентарь или сундук добавляется указанный предмет. Если разбираетесь в скриптах, ванильный можно взять из игры, подправив под свои реалии, если нет, тогда обращайтесь за помощью в раздел скриптов, там знающие люди помогут с этим.

Ridart  Offline  Сообщение №2088 написано: 24 мая 2018, 10:46


Великий Алхимик Скайрима


61
Привет всем!!!
Возник такой вопрос: как наладить ограничение заточки оружия?
Хочу настроить рецепт таким образом, чтобы без определённого предмета в инвентаре не возможно было наточить оружие...
Схема примерно такая: есть предмет и материалы заточки - оружие будет наточено; нет предмета - рецепт не появится, даже если есть все материалы

<a class="link" href="https://nick-name.ru/nickname/nice_first/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
miyo  Offline  Сообщение №2089 написано: 25 мая 2018, 15:33



5
Добрый вечер!
Сейчас делаю мод на торговцев питомцами по аналогии с оригинальным нпс Banning и квестом dialogueanimaltrainer. Всё у меня нормально работает кроме одного, не снимаются деньги при покупке животного. Переменную global создавал свою. В оригинальном квесте используется скрипт AnimalTrainerSystemScript.psc, аналогично ему создал свой, поменяв ScriptName и GlobalVariable Property. Еще в оригинальном используется Actor AnimalTrainer, только кто он, найти нигде в списке объектов не могу. Может в нем проблема или в чем-то другом?

Multigone  Offline  Сообщение №2090 написано: 26 мая 2018, 20:46



832
miyo, нужно написать в том Topic Info, которое отвечает за покупку, в поле End следующее:


Код
(GetOwningQuest() as ИмяТвоегоКвестовогоСкрипта).BuyAnimal(akSpeaker)
... скомпилировать, нажав ОК.

Если цена за покупку никогда не меняется, глобальная не нужна; соответственно редактируется текст топика и скрипт квеста.


Actor AnimalTrainer
Это просто переменная (аргумент) функции  BuyAnimal, ее тип Actor и имя AnimalTrainer. В топике происходит вызов этой функции:

Код
(GetOwningQuest() as AnimalTrainerSystemScript).BuyAnimal(akSpeaker)
(Целевой_скрипт).Выполнить_функцию(Указываем_все_аргументы)
В данном случае AnimalTrainer'ом указывается akSpeaker. В скриптах типа TopicInfo akSpeaker'ом всегда является говорящий актер. akSpeakerRef - то же самое, но как референс.

Moogetsu  Offline  Сообщение №2091 написано: 28 мая 2018, 16:04



1
Q - я как начинающий мододел решил попробовать использовать текстуры строений из этого мода: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54703 , когда открыл его в CK вместо строений появились маркеры с восклицательным знаком. В чем причина?

DarkVetal  Сообщение №2092 написано: 28 мая 2018, 19:00 | Отредактировано: DarkVetal - 28 мая 2018, 19:03

Moogetsu, в папке с игрой есть файл Skyrim Editor, в нём должны быть такие строчки:
SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa,
 Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa,
Во второй список нужно занести название архива из вашего мода, так же, как записаны выделенные зелёным файлы.
Во избежание косяков, перед изменением файла сделай его копию, мало ли что...

Aksyonov  Offline  Сообщение №2093 написано: 29 мая 2018, 17:52



937
Всем привет я вот умею переносить моды из Skryim Le в Skyrim Se - а что делать с 3д моделями в nif из Skyrim Se если есть необходимость их вернуть обратно в Skyrim Le, то есть после того как была произведена адаптация мода из Skyrim Le в Skyrim Se - как я могу отредактировать 3д модели в моде Skyrim Se что бы они работали правильно в Skyrim Le?

VictorCorvin  Offline  Сообщение №2094 написано: 4 июня 2018, 13:24



8
Добрый день, уважаемые модмейкеры. Огромная просьба - помогите мне разобраться с такой вот проблемой. Хочу я значит создать дюжину противников - Довакинов. Именно Довакинов, таких же точно как наш главный герой, которые могут также как и он использовать Крики. С Криками я разобрался, а вот еще хочу добавить им душу дракона, чтобы когда противник-Довакин умирает ГГ поглащал душу противника как если бы мы сражались с драконом. Я новичок в модостроении, но очень-очень хочется сделать такой мод. dash

Aksyonov  Offline  Сообщение №2095 написано: 4 июня 2018, 13:42



937
Цитата VictorCorvin

но очень-очень хочется сделать такой мод


Думаю для того что бы реализовать то, о чём вы говорите вам нужно изучить скриптинг игры Скайрим Papyrus, при помощи скриптов в принципе такое реально сделать, я в скриптах не очень разбираюсь поэтому что то конкретное подсказать не смогу, но то что двигаться нужно вам в направлении скриптов это наверняка.

VictorCorvin  Offline  Сообщение №2096 написано: 4 июня 2018, 13:58



8
Ну и на том спасибо. :) Я тоже уже начал догадываться, что это надо со скриптом помудохаться.Ну так вот если логически подумать надо-то всего навсего перебросить скрипт с дракона на НПС, верно?

lastGrayAngel  Offline  Сообщение №2097 написано: 29 июня 2018, 22:16



1
Доброго времени суток. столкнулся с такой вот траблой. В виндхельме с  неофициальным патчем помощником ярла вместо Йорлифа может стать Капитан Одинокий Шквал. а мне надо, чтобы в квесте маркер показывался на текущего поможника.
соответсвенно я создаю alias: my_quest_Steward, выбираю: Find Matching Reference и там пишу: GetFactionRank с faction = JobStewardFaction and GetisID Actor: CaptainLonelyGale or Actor Jorleif.

в итоге при выдаче обжектива маркер отсутствует. кто знает как с этим можно бороться?

Legolasbl4  Offline  Сообщение №2098 написано: 8 июля 2018, 07:34 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 13:54



49
подскажите пожалуйста,что я делаю нет так? пытаюсь изменить скорость роса навыков в модификации Reqiem в разделе перков нашёл параметр который относится к меню настройки модов (самим модом предусмотрена настройка скорости роста навыков есть варианты 0.5,0.75 и 1) 50%,75% и 100% соответственно . Для надёжности изменил ВСЕ эти варианты на 0.25 но на деле ни в меню настройки модов , ни в игровом процессе скорость роста навыков не изменилась. что у упустил. ??
https://pp.userapi.com/c847124/v847124037/949f6/Dzn24qEP1kU.jpg
https://pp.userapi.com/c847124/v847124037/949ec/bwnY0A8owbU.jpg

Про заливку изображений читать.
ApeX

Multigone  Offline  Сообщение №2099 написано: 8 июля 2018, 15:20 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 13:51



832
Legolasbl4, верни все Entry перка в исходное состояние. В том, в котором множитель 0.5, укажи Value = Value * X, где Х - твое значение. В настройках мода выставь 50%. Вместо 50% получишь свое значение (100 * X)%.

Legolasbl4  Offline  Сообщение №2100 написано: 10 июля 2018, 10:47 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 13:55



49
Ещё вопрос, как называется условие необходимости иметь в инвентаре предмет ,чтобы было возможно что-либо скрафтить ?"GetIsUsedItem"  не подходит.

Ответ: GetItemCount. Ссылка.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб