• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Записи участника [Dirzi]

Результаты поиска
Dirzi  Offline  Сообщение №1 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 октября 2012, 20:08



54
Добрый вечер, судари и сударыни!
Прежде чем задать вопрос, я честно просмотрела все 183 страницы темы, но упоминания о чем-то подобном не нашла. В обучающих видео - как русских, так и на аглицком - о таком, естественно, тоже не упоминалось.

Два (кажется) раза спрашивали, как создать НПС и внести его внешность в выбор для ГлавГероя по умолчанию. А как сделать строго наоборот - перенести внешность уже созданного игрового персонажа в редактор, чтобы создать НПС с его обликом? Есть ли способы (программы), позволяющие считывать информацию о внешности персонажа из файла сохранения?

Заранее благодарна.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 октября 2012, 12:43



54
Цитата slastik

Как сделать, чтобы компаньон требовал платы при наеме, как Дженасса или Маркурио? В DialogueFollower таких веток не нашел. Где хранятся эти диалоги? Заранее спасибо.


Компаньон требует платы, если в закладке Faction у него стоит два параметра: CurrentHireling (значение -1) и PotentialHireling (значение 0). А вот где задается сумма найма - и задается ли она -, к моему сожалению, не подскажу.




По своему вопросу ответ нашла сама: ;)
В игре консольная команда SavePCFace <имя файла> (или просто SPF <имя файла>) сохраняет параметры внешности игрока в указанный файл, который затем, при создании в Creation Kit нового НПС можно загрузить, используя Import на закладке Character Gen Parts. (http://www.creationkit.com/SavePCFace)

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 октября 2012, 14:24



54
Коллибри, нет. Это произвольное название, которое вам больше нравится. Например, "MyDovakin".
В корневой паке игры появиться файл с таким названием, и расширением .npc
Его и загружать через кнопку Import в закладке Character Gen Parts при создании в редакторе нового НПС.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 октября 2012, 22:23



54
Цитата KTIM

как переводится слово Chanthrax? Заранее спасибо.


Вероятно, имеется в виду Chanthrax Blight из "Обливиона" - Чантраксовая сыпь (в пер. Акеллы - Чъязва).

Добавлено (23.10.2012, 02:23)
---------------------------------------------
Итак, полностью разобралась с вопросом как импортирования внешности персонажа, созданного в игре, в нового НПС, созданного в редакторе, так и с внесением его в список типажей при выборе расы и внешности в начале игры. Уже к сказанному выше добавлю: оказалось, что просто поставить галочку напротив Is CharGen Face Preset (на панели Actor) мало. Надо еще зайти в Object Window -> Character -> Race, выбрать нужную играбельную расу (например, Breton Race), в панели настроек выбрать закладку "Presets NPCs", и через контекстное меню (правый клик на список пресетных персонажей) добавить (New) своего персонажа из списка тех, кто имеет свойства Is CharGen Face Preset.

О возможных ошибках.


"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 октября 2012, 19:38



54
Добрый вечер.
Пробовал ли кто из присутствующих и отсутствующих модифицировать меню игры? Меню Skyrim'а хранятся в Skyrim-Interface.bsa, в файлах swf. Какая программа работает с этим форматом, отрывает его и редактирует?
Заранее благодарна.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 октября 2012, 21:45



54
Цитата KTIM

Для редактирования таких файлов подойдет Sothink SWF Quicker.


Благодарствую, поищу.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 октября 2012, 22:24



54
KTIM, про плагин не скажу; но данные по ограничениям можно измениь самостоятельно.

Object Window -> Miscellaneous -> FormList; введите в фильтр слово "Enchant", увидите список - EnchantmentAlchemy, EnchantmentAlteration, и так далее. В каждой форме перечислены типы вещей, на которые допускается наложение данного зачарования.
Например,


Соответственно, Object Window -> Magic -> Enchantment - здесь данные уже по самим зачарованиям. Например, EnchArmorFortifyAlteration01 (Повышение навыка: изменение). Если открыть таблицу этого зачарования, то слева внизу видим позицию Worn Restriction, где и выбирается соответствующий список, который мы рассмотрели выше - EnchantmentAlteration.

В вашем случае, я так полагаю, достаточно в карточке конкретного заклинания в этой позиции просто выставить NONE - так сделано у тех заклинаний, которые не имеют ограничений. Либо вписать в упомянутый выше FormList конкретного зачарования тот тип оружия или брони, что вам потребен.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 октября 2012, 10:58



54
Огонек,
Цитата Огонек

где в CK поковыряться, чтобы сие недоразумение исправить?


Смотрите мой последний комментарий, чуть выше (Сообщение №2772).

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 октября 2012, 11:18



54
baglebld,
Цитата baglebld

или как их объединить??


Сказано, что программой TESVSnip. Но на SkyrimNexus, в разделе Modders resources and tutorials, в комментариях к выложенную руководству к программе сказано, что не исключены сбои в поцессе объединения ("Using TESVSnip might cause unexpected issues with your mod, and might break it."), так что сама не рискую использовать.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 октября 2012, 19:27



54
Огонек,
Цитата Огонек

Попробовал - не получилось


Может, упустили что-то? Вы в FormList к зачарованию прописывали ClothingRing? Или просто WornRestriction's убрали?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 октября 2012, 15:03



54
Dimory, нужно иметь амулет Мары, чтобы он заговорил о свадьбе.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 октября 2012, 13:51



54
Судари и сударыни (а также - товарищи), а кто подскажет: какая версия Creation Kit позволяет работать и с Dawngaurd'ом?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 октября 2012, 14:04



54
Ayron, благодарствую, скачиваю. А для Heartfire какая?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 октября 2012, 14:18



54
Ayron, то есть этой версии - 1.6.91 - будет достаточно и для Heartfire'а (С учетом прописывания нужных bsa)?
Чудно. Большое вам спасибо за консультацию))

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 августа 2013, 11:08



54
Судари и сударыни, а делал ли кто либо из вас полку для иных, нежели книги, предметов - например, зелий? Или, быть может, пользовался чужими решениями, и они, что немаловажно, у вас работали?

Например. На skyrim.nexusmods/com я нашла плагин  "Potion Racks"  vincentjazz12'а, уже готовый, с тестовой локацией (prtest) и готовой полкой для зелий, но вот же огорчение - в тест-интериоре полка создателя работала отлично, но попытка создать ее в локации своей, либо просто скопировать полку готовую из prtest, ни к чему хорошему не привела: в лучшем случае даже скопированная готовая полка работала странно - зелья в нее перемещались, но на самой полке не появлялись. Создавая же полку свою, строго по рецепту, с подключенным авторским плагином, я  и этого от нее не могла добиться - полка не работала вовсе. Оговорюсь - про то, что clicktrigger'ы часто, а точнее, как правило, надо ориентировать каждый раз наособицу, я в курсе. Не помогло.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 октября 2013, 15:35 | Отредактировано: Dirzi - 2 октября 2013, 15:35



54
Gv1n
Можно ли как-то скрыть некоторые маркеры? не все а те которые мешают.
Выделяете любой объект (или группу объектов) и нажимаете "Ctrl"  и "1" одновременно.
Первое нажатие - объекты становятся прозрачными;
Второе - невидимыми
Третье - видимость возвращается.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 19 октября 2015, 20:29



54
Доброго дня или вечера, судари и сударыни!
Такой вопрос: имеет место лестница, с одной площадки на другую, повыше. В редакторе все выглядит прекрасно, но в игре невозможно дойти до верхней ступеньки - где-то на последней трети лестницы точно возникает невидимое препятствие.  Отчего так может быть?
P.S.
- Невидимых объектов нет, проверила;
- маркеры лишние не стоят;
- лестница обычная (RifRmSmSecondFloorStair01), неискаженная, немодифицированная.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 19 октября 2015, 21:05



54
[url=javascript://]Dsion,[/url] 

Цитата Dsion

и удалить из интерьера всё, кроме лестницы. Ну и пола...


Попробую. Благодарю за совет.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 20 октября 2015, 16:43



54
Причину неисправности лестницы нашла сама, хотя механизм до конца не понятен.
На случай, если кто с таким столкнется:
 

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 20 октября 2015, 16:59



54
Dsion, сойдемся на том, что мы угадали вместе)

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 октября 2015, 06:07 | Отредактировано: Dirzi - 23 октября 2015, 06:08



54
Цитата Myprism

Надо вытаскивать коллизию из модели (она тоже 3D-модель, но упрощённая), смотреть, что с ней не так и править. В ванильном Скайриме МНОГО ошибок в коллизиях

Возможно. Но я пока к таким подвигам не готова. С 3D Studio дел никогда не имела. Но буду иметь в виду.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 сентября 2018, 22:20



54
Доброго дня.
Подскажите, пожалуйста, как создавать новые workbenchs и workstations без потери анимации персонажа (ну, или говоря иначе, вида процесса от третьего лица)? Я обыскала весь и-нет, но все что я выяснила, что к новой модели в Niffscope нужно добавлять секцию BSFurnitureMarkerNode. Но мои попытки просто скопировать ее из родной модели (скажем, blacksmithworkbench01) ни к чему не привели; хотя в том же случае с самодельной стеклянной стеной вставить NiAlphaProperty получилось...

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №23 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 8 сентября 2018, 08:27



54
Добрый день.
Подскажите, пожалуйста, есть ли какой-либо способ выводить на экран надпись, имитирующую сообщение об открытии (первом посещении) локации, то есть не по центру с паузой (как в случае с Message Box), и не в верхнем левом углу мелким шрифтом, а именно так, как выглядит в игре срабатывание MapMarker'а. 
Предвидя вопрос "А зачем это, если есть MapMarker?", поясню: как выяснилось, MM работает только в exterior. Хорошо бы, если при посещении отдельных залов и комнат interior-локации появлялись их названия.
Заранее благодарна.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №24 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 12 сентября 2018, 23:18



54
Еще раз доброго дня (ну, или вечера).
Подскажите, пожалуйста: в стандартном скрипте TrapFlamethrower, согласно внутреннему комментарию, можно выставить любой из ванильных заклинаний:


Допустим, я создала свое собственное заклинание. Каким образом можно его добавить в этот скрипт?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 сентября 2018, 07:49 | Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 08:02



54
Цитата Dsion

Могу даже попробовать, но проблема в том, что я сейчас торчу в деревне с ноутбуком...

Сочувствую вашему положение и благодарна вам за предложение. Но сперва попробую сама - и, как я писала выше, в первую очередь именно вариант с измененной копией скрипта. Каждый раз помогать вы вряд ли сможете (даже если и захотите), а учить Papyrus все равно придется...
Вот если не справлюсь - обращусь с челобитной.
В любом случае, большое вам спасибо за ответ! Да примет вас городская жизнь в свои достойные объятия;)

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №26 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 сентября 2018, 09:41 | Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 09:43



54
Цитата Dsion

Если тебе нужно только одно заклинание одного уровня, то скрипт получится раз в 6 короче.

Возможно. Даже, я бы сказала - скорее всего, вы правы.  Но редактировать готовый скрипт (при условии, что писать свои скрипты не умеешь, но в принципе понимаешь что такое язык программирования) чаще куда быстрее. Доводить свое жилище до ума, оптимизировать все до блеска и плеска буду позже; прежде нужно в принципе определить доступные возможности - ведь они влияют на функциональные объекты в interior, а через них и на саму архитектуру помещения

Еще раз мои вам благодарности. К сожалению, повышать репутацию можно лишь раз в сутки:(

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №27 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 сентября 2018, 14:21 | Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 14:21



54
Добрый день.
Пробовал ли кто-нибудь изменять niff-модель art-файла магического "снаряда" (в моем случае IceSprayProjectile01.nif)?

Если найдется еще некто, помимо меня, столь же отважный, подскажите, пожалуйста - отчего скалирование модели струи холода в сторону уменьшения ее размера работает только до определенного предела?  После которого видимый в игре размер (скорее, конечно, длина) ледяного потока всегда остается... ну, скажем, приблизительно равной условному метру - хоть уменьши в Niffscope ее модель до 1/10000?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №28 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 сентября 2018, 14:32 | Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 14:40



54
Если честно, я ваши слова:

Цитата Dsion

... Заменить одно из заклинаний в скрипте на своё

...поняла как "заменить непосредственно в тексте скрипта". Возможно, моя неопытность в терминологии скриптинга/моддинга и не извиняет меня в достаточной степени, но вы, мягко говоря, горячитесь избыточно. Если вас так волнует вопрос приоритета решения - я удалю свой предыдущий комментарий.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №29 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 сентября 2018, 14:39



54
Цитата Aksyonov

Ну или попробуйте увеличить размер кости к которой привязан меш, а не самого объекта, если это возможно сделать в Nif Scope.

При всем уважении, я в 3D моделировании еще новичок. Вы не могли бы подсказать, который именно блок в block detail модели отвечает за... гм... "кости"?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №30 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 сентября 2018, 17:00 | Отредактировано: Dirzi - 15 сентября 2018, 13:37



54
Цитата Aksyonov

думаете поможет Scale Vertices для заскиненных поверхностей? Мне интересно,если всё будет работать правильно сообщите мне (задающий вопрос пользователь)

О результатах доложу!

Добавлено (15 Сентября 2018, 16:36)
---------------------------------------------
Aksyonov, ну что ж... как оказалось, мои успехи и вовсе равны нулю - на самом деле ничего не изменялось; просто в какой-то момент я вычитала на иностранном форуме, что манипуляции со скалированием  моделей projectiles типа flame не работают (в смысле, не оказывают видимого влияния), но получаются, если в свойствах "снаряда" выставить тип beam. Я сменила тип, и, да - длина струи заклинания существенно уменьшилась. Другое дело, что она становилась такой и без скалирования модели, просто в силу разницы анимации у flame и beam. Я просмотрела в Niffscope все блоки модели, хоть как-то похожие на имеющие отношение к вопросу (и параметр Scale). Но увы. Возможно, все дело в блоке BSBehaviorGraphExtraData (далее -  Behaviour Graph File, значение Magic/SprayRange.hkx), но тут уже для меня начинается и вовсе темная неведомая и дремучая сайва...
Если вы еще не потеряли запал и озвученное выше намерение, подскажите как и куда переслать вам злокозненный niff. Ну, а если передумали, просто скажите прямо - ничего ужасного, буду искать альтернативные творческие решения (в конце-концов, после постройки станции в Space Engineers редактор CK вполне себе богат на возможности).

"Не сломано - не чини!"
Форум » Записи участника [Dirzi]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб