Добрый вечер, судари и сударыни! Прежде чем задать вопрос, я честно просмотрела все 183 страницы темы, но упоминания о чем-то подобном не нашла. В обучающих видео - как русских, так и на аглицком - о таком, естественно, тоже не упоминалось.
Два (кажется) раза спрашивали, как создать НПС и внести его внешность в выбор для ГлавГероя по умолчанию. А как сделать строго наоборот - перенести внешность уже созданного игрового персонажа в редактор, чтобы создать НПС с его обликом? Есть ли способы (программы), позволяющие считывать информацию о внешности персонажа из файла сохранения?
Как сделать, чтобы компаньон требовал платы при наеме, как Дженасса или Маркурио? В DialogueFollower таких веток не нашел. Где хранятся эти диалоги? Заранее спасибо.
Компаньон требует платы, если в закладке Faction у него стоит два параметра: CurrentHireling (значение -1) и PotentialHireling (значение 0). А вот где задается сумма найма - и задается ли она -, к моему сожалению, не подскажу.
По своему вопросу ответ нашла сама: В игре консольная команда SavePCFace <имя файла> (или просто SPF <имя файла>) сохраняет параметры внешности игрока в указанный файл, который затем, при создании в Creation Kit нового НПС можно загрузить, используя Import на закладке Character Gen Parts. (http://www.creationkit.com/SavePCFace)
Коллибри, нет. Это произвольное название, которое вам больше нравится. Например, "MyDovakin". В корневой паке игры появиться файл с таким названием, и расширением .npc Его и загружать через кнопку Import в закладке Character Gen Parts при создании в редакторе нового НПС.
Вероятно, имеется в виду Chanthrax Blight из "Обливиона" - Чантраксовая сыпь (в пер. Акеллы - Чъязва).
Добавлено (23.10.2012, 02:23) --------------------------------------------- Итак, полностью разобралась с вопросом как импортирования внешности персонажа, созданного в игре, в нового НПС, созданного в редакторе, так и с внесением его в список типажей при выборе расы и внешности в начале игры. Уже к сказанному выше добавлю: оказалось, что просто поставить галочку напротив Is CharGen Face Preset (на панели Actor) мало. Надо еще зайти в Object Window -> Character -> Race, выбрать нужную играбельную расу (например, Breton Race), в панели настроек выбрать закладку "Presets NPCs", и через контекстное меню (правый клик на список пресетных персонажей) добавить (New) своего персонажа из списка тех, кто имеет свойства Is CharGen Face Preset.
О возможных ошибках.
Сразу примечу ошибку, которая, скорее всего, может возникнуть, если Creation Kit старый, или его просто еще не хватает для последнего аддона. Сперва я делала этот личноперсонажный мод, выделяя Skyrim, Update, Dawnguard. Но, видимо, версии редактора 1.6.91.0 для последнего - Dawnguard'а - недостаточно. И потому у почти всех играбельных рас вместо названия в таблице стояла надпись "LOOKUP FAILED!". Она же потом появляась в игровом меню вместо тех рас, куда добавлялся новый пресетный персонаж. При использовании в создании мода только мастер-файла Skyrim (а его, согласитесь, вполне достаточно для работы с базовыми, лорным расами), такого сбоя не возникало, и в игре все было нормально.
Добрый вечер. Пробовал ли кто из присутствующих и отсутствующих модифицировать меню игры? Меню Skyrim'а хранятся в Skyrim-Interface.bsa, в файлах swf. Какая программа работает с этим форматом, отрывает его и редактирует? Заранее благодарна.
KTIM, про плагин не скажу; но данные по ограничениям можно измениь самостоятельно.
Object Window -> Miscellaneous -> FormList; введите в фильтр слово "Enchant", увидите список - EnchantmentAlchemy, EnchantmentAlteration, и так далее. В каждой форме перечислены типы вещей, на которые допускается наложение данного зачарования. Например,
Соответственно, Object Window -> Magic -> Enchantment - здесь данные уже по самим зачарованиям. Например, EnchArmorFortifyAlteration01 (Повышение навыка: изменение). Если открыть таблицу этого зачарования, то слева внизу видим позицию Worn Restriction, где и выбирается соответствующий список, который мы рассмотрели выше - EnchantmentAlteration.
В вашем случае, я так полагаю, достаточно в карточке конкретного заклинания в этой позиции просто выставить NONE - так сделано у тех заклинаний, которые не имеют ограничений. Либо вписать в упомянутый выше FormList конкретного зачарования тот тип оружия или брони, что вам потребен.
Сказано, что программой TESVSnip. Но на SkyrimNexus, в разделе Modders resources and tutorials, в комментариях к выложенную руководству к программе сказано, что не исключены сбои в поцессе объединения ("Using TESVSnip might cause unexpected issues with your mod, and might break it."), так что сама не рискую использовать.
Ayron, то есть этой версии - 1.6.91 - будет достаточно и для Heartfire'а (С учетом прописывания нужных bsa)? Чудно. Большое вам спасибо за консультацию))
Судари и сударыни, а делал ли кто либо из вас полку для иных, нежели книги, предметов - например, зелий? Или, быть может, пользовался чужими решениями, и они, что немаловажно, у вас работали?
Например. На skyrim.nexusmods/com я нашла плагин "Potion Racks" vincentjazz12'а, уже готовый, с тестовой локацией (prtest) и готовой полкой для зелий, но вот же огорчение - в тест-интериоре полка создателя работала отлично, но попытка создать ее в локации своей, либо просто скопировать полку готовую из prtest, ни к чему хорошему не привела: в лучшем случае даже скопированная готовая полка работала странно - зелья в нее перемещались, но на самой полке не появлялись. Создавая же полку свою, строго по рецепту, с подключенным авторским плагином, я и этого от нее не могла добиться - полка не работала вовсе. Оговорюсь - про то, что clicktrigger'ы часто, а точнее, как правило, надо ориентировать каждый раз наособицу, я в курсе. Не помогло.
Можно ли как-то скрыть некоторые маркеры? не все а те которые мешают.
Выделяете любой объект (или группу объектов) и нажимаете "Ctrl" и "1" одновременно. Первое нажатие - объекты становятся прозрачными; Второе - невидимыми Третье - видимость возвращается.
Доброго дня или вечера, судари и сударыни! Такой вопрос: имеет место лестница, с одной площадки на другую, повыше. В редакторе все выглядит прекрасно, но в игре невозможно дойти до верхней ступеньки - где-то на последней трети лестницы точно возникает невидимое препятствие. Отчего так может быть? P.S. - Невидимых объектов нет, проверила; - маркеры лишние не стоят; - лестница обычная (RifRmSmSecondFloorStair01), неискаженная, немодифицированная.
Причину неисправности лестницы нашла сама, хотя механизм до конца не понятен. На случай, если кто с таким столкнется:
Мое любимое перекрытие для башен - WRIntCastleLoftStr01 - имеет твердую поверхность (текстуры) сверху и снизу; и на одном из краев (с торца), а с трех других - нет. Я ранее устанавливала WRIntCastleLoftStr01 "пустым" торцом и внутрь стен, и наружу (в последнем случая ставя на неприкрытый текстурой конец заглушку в виде какого-нибудь бруска), но вчера впервые приставила к бестекстурному концу лестницу. Эффект оказался таков, точно перекрытие невидимым образом продолжается в направление торца (и заглушка не влияет) - по лестнице вверх упираешься в невидимый потолок, намереваясь спуститься вниз - идешь по воздуху, как по незримому полу.
Надо вытаскивать коллизию из модели (она тоже 3D-модель, но упрощённая), смотреть, что с ней не так и править. В ванильном Скайриме МНОГО ошибок в коллизиях
Возможно. Но я пока к таким подвигам не готова. С 3D Studio дел никогда не имела. Но буду иметь в виду.
Доброго дня. Подскажите, пожалуйста, как создавать новые workbenchs и workstations без потери анимации персонажа (ну, или говоря иначе, вида процесса от третьего лица)? Я обыскала весь и-нет, но все что я выяснила, что к новой модели в Niffscope нужно добавлять секцию BSFurnitureMarkerNode. Но мои попытки просто скопировать ее из родной модели (скажем, blacksmithworkbench01) ни к чему не привели; хотя в том же случае с самодельной стеклянной стеной вставить NiAlphaProperty получилось...
Добрый день. Подскажите, пожалуйста, есть ли какой-либо способ выводить на экран надпись, имитирующую сообщение об открытии (первом посещении) локации, то есть не по центру с паузой (как в случае с Message Box), и не в верхнем левом углу мелким шрифтом, а именно так, как выглядит в игре срабатывание MapMarker'а. Предвидя вопрос "А зачем это, если есть MapMarker?", поясню: как выяснилось, MM работает только в exterior. Хорошо бы, если при посещении отдельных залов и комнат interior-локации появлялись их названия. Заранее благодарна.
Еще раз доброго дня (ну, или вечера). Подскажите, пожалуйста: в стандартном скрипте TrapFlamethrower, согласно внутреннему комментарию, можно выставить любой из ванильных заклинаний:
{The type of spell to cast, the leveled version is resolved internally 0 = firebolt 1 = fireball 2 = flames 3 = lightning bolt 4 = chain lightning 5 = sparks 6 = ice spike 7 = frostbite 8 = ice storm }
Допустим, я создала свое собственное заклинание. Каким образом можно его добавить в этот скрипт?
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №25
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 13 сентября 2018, 07:49
| Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 08:02
Могу даже попробовать, но проблема в том, что я сейчас торчу в деревне с ноутбуком...
Сочувствую вашему положение и благодарна вам за предложение. Но сперва попробую сама - и, как я писала выше, в первую очередь именно вариант с измененной копией скрипта. Каждый раз помогать вы вряд ли сможете (даже если и захотите), а учить Papyrus все равно придется... Вот если не справлюсь - обращусь с челобитной. В любом случае, большое вам спасибо за ответ! Да примет вас городская жизнь в свои достойные объятия;)
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №26
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 13 сентября 2018, 09:41
| Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 09:43
Если тебе нужно только одно заклинание одного уровня, то скрипт получится раз в 6 короче.
Возможно. Даже, я бы сказала - скорее всего, вы правы. Но редактировать готовый скрипт (при условии, что писать свои скрипты не умеешь, но в принципе понимаешь что такое язык программирования) чаще куда быстрее. Доводить свое жилище до ума, оптимизировать все до блеска и плеска буду позже; прежде нужно в принципе определить доступные возможности - ведь они влияют на функциональные объекты в interior, а через них и на саму архитектуру помещения
Еще раз мои вам благодарности. К сожалению, повышать репутацию можно лишь раз в сутки:(
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №27
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 13 сентября 2018, 14:21
| Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 14:21
Добрый день. Пробовал ли кто-нибудь изменять niff-модель art-файла магического "снаряда" (в моем случае IceSprayProjectile01.nif)?
Если найдется еще некто, помимо меня, столь же отважный, подскажите, пожалуйста - отчего скалирование модели струи холода в сторону уменьшения ее размера работает только до определенного предела? После которого видимый в игре размер (скорее, конечно, длина) ледяного потока всегда остается... ну, скажем, приблизительно равной условному метру - хоть уменьши в Niffscope ее модель до 1/10000?
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №28
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 13 сентября 2018, 14:32
| Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 14:40
...поняла как "заменить непосредственно в тексте скрипта". Возможно, моя неопытность в терминологии скриптинга/моддинга и не извиняет меня в достаточной степени, но вы, мягко говоря, горячитесь избыточно. Если вас так волнует вопрос приоритета решения - я удалю свой предыдущий комментарий.
Ну или попробуйте увеличить размер кости к которой привязан меш, а не самого объекта, если это возможно сделать в Nif Scope.
При всем уважении, я в 3D моделировании еще новичок. Вы не могли бы подсказать, который именно блок в block detail модели отвечает за... гм... "кости"?
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №30
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 13 сентября 2018, 17:00
| Отредактировано: Dirzi - 15 сентября 2018, 13:37
думаете поможет Scale Vertices для заскиненных поверхностей? Мне интересно,если всё будет работать правильно сообщите мне (задающий вопрос пользователь)
О результатах доложу!
Добавлено (15 Сентября 2018, 16:36) --------------------------------------------- Aksyonov, ну что ж... как оказалось, мои успехи и вовсе равны нулю - на самом деле ничего не изменялось; просто в какой-то момент я вычитала на иностранном форуме, что манипуляции со скалированием моделей projectiles типа flame не работают (в смысле, не оказывают видимого влияния), но получаются, если в свойствах "снаряда" выставить тип beam. Я сменила тип, и, да - длина струи заклинания существенно уменьшилась. Другое дело, что она становилась такой и без скалирования модели, просто в силу разницы анимации у flame и beam. Я просмотрела в Niffscope все блоки модели, хоть как-то похожие на имеющие отношение к вопросу (и параметр Scale). Но увы. Возможно, все дело в блоке BSBehaviorGraphExtraData (далее - Behaviour Graph File, значение Magic/SprayRange.hkx), но тут уже для меня начинается и вовсе темная неведомая и дремучая сайва... Если вы еще не потеряли запал и озвученное выше намерение, подскажите как и куда переслать вам злокозненный niff. Ну, а если передумали, просто скажите прямо - ничего ужасного, буду искать альтернативные творческие решения (в конце-концов, после постройки станции в Space Engineers редактор CK вполне себе богат на возможности).