Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Myprism  Offline  Сообщение №1621 написано: 15 ноября 2016, 17:10


Физик


th701
1. Все игровые файлы, естественно, находятся в BSA-архивах.
2. В ванильном Скайриме головы прекрасно сохраняются по Ctrl-F4. Это не зависит от установленных официальных дополнений. С ними тоже всё хорошо.
Так что дело не в Херфае.
А может быть очень многое. Например, если у данного персонажа меняется полнота именно в Херфае. Или она изменена мододелом в основной игре, но персонаж значится и в Хертфае, то, если мододел сохраняет голову в основной игре, а загружает мод с Хертфаем, то щель гарантирована. Второй вариант: тот кто делал мужское тело, поменял голову, но не знал, что это нельзя делать без редактирования её tri, то запросто может случиться, что щели нет при одной полноте, но возникает при другой. Третье: мододел менявший тело, мог проконтролировать совпадение головы с одним из тел, но не мог это сделать со вторым (для него ведь головы нет) и получил там щель. Четвёртый вариант - стоит неофициальный патч (а он стоит у многих), а там вообще изменено и то что нужно и то что можно и то, что и не надо было менять :) Так что, существует много способов получить эту ошибку. Она есть, значит кто-то её сделал. В ванильном Хертфае её нет, значит это ошибка не авторов игры.

Наконец, если С ДАННОЙ КОМБИНАЦИЕЙ модов она возникает в Хертфае, значит надо всё загрузить в TES5Edit и проследить, какое дополнение и какой мод изменяет файлы, имеющие отношение именно к этому персонажу - раса, шкурка, голова и т.д.

th701  Offline  Сообщение №1622 написано: 15 ноября 2016, 17:46 | Отредактировано: th701 - 15 ноября 2016, 17:47



79
Цитата Myprism

Наконец, если С ДАННОЙ КОМБИНАЦИЕЙ модов она возникает в Хертфае, значит надо всё загрузить в TES5Edit и проследить, какое дополнение и какой мод изменяет файлы, имеющие отношение именно к этому персонажу - раса, шкурка, голова и т.д.

Дело в том, что реплейсер для мужских тел для всей игры в целом он единый. Состоит из мешей (nif-файлов) и текстур (dds- файлов). И все. Нет ни esp, ни tri. Так зачем мне грузить esp, если их просто нет?
У меня нет ни одного мода, меняющего кого-либо из НПС.

Artem13  Offline  Сообщение №1623 написано: 15 ноября 2016, 18:20


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата th701

Состоит из мешей (nif-файлов) и текстур (dds- файлов). И все. Нет ни esp, ни tri. Так зачем мне грузить esp, если их просто нет?


Чтобы исправить беседкины косяки. Если проблема именно с ОО (HF), то значит в этом ДЛС беседка что-то сделала с неписями, с этим ДЛС распространяемыми. Может особые настройки, может еще чего. Это жеж беседка :(

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
th701  Offline  Сообщение №1624 написано: 15 ноября 2016, 18:30



79
Цитата Artem13

Чтобы исправить беседкины косяки. Если проблема именно с ОО (HF), то значит в этом ДЛС беседка что-то сделала с неписями, с этим ДЛС распространяемыми. Может особые настройки, может еще чего. Это жеж беседка :(

Может быть дело в том, что:
- у меня стоит не та версия СК? Сделаны не правильные настройки и в конфигурационных файлах в частности.
- нужны какие-то патчи, дополнения или скрипты для СК, чтобы он корректно работал с DLC?
- я не знаю каких-то "особых тонкостей" работы с СК?

grumpos  Offline  Сообщение №1625 написано: 15 ноября 2016, 18:37



24
Загрузил плагин в CK. Пытаюсь зайти в Gameplay->Animations и CK вылетает на рабочий стол. Опытным путем удалось выяснить, что дело в Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (его требует плагин). Без него в Animations заходит без проблем. BSA в SkyrimEditor.ini прописан. Может, кто-то сталкивался? Как это пофиксить?

Myprism  Offline  Сообщение №1626 написано: 16 ноября 2016, 03:17 | Отредактировано: Myprism - 16 ноября 2016, 03:57


Физик


Цитата th701

Это ты так думаешь?


Раз наши мнения расходятся, я больше не буду тратить время на советы и смешить. Проблемы ведь не у меня.

th701  Offline  Сообщение №1627 написано: 16 ноября 2016, 04:25 | Отредактировано: th701 - 16 ноября 2016, 06:35



79
Цитата Myprism

Проверь, на всякий случай, по какому пути сохраняется голова. Нет ли в нём названия ЕСП-шника? :)

Пути для сохранения головы в Hearthfire.
Меши - \Skyrim\Data\Meshes\actors\character\facegendata\facegeom\HearthFires.esm\
Текстуры - \Skyrim\Data\Textures\actors\character\facegendata\facetint\HearthFires.esm\

Распаковал Hearthfire.bsa
Там, в мешах, в соответствующих папках (см. выше) есть сгенерированные головы для хускарлов и бардов HF.
И полнота голов там задана принудительно. Так, как это решили авторы игры.
Таким образом, это именно HF "перебивает" своими мешами те, которые я сгенерировал в СК.
И никаких tri-файлов нет и в помине. Нет их в bsa, нет их и в свободных папках. Как нет esp, меняющих кого-либо из НПС.
Получается, что СК не может это обойти? Но ведь по правилам считается, что файлы, установленные свободно, а не в bsa, имеют высший приоритет. А как же тогда получается, что с HF это не работает?
Для Скайрима-то все отлично работает.
Или все же не доработан СК и в нем нет соответствующих скриптов/патчей или что-то еще?

grumpos  Offline  Сообщение №1628 написано: 17 ноября 2016, 19:44



24
Кто-нибудь может  загрузить в Creation Kit Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP) и зайти в Gameplay->Animations? Появится список hkx-файлов или нет? Хочется убедиться, что это моя локальная проблема, а не общая.

Myprism  Offline  Сообщение №1629 написано: 18 ноября 2016, 04:18


Физик


Цитата avelnord

Создал свой дом, а как сделать, чтобы ночью окна в доме светились?


Посмотри в панели управления свойствами референса модели дома вкладку Emitance.

asharmutin  Offline  Сообщение №1630 написано: 18 ноября 2016, 04:51



29
Ребят, извините, опять вам надоем. Может кто из вас разбирался со скриптами заклинаний?
1) Как сделать множественный вызов дружественных тебе существ? (больше двух и без спелла на двойной призыв)
И вдогонку 2) Не знает ли кто, как сделать форсгрит невыходибельным, пока игрок не выберет строчку в диалоге?

Aksyonov  Offline  Сообщение №1631 написано: 21 ноября 2016, 16:00



937
Всем привет подскажи пожалуйста есть ли в Condition Functions условие которые бы указывало на:
если игрок зашел в тригер: нужно сделать что бы NPC говорил только внутри дома, какое из Condition
Functions мне нужно использовать?

Dsion  Offline  Сообщение №1632 написано: 21 ноября 2016, 16:55



На крайний случай есть GetDistance - проверка расстояния до какого-то объекта.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1633 написано: 21 ноября 2016, 18:06 | Отредактировано: Aksyonov - 21 ноября 2016, 18:07



937
Цитата Dsion

На крайний случай есть GetDistance - проверка расстояния до какого-то объекта.


Спасибо помогло, не поможете ещё вот с этим скриптом, он должен убирать тело когда подносишь в тригер,
но почему то не работает, не подскажите почему и где у меня тут ошибка скрипт декомпилируется и сохраняется
без ошибок:

Scriptname tRIGGER3D_TIRL extends ObjectReference

ActorBase Property akActorBase Auto
ObjectReference Property TargetMarkerRef Auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) ;- Произошло событие - вход в зону триггера
If ( akActionRef != Game.GetPlayer() && (akActionRef as Actor).IsDead() )
fadeAndMoveActorTo(akActionRef)
Endif
EndEvent

Function fadeAndMoveActorTo(ObjectReference akActorRef)
If (!akActorRef)
Actor Corpse = (akActorRef as Actor)
Corpse.SetAlpha(0.1, true) ; делаем прозрачным
Utility.Wait(0.3)
Corpse.SetAlpha(0.0)
akActorRef.MoveTo(TargetMarkerRef)
Utility.Wait(0.1)
Corpse.SetAlpha(1.0)
EndIf
EndFunction

Kepper  Offline  Сообщение №1634 написано: 22 ноября 2016, 09:16



860
Aksyonov, думаю стоит заменить If (!akActorRef)
на
If akActorRef != none

Skol  Offline  Сообщение №1635 написано: 22 ноября 2016, 19:06



1
Приветствую! посоветуйте пожалуйста как настроить спавн  на точке (например военный
лагерь). Суть в следующем, допустим на локальной территории размещены нпс двух враждебных друг другу фракций, условно А и Б. нужно сделать
так, чтобы спавнились только те, чьи представители находятся в это
зоне. то есть если в пределах этой территории есть нпс "А", то спавнятся
а, но не спавнятся Б и наоборот. буду рад любым подсказкам по теме)

Crunatus  Offline  Сообщение №1636 написано: 27 ноября 2016, 06:49



69
Кто имеет приоритет при загрузке текстур - развёрнутые в папку DATA или из .bsa файлов?
В какой последовательности они загружаются в игру?

DarkVetal  Сообщение №1637 написано: 27 ноября 2016, 07:27

Crunatus, лично я знаю, что ресурсы из папок имеют приоритет перед архивами. То есть обычные ретекстуры и замены моделей ставятся в обычные папки, и они заменяют архивные текстуры\модели. Удаляеш ретекстур - берутся архивные. Нащёт порядка загрузки ничё сказать не могу. Но рекомендуют например моды подключать в лаунчере после игровых файлов, а если моды заменяют текстуры\модели друг друга, то мод, который глючит или важнее, ставят в конец списка, и ресурсы из него заменяют такие же ресурсы из предыдущих подключённых модов.

Crunatus  Offline  Сообщение №1638 написано: 27 ноября 2016, 07:50



69
DarkVetal, спасибо, про приоритет в самом лаунчере оно понятно. Непонятно было, загружаются ли они:

Skyrim - Textures.bsa > DATA > ВсеОстальные.bsa
или же
Skyrim - Textures.bsa > ВсеОстальные.bsa > DATA

Если DATA имеет приоритет, то буду искать, что тогда перекрывает. Ещё раз спасибо.

PhysxN  Offline  Сообщение №1639 написано: 27 ноября 2016, 08:23





Crunatus, скорее так: папка Textures -> Skyrim - textures.bsa -> любой другой мод с текстурами в bsa, а уже приоритет между модами с текстурами в bsa определяется порядком загрузки самих esp\esm

Crunatus  Offline  Сообщение №1640 написано: 27 ноября 2016, 08:47



69
Цитата PhysxN

скорее так: папка Textures -> Skyrim - textures.bsa


Ну тогда бы ванильные текстуры просто переписывали бы любые реплейсеры из DATA.

PhysxN  Offline  Сообщение №1641 написано: 27 ноября 2016, 08:59





Crunatus, я про то, что папка textures имеет высший приоритет

Myprism  Offline  Сообщение №1642 написано: 27 ноября 2016, 10:02


Физик


CrunatusPhysxN, распакованные файлы в папке Data имеют приоритет над всеми архивами. Т.е. у папки Data - высший приоритет. Приоритеты архивов располагаются в порядке загрузки их модов. Не зря их названия совпадают с названиями соответствующих им модов :) Ну, а файлы ESM всегда имеют приоритет над ESP. Т.е. сначала грузятся все ESM (и их архивы) и только потом ESP (и их архивы).

Lexo  Offline  Сообщение №1643 написано: 29 ноября 2016, 10:21 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 16:06


Всепознающий мододел


223
Ребят, такая штука: сделал скрипт на изменение погоды. Погода меняется, но... когда по окончанию скрипта погода возвращается на нормальную, получается вот такая ерундень:

http://s018.radikal.ru/i505/1611/ba/8a65a74ee793.png
http://s010.radikal.ru/i313/1611/2c/d9efcf87eb1a.png

Облака ломаные и это не проходит... если кто сталкивался, не подскажете как исправить?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Rickard  Offline  Сообщение №1644 написано: 1 декабря 2016, 16:31



1
Приветствую. Может не туда пишу, но все же... Есть у кого готовые nif модельки флоры под скайрим: деревья, кусты, прочая мелочь. Уже с готовыми коллизиями и материалами. Захотелось немного разнообразить ландшафт чем-то новым. В .max таких полно, а вот в нифе я таких не нашел. А с максом я как-то совсем не дружу. Кто поможет - буду благодарен.

Lexo  Offline  Сообщение №1645 написано: 1 декабря 2016, 17:52


Всепознающий мододел


223
1) Писать надо не сюда, а вооон туда.
2) Самый лучший (хоть и не простой) вариант - подружиться с Максом.
3) На нексусе есть такой раздел, как "Ресурсы" - там предоставляются в свободном доступе различные паки всего-подряд (может быть даже и флоры)

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Crunatus  Offline  Сообщение №1646 написано: 7 декабря 2016, 22:16



69
За что отвечает условие в MessageBox - GetScriptVariable?
Я было решил, что это скриптовые переменные, но CK требует ссылкой либо актёра, либо ячейку.

Multigone  Offline  Сообщение №1647 написано: 8 декабря 2016, 12:29 | Отредактировано: Multigone - 8 декабря 2016, 13:01



832
Crunatus, похоже, это условие не работает (по аналогии с GetQuestVariable). Вместо него нужно использовать GetVMScriptVariable / GetVMQuestVariable.
Ссылка 1, ссылка 2 (про флаг Conditional).

Задача GetVMScriptVariable - проверить значение переменной скрипта (параметр 2) на референсе объекта (1).

Нарада  Offline  Сообщение №1648 написано: 10 декабря 2016, 08:33 | Отредактировано: Нарада - 10 декабря 2016, 08:34



129
У меня вопрос: как узнать в Creation Kit   ID    НПС или любого другого предмета?

asharmutin  Offline  Сообщение №1649 написано: 11 декабря 2016, 01:56



29
Цитата Нарада

У меня вопрос: как узнать в Creation Kit   ID    НПС или любого другого предмета?

Вычислить его по английскому имени, открыть двойным кликом и увидеть ID сверху.

Нарада  Offline  Сообщение №1650 написано: 11 декабря 2016, 10:35



129
Благодарю, за ответ. Тот ID, который указывается сверху или EditorID - это понятно. Меня интересует цифровой ID, который вычисляется, где его можно посмотреть?
Например имеется у НПС в СК ID - _Ship_AtarStolen, какой у него будет цифровой ID?
Или я что-то не так понимаю?
Для чего это надо? Для того что бы в игре с помощью консольной команды получить, тот или иной предмет или переместится к тому или иному актеру.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб